Техническая причина — стимпанк в игре не очень красиво смотрится, по цветам картинка бедновата, разнообразие трудно сделать и нет того вау-эффекта, как от реальных вещей в этом стиле, не тянет пока комп нужной детализации, чтобы каждая шестеренка правильно блестела. И дорого в производстве. Можно посмотреть на The Order 1886, наверное, самый визуально красивый стимпанк на сегодня, но играть в это 100+ часов в одних и тех же декорациях? Точно нет.
А вот природу красивую и разнообразную сделать легко, классика же любой рпг — лес, пустыня, снежная локация, болото, весенний лес, осенний пейзаж, травки побольше, цветочков там, елку сям, камушков и готово, и смотрится хорошо, и игроки не жалуются что елки только 3х видов, в отличие от домов.
В Vanguard крафт был вполне хорош, там нужно было на каждом этапе крафта что-то делать. В Легендах Кунг Фу к крафту прикрутили мини-игры. Совершенно бестолковые, но это уже не куча ингредиентов и кнопка крафта. А помимо этого даже и не знаю каких-то более интересных систем. В ГВ2 том же совершенно простой (и безумно условный) крафт, только ингредиенты выбираются методом подбора (или по рецептам из интернета).
Если мы говорим о морском бое, то да, толчок был бы, и еще какой. А вот торговля как профессия, отдельная от бития лиц, о которой я писала в заметке, пожалуй, замерла бы окончательно. Ошибочно полагать, что попытка «толкнуть» мирных торговцев под пушки скучающих пиратов стимулирует что-то, кроме PvP-активности.
Как бы это странно не звучало, но именно на этом самом DirectX12/Vulkan/OpenGL ES 3.1 разработчики графики стараются создавать самые производительные программы для преобразования 3D-графики в пиксельарт! И в этом стремлении люди вооружаются самыми современными технологиями обработки 3D графики. :)
Я так и подозревал, потому что видно, что руками такое нарисовать в разумные сроки невозможно.
И я очень рад, что развиваются альтернативы стремлению к фотореалистичности, которая, как мне кажется, просто губит игры, создавая когнитивный диссонанс в мозгах игроком пропастью между реалистичной картинкой и нереалистичным поведением и механикой.
А кроме пиксель арта, мне очень по душе как они сделали всё в Abzu, Rime и Witness. Просто глаза радуются от всех этих прекрасных цветов и ощущения густой акриловой живописи.
Беда ArcheAge в том, что можно совершенно безопасно возить паки по мирке, получая солидный доход. Большинство между доходом 1х, но с гарантией прибыли, и 2-3х без оной, все-таки выбирают гарантированную прибыль, тем более если сухопутный маршрут занимает меньше времени и доступен соло. Если бы был риск был неминуем, то торговцы задумались бы над соотношением риск-прибыль, и может бы это дало новый толчок морской торговле.
В ГВ2 тоже с кулинарией было прикольно.
Проблема в том (многажды обсуждаемая), что уже через пару дней все рецепты и гайды кратчайшего пути развития будут в интернете. Тут только типа Life is Feudal каждому давать другие ингридиенты, но это много чего другого портит.
Как бы это странно не звучало, но именно на этом самом DirectX12/Vulkan/OpenGL ES 3.1 разработчики графики стараются создавать самые производительные программы для преобразования 3D-графики в пиксельарт! И в этом стремлении люди вооружаются самыми современными технологиями обработки 3D графики. :)
Пиксельарт начинает выглядеть очень современо, когда под капотом применяются HDR и динамическое освещение, Tone Mapping и Color Grading, Bloom и семейство эффектов Normal Mapping.
Сейчас подрастают и становятся крутыми спецами именно те люди, кому в 90х-00х очень хотелось что-то поменять в этом скучноватом и статичном пиксельарте игр прошлого. Это своего рода дань старине и вдыхание новой жизни в, казалось бы, уже отжившее свое.
Но старания инженеров продолжаются далеко за пределами пиксельарта. Комиксная и мультяшная графика, стилизация 3D под мангу или аниме, есть даже примеры стилизации 3D в карандашные наброски с небрежными штрихами цветных карандашей.
Из реальных примеров точно могу вспомнить только шикарный задний фон из This War of Mine, Peria Chronicles и Cosmic Break 2 во всей красе аниме.
Остальные примеры, к сожалению, требуют длительного и, наверное, не совсем успешного поиска среди торрентов и на стиме.
Пиксели, как же я вас люблю(блаженная улыбка). Плодитесь и процветайте маленькие мои.
А если серьезно, я всегда говорил, что красота не зависит от количества полигонов на экране.
Вменяемого стимпанка вообще мало, больше идиотства в цилиндрах, украшенных шестеренками. Про огнестрел согласен, если погуглить историю, то можно надыбать кучу экспериментов и проб, которые сделала инженерная и крафтерская мысль, пока не пришла к скользящему затвору. Многоствольные, куча зарядов и замков в одном стволе, барабан, цепное(не ленточное питание), различные миксы с холодным оружием(те же свордганы, в книжке видел топор с семью вмонтированными пистолетами), лютые калибры и прочее.
По-моему гравитационные волны ничем не хуже волн морских. А то у меня просто сразу в голове безумная пиксельно-галлюциногенная смесь из этих сеттингов образовалась в ярких неоновых расцветках на фоне черноты космоса. ^______^
Не знаю. Dishonored по-моему выхватил из жанра максимум и немного магией разбавил. Arcanum — это представитель фентези стимпанка. На самом деле, я не большой любитель копаться во всех этих поджанрах и нюансах :)
А вот природу красивую и разнообразную сделать легко, классика же любой рпг — лес, пустыня, снежная локация, болото, весенний лес, осенний пейзаж, травки побольше, цветочков там, елку сям, камушков и готово, и смотрится хорошо, и игроки не жалуются что елки только 3х видов, в отличие от домов.
И я очень рад, что развиваются альтернативы стремлению к фотореалистичности, которая, как мне кажется, просто губит игры, создавая когнитивный диссонанс в мозгах игроком пропастью между реалистичной картинкой и нереалистичным поведением и механикой.
А кроме пиксель арта, мне очень по душе как они сделали всё в Abzu, Rime и Witness. Просто глаза радуются от всех этих прекрасных цветов и ощущения густой акриловой живописи.
Проблема в том (многажды обсуждаемая), что уже через пару дней все рецепты и гайды кратчайшего пути развития будут в интернете. Тут только типа Life is Feudal каждому давать другие ингридиенты, но это много чего другого портит.
Пиксельарт начинает выглядеть очень современо, когда под капотом применяются HDR и динамическое освещение, Tone Mapping и Color Grading, Bloom и семейство эффектов Normal Mapping.
Сейчас подрастают и становятся крутыми спецами именно те люди, кому в 90х-00х очень хотелось что-то поменять в этом скучноватом и статичном пиксельарте игр прошлого. Это своего рода дань старине и вдыхание новой жизни в, казалось бы, уже отжившее свое.
Но старания инженеров продолжаются далеко за пределами пиксельарта. Комиксная и мультяшная графика, стилизация 3D под мангу или аниме, есть даже примеры стилизации 3D в карандашные наброски с небрежными штрихами цветных карандашей.
Из реальных примеров точно могу вспомнить только шикарный задний фон из This War of Mine, Peria Chronicles и Cosmic Break 2 во всей красе аниме.
Остальные примеры, к сожалению, требуют длительного и, наверное, не совсем успешного поиска среди торрентов и на стиме.
А если серьезно, я всегда говорил, что красота не зависит от количества полигонов на экране.
Так понимаю никаких временных рамок не выдвигается?
Самому просто крайне любопытно почитать такое «признание» от многих пользователей ресурса.