Последний раз за присутствие «сисек» в моей агитации и моем лексиконе в играх меня отчитывали в далёком 2008 году, 8,5 лет назад. Пришли «отцы основатели» с InsanePortal, в рамках которого я изначально создавался клан, и сказали что нельзя чтобы слово «сиськи» ассоциировались с Инсейном. В общем, я создал целую империю с девизом In b00bs we trust, культом Великой Сиськи, а тот инсейн практически никому неизвестен. Мой изначальный ник был Анджелина_Джолли (с 2 л), как раз из-за них самых, но после того как многие называть стали меня Энджи, я убрал часть ника.
В ПВ были смайлы свинок и в чате была агитация от имени свинки Сиси. Я почти всегда играю 1 чаром и когда понадобилось сделать твинка, чтобы отдать мастера гильдии на него (мы объединились с другим кланом), то ради прикола был взят ник Сися ГМ.
То как вы реагируете на это — ханжество в моем понимании. Как говорится, сиськи есть, а слова нет.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Вот мне тоже подумалось на днях, что такая гильдия как Хаос решит проблему с этим на раз, просто загнав 100500 покемонов в свои угодья и вещая всем вокруг, что у них все самое самое. Уж что что а агитировать они любят и умеют.
Не получится ли так, что все скатится просто к тому что кто больше зазывал и/или троллей выпустит на охоту за людьми, тот и победил?
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи
Так для Ф2П проектов это и не главное. Им нет нужды ставить долгосрочные цели т.к. основную часть косяка они успеют отловить, если уж не совсем по дурному подойдут к вопросу, а дальше уже овчинка выделки не стоит. Дальше для них принцип «потом хоть трава не расти» очень актуален, особенно если популярность проекта идет на убыль.
Ф2П очень плохо подходит для игроков с долгосрочными игровыми целями. Но видимо неплохо подходит для достигателей, которые готовы будут заплатить существенно больше среднего чека, достигнуть и уйти в закат.
А ты их не пытайся рассматривать через призму руды и дерева;)
Система «Люди как ресурс», на мой взгляд, предполагает, что для получения преимущества альянсам нужно биться не за рудники и точки спавна мобов, а за расположение людей, которые будут эту руду копать и мобов убивать. Будут создавать для них условия и соревноваться в их привлечении на свои территории. Что-то подобное было реализовано в LineAge II через систему манора и налогов. Ashes of Creation тоже, как мне кажется, предлагает один из из вариантов такой системы, когда уровень узла зависит от активности на его территории и блокирует соседние узлы. Таким образом, среди конкурирующих узлов победит тот, куда будет привлечено больше всего заинтересованных в его развитии людей.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи. Если разработчик «забивает китов», и денег становится все меньше, то он в основном думает о новой «доилке», немного об игровом магазине и совсем не думает об игре.
Ну, с «color theory» — это косяк скорее всего. Наверное, поступило несколько жалоб, а модератор сам не разобрался. Но я не знаю подробностей. И в правилах name policy ничего не говорится про баны, а только про заморозку аккаунта до смены ника. Бан все же перебор. Но главное, что я хотел сказать — модерация существует в некоторых играх.
первый отписавшийся о бане, был чел с ником «color theory»
назвали расистом и забанили
угу, ясно. Теперь игра становится интереснее т.к. нужно угадать, какой ник точно не сможет показаться модераторам хоть как-то для кого-то оскорбительным.
Например назвал персонажа «Бог войны», а пришли люди с ПГМ и оскорбились на это. В результате ты в бане.
В целом конечно зависит от качества сапорта.
Возможно и неплохая идея. На тему названий в игре я уже думал, вполне реально делать предмодерацию например названий кланов и тому подобного.
А призом должно быть расположение игроков — «люди как ресурс».
А можно пояснить?
Я отлично понимаю как можно дать в качестве приза ресурсы, это просто и мы это видим ежедневно в играх, но я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под наградой за достижение в виде расположения игроков.
Это же не игровой предмет, а эмоции живых людей. Нельзя просто взять и на сервере переприсвоить их победителю осады.
Вот, собственно, ArenaNet. И тут мне вспомнилось, что это чуть ли не единственная игра, в которой я за все время пребывания в ней, не встретил уродских ников. Правда, я не так долго там пробыл и не то чтобы со многими пересекался.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
Понимаю твою нелюбовь к Ф2П как к явлению, но лично я всегда стараюсь быть объективным, чего и всем желаю.
Не нужно выставлять маркетологов Ф2П проектов криворукими бездарями. Там есть гении своего рода, способные даже из мертвого камня выжать каплю доната, если понадобится. Своего рода «криминальные» таланты =)
Невозможно предсказать поведение одного конкретного человека, но можно предсказать поведение десятков тысяч человек, основываясь на предыдущих данных. Средний уровень прибыли при изменениях в магазине вполне прогнозируем. Все это умеют очень тонко регулировать, получая нужную сумму в нужный месяц.
Конечно, такой подход истощает аудиторию, но в этом и разница подхода. Китов забивают на мясо, а когда их становится слишком мало, то сворачиваются и плывут в другую часть океана, искать новых китов там.
А их не модерируют по-твоему? В WOW точно есть правила по никам и по тикетам их там точно заставляют менять в принудительном порядке. Заставляли, по крайней мере.
Так почему вот эту хренотень вместе с помойным общим чатом оставляют на откуп игрокам, типа мы — разработчики — тут не при делах и за других игроков не в ответе. Ну боже ж мой.
Хренотень — это ники игроков?
Предлогаешь предмодерировать каждый ник?
Или игроки будут выбирать понравившийся из списка одобренных ников?
Просто здесь это не столь интересно. Мы тут больше об играх, чем об игроках. Игроки сами за себя говорят на любом игровом форуме, там и «срыв покровов» был бы полноценным =)
Ну, двоемыслие и аналогии крайне позабавили, лайк =)
В ПВ были смайлы свинок и в чате была агитация от имени свинки Сиси. Я почти всегда играю 1 чаром и когда понадобилось сделать твинка, чтобы отдать мастера гильдии на него (мы объединились с другим кланом), то ради прикола был взят ник Сися ГМ.
То как вы реагируете на это — ханжество в моем понимании. Как говорится, сиськи есть, а слова нет.
Не получится ли так, что все скатится просто к тому что кто больше зазывал и/или троллей выпустит на охоту за людьми, тот и победил?
Так для Ф2П проектов это и не главное. Им нет нужды ставить долгосрочные цели т.к. основную часть косяка они успеют отловить, если уж не совсем по дурному подойдут к вопросу, а дальше уже овчинка выделки не стоит. Дальше для них принцип «потом хоть трава не расти» очень актуален, особенно если популярность проекта идет на убыль.
Ф2П очень плохо подходит для игроков с долгосрочными игровыми целями. Но видимо неплохо подходит для достигателей, которые готовы будут заплатить существенно больше среднего чека, достигнуть и уйти в закат.
Система «Люди как ресурс», на мой взгляд, предполагает, что для получения преимущества альянсам нужно биться не за рудники и точки спавна мобов, а за расположение людей, которые будут эту руду копать и мобов убивать. Будут создавать для них условия и соревноваться в их привлечении на свои территории. Что-то подобное было реализовано в LineAge II через систему манора и налогов. Ashes of Creation тоже, как мне кажется, предлагает один из из вариантов такой системы, когда уровень узла зависит от активности на его территории и блокирует соседние узлы. Таким образом, среди конкурирующих узлов победит тот, куда будет привлечено больше всего заинтересованных в его развитии людей.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Например назвал персонажа «Бог войны», а пришли люди с ПГМ и оскорбились на это. В результате ты в бане.
В целом конечно зависит от качества сапорта.
Возможно и неплохая идея. На тему названий в игре я уже думал, вполне реально делать предмодерацию например названий кланов и тому подобного.
Я отлично понимаю как можно дать в качестве приза ресурсы, это просто и мы это видим ежедневно в играх, но я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под наградой за достижение в виде расположения игроков.
Это же не игровой предмет, а эмоции живых людей. Нельзя просто взять и на сервере переприсвоить их победителю осады.
Понимаю твою нелюбовь к Ф2П как к явлению, но лично я всегда стараюсь быть объективным, чего и всем желаю.
Не нужно выставлять маркетологов Ф2П проектов криворукими бездарями. Там есть гении своего рода, способные даже из мертвого камня выжать каплю доната, если понадобится. Своего рода «криминальные» таланты =)
Невозможно предсказать поведение одного конкретного человека, но можно предсказать поведение десятков тысяч человек, основываясь на предыдущих данных. Средний уровень прибыли при изменениях в магазине вполне прогнозируем. Все это умеют очень тонко регулировать, получая нужную сумму в нужный месяц.
Конечно, такой подход истощает аудиторию, но в этом и разница подхода. Китов забивают на мясо, а когда их становится слишком мало, то сворачиваются и плывут в другую часть океана, искать новых китов там.
А их не модерируют по-твоему? В WOW точно есть правила по никам и по тикетам их там точно заставляют менять в принудительном порядке. Заставляли, по крайней мере.
Предлогаешь предмодерировать каждый ник?
Или игроки будут выбирать понравившийся из списка одобренных ников?
Ну, двоемыслие и аналогии крайне позабавили, лайк =)
Например, игровой автомат с Викингами в Старкрафте.