avatar
Excel* :)
avatar
Новичкам играть против них мягко говоря, неприятно.

Новички и не должны играть против них. Это живой мир с социальной и возрастной иерархией. Рассматривалась совсем другая проблема.

Что делать с дядей Бобом в играх с долгой сессией, особенно в играх с одним миром и с фулл лутом. Как в Еве.

В Еве нет фуллута. Совсем. Есть потеря оборудования, но лутать можно только жалкие остатки, представляющие пару процентов от ценности потери.
avatar
Да, это два почти полных тайла. При большом желании можно организовать такой вот извращённый вариант доставки воды в нужное место: поставить там шкаф, сказать таскать туда бутилированную воду, потом там шкаф грохнуть, а воду вылить из бутылки. Но процесс напитывания горшка регенератора такой медленный, что за это время можно спокойно проложить трубопровод и поставить помпу перекачки. Разве что энергия помпам нужна…
avatar
То, что ты не можешь согласиться, я понял. Но давай перейдем к конструктивной части. Ты понимаешь, в чем ключевое отличие механики браузеок от механики риалтаймовых противостояний?
avatar
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.
Я говорю лишь о том, что не могу согласится с этим утверждением, поскольку дело не в количестве возможных действий за один цыкл.
avatar
Не пропустим дядю Боба! Или как не дать игроку играть в игру и победить (побеждать слабых))
И так по статье и комментариям в играх есть люди которые хотят и могут играть в них долго и постоянно. В итоге такие игроки становятся «непобедимыми». Новичкам играть против них мягко говоря, неприятно.

Как решают эту проблему в играх с короткими сессиями но длинной жизнью игры (ЛоЛ, ВоТ, Старкрафт). Людей пришедших в нее сразу делят, рейтингами, режимами боев (самый ужасный вариант платными ДЛС), лигами. Сильные игроки, и Бобы в том числе поднимаются на верх и играют с себе подобными. Новички их видят только в Ютубе или в списке онлайн на сервере. В хороших играх чтобы догнать Бобов надо или долго играть или быстро учиться играть хорошо и правильно. Но делать это не обязательно, ведь можно спокойно играть в своей лиге/ранге. Топ таких игр в Турнирах, теперь и за реальные деньги, а скоро и на Олимпиаде.

Что делать с дядей Бобом в играх с долгой сессией, особенно в играх с одним миром и с фулл лутом. Как в Еве. И судя по статье в ЕвЕ проблему решили!
Посмотрите на EVE Online. Безусловно, в ней есть крупные силы, но там практически не осталось тех, кто пришел в игру в первые годы. Карта постоянно перекрашивается. Люди приходят и уходят. От известных в прошлом звездных империй осталась лишь бледная тень либо вообще строчка в местной энциклопедии. У игры есть масса проблем, но проблему дяди Боба она решила.
А вы в этом уверенны? Ева довольно сложна, и точно не дружит с новичками. Она популярна и сейчас и в ней много людей. Но как в нее играть одному человеку 10 лет? Он стареет, меняется, может разлюбить игры, или тратить слишком много времени на «реал» в ущерб Еве, а игра то сложная. Вот наши Бобы и не в Еве, ура!

А теперь про нас с вами тут на ММозговеде. Мы любим ММО, мы играем в них, или играли, и даже может бросили, но читаем об ММО, пишем, смотрим ролики. И делаем, по крайней мере некоторые, это больше 10 лет. Раньше читали журналы, форумы, теперь есть Твич, Скайп и Вибер. К чему я, мы хотим новые хорошие ММО в кторые можно играть годами, и больше и это будет интересно. И чем дольше тем интереснее. И мир такого ММО будет един и без швов и делений, как нам нравится. Так вот из такой ММО дядя Боб не уйдет, он там будет не один и играть годами. Что тогда делать?

В реальных ММО пока меры борьбы можно только проверить временем. Если какие механики по борьбе и покажутся разумными, насколько они действенны покажет только время.

В ЛитРПГ, я читал о решении подобных проблем — пока это суровые глобальные обновы игры которые вынуждают таких Бобов драться за новые плюшки до последнего, теряя при этом весь набранный прогресс. Такие обновления инициируют всегда именно владельцы игровых миров.
avatar
К слову, вот и пример того, чем еще Ева отличается от других ММО, подоспел. А ведь в других ММО телепортация предметов и их абсолютная сохранность считается нормой по умолчанию.
avatar
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.

Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
avatar
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.
Возможно она и не направлена на решение проблемы «дяди Боба»? Мне кажется что основной частью модели Crowfall есть возможность попробовать разные способы «забега» с разными правилами и условиями. А не лишь банальное встряхивание «банки с пауками».
avatar
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно.
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.

Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
Нет. У сессии всегда несколько «точек выхода» в зависимости от условий победы. И это не только истечение времени. Это, например, позволяет игрокам по взаимному согласию закончить ее (или не взаимному но молчаливому бездействию). Что бы перейти к следующей сессии.
avatar
Она достаточно прямолинейно связана с возможностью победить.
Тут на первый план выходят условия победы. И «захватить все» лишь один вариант из них. Причем не очень популярный в сегодняшних сессионках.
avatar
У Мортона само название стрёмное.

У нас примерно две трети клиентов на сайт из средней и крупной застройки вообще не скрывают, что используют связи, а из остальной трети кто-то просто молчит. Боюсь, тут ещё реалии нашей страны действуют так, что выживание в девелопменте без оных малореально, будь ты хоть гением бизнеса.

Можно, конечно, упороться по этому поводу в «кто, если не мы».
avatar
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.

Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.

И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.
avatar
Речь о гарантированном попадании обладателей YO.
avatar
Задним умом блобы кажутся настолько очевидной проблемой в игре про «размер решает всё» (что лучше титана? два титана), что удивительно, как это всё не произошло ещё раньше. Особенно если ты одним блобом можешь контролировать всю достижимую вселенную.
avatar
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.
А это интересно, потому что система пару лет назад сломалась, несмотря на количество участников. Хоть Лавайар говорит о нескольких точках стагнации, я лично могу вспомнить только эту одну (и она отчетливо видна в ролике с меняющейся картой). Знаешь, что произошло? В игре стало легко перемещать практически мгновенно огромный кулак. Этому предшествовали проблемы с точечными доходами и пассивным накоплением богатств, но это предпосылки, а прямая причина — легкое перемещение «кап-катка» в любую точку на карте. И все. То есть сам мир реально, благодаря «телепортам», стал очень маленьким. Добавь к этому возможность напасть 24/7 (а не как в LA2, когда даже осады замков проходили одновременно), и ты получишь набор симптомов, которые куда эффективнее лечить, чем убивать саму суть бесконечного мира, в котором все взаимосвязано.
avatar
Она достаточно прямолинейно связана с возможностью победить.

Я посмотрел видео выше и не мог не заметить, что многие мега-альянсы корпораций, контролировавшие от трети до половины нулей распадались на десятки осколков в течение дней. Что логично, EVE по уровню развития во многом сопоставима с феодализмом, которому как раз и свойственны эти циклы «укрупнение-раскол». Это всё уже было и повторится вновь. Т.е. покуда ты в игре, всегда остаётся шанс перетасовать карты.

В какой-нибудь АА альянс может существовать всё время существования игры просто потому, что организация такого размера вполне уверенно контролируется одним человеком, если он хоть немного умеет в делегирование полномочий. При этом основным драйвером распада в таком случае выступает «фактор дяди Боба», т.е. отсутствие достойного противника. При этом уход такого «Гулливера» зачастую может угробить Лилипутию в принципе, но мы это уже обсуждали.

Т.е. сравнить масштаб EVE, где объединения такого басштаба постоянно возникают и распадаются, практически как виртуальные частицы, и сравнить масштаб АА, где уход альянса из нескольких сотен игроков останавливает экономику.
avatar
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?

Все верно. Даже больше того — на анализе явных преимуществ короткой сессии, которая изобретена не вчера, и стала неизменным атрибутом подавляющего количества коллективных спортивных соревнований.

Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.

Поправь меня, если я не прав, но разве в Травиан крайне ограниченное количество доступных действий не является ключевым параметром? Разумеется, я рассматриваю вариант риалтаймовой игры. Собственно, именно такой игрой и был Shadowbane, где возникла «проблема», насколько я могу судить.

Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.

Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.

Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
avatar
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.

Масштаб мира служит естественным волноломом, для претензий на победу надо выставить не десять, и даже не сорок игроков, а десяток сотен. Никакой «топ-клан» из «плоских» шардовых ММО по необходимой массовости и рядом не стоял. Требования EVE настолько превосходит естественные возможности людей к прямому управлению, что большинство образований либо не вырастет, либо распадётся практически сразу.

При этом замесы вроде пожара в Жите это только верхушка айсберга, а ведь за всеми этими мышцами боевыми пилотами еще стоят майнеры, арендаторы систем и прочие игроки, по сути являющиеся кровью системы, и их как минимум не меньше.

В этом смысле пока «плоско-шардовые» ммо не изменят традиционному подходу к организации геймплея, до тех пор не исчезнет проблема односайдовости и надо будет думать костыли. И у нас, как мне кажется, нет повода сказать, что «нет, дело не в этом». Потому что не было в истории ни одного настолько же массового мира, который не преуспел бы и зачах.
avatar
Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?

Длинна сессии это лишь один из факторов, на которых держится мотивация игрока брать участие сессионных играх. И физиологическая возможность посидеть за игрой «n» часов это не самый подходящий аргумент для такой мотивации. Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.

Сессия в первую очередь указывает на ограниченность рамок для достижения победы, и при этом не всегда временных. Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.

Длинна сессии лишь один фактор в соревновательных играх.