Если в основе бизнеса нет полезной составляющей для второй стороны, а вторая сторона эту полезную составляющую ожидает, это не бизнес. Это называется совсем иначе. Обман, мошенничество.
Статья мне кстати очень хорошо зашла. Очень приятная.
На тему бизнеса, который не несет ничего полезного, так ф2п проекты кое-что полезное все равно несут. Иначе просто невозможно.
Другое дело, что в связи с природой своей монетизаци им очень сложно идти в сторону идеальных, как например делают сессионки, продавая исключительно внешку. Ф2П же, но очень мягкий и не портящий гейплей игрокам. К такому Ф2П я претензий не имею и их методы работы отличаются от Ф2П в стандартной современной ММО как небо и земля.
Поделюсь своим горем за компанию) была у меня идея фикс — построить гоночный корабль: маленький, с кучей моторов, из магния.
После долгих поисков нашёл остров, на котором рос только магний, Нафармил пару тысяч, построил каркас, начал ставить двигатели. Четвёртый двигатель поставил в себя, умер, по привычке реснулся на рандомном острове. А респавнер-то поставить забыл) вот такие дела Т_Т
Тут получается геймплей кланового торговца, по сути то.
Не тупи с ценой и ставь в клановом магазине вещи по рыночной цене, а лучше на 0.01 дешевле, чем у соседа.
Конкуренция за людей при помощи ценника мне не кажется особо интересным решением.
Уверен, должны быть более вкусные решения.
Добавление: При путешествиях через воскрешение иногда персонаж зависает в зале воскрешения с большим колесиком загрузки вместо прицела. Излечивается нажатией Ragdoll-кнопки «G»
Хм. я думал это часть системы защиты от гриферов, про таймеры ожидания которой говорили разработчики.
1. Потому что это логическая цепочка дискуссии.
2. Потому что ты поставил плюс за ответ на вопрос «Какие есть примеры описания ивентов топ-кланов?», хотя, как выясняется, прекрасно знал, что это ивент не от топ-кланов. :)
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Сам подход «Люди как ресурс» не уязвим к зергу, поскольку опирается на мотивацию отдельного игрока, отличную от мотивации зерга.
Но отдельные механики конечно будут уязвимы к действиям зерга. Избежать этого невозможно (разве что насмерть закрутить гайки взаимодействия как в БДО).
Но не стоит переживать, поскольку в правильно построенной системе бичом для зерга в этом случае послужит именно отличная от представлений этих игроков, обычно присоединяющихся к зергу, мотивация.
Проиллюстрирую на примере манора из л2:
Представте себе что один из зерг-кланов захватил замок Глудио. Лидер этого клана конечно же что бы «поднять экономику» приказывает своему зергу идти и фармить манор этого замка.
Часть игроков зерга, которым уже давно не подходят по уровню прокачки локации Глудио, просто укажут на несостоятельность такого решения Лидера для них лично. И вообще им нужно дальше качаться во славу родного зерга.
Конечно найдутся и те, кому локации Глудио подходят по уровню (это же зерг сюда набирают много кого). Но такой приказ Лидера будет висеть на них бременем отработки повинности. Что бы понять систему манора до конца и извлечь из нее свои выгоды нужно некоторые время что бы ее разобрать. А у таких игроков ни желания, ни времени. Не стоит говорить что отрабатывать повинность со временем будет все меньше участников зерга.
Ну и третье, самое главное. Набег зерга на локации Глудио, где на мобах действует механика манора (как тех кто отрабатывает повинность, так и тех кто в поисках легких киллов пришел помочь поохранять товарищей) на определенное время отобьет желание появляться в этих локациях других игроков, которые прийшли с собственной мотивацией манорить в этих локациях.
Упускаешь. Пример линейки: Очень большое количество ресурсов добывалась манором. Это специальная механика, завязанная на владельцев замка. Владелец настраивал для территории разные коэффициенты, влияя на выгодность манора. Это приводило к миграции игроков по разным зонам. Не агитация, а реальная экономическая целесообразность. Если хаосы настроят очень выгодный манор, то они молодцы. Но это не остановит менее крупное образование от того, чтобы установить цены вкуснее. :)
Если психология не имеет к записям блоггера отношения, странно называть его психологом.
Как скажете. Похоже, вам виднее =)
Правдоподобная или нет, это всего лишь яркая иллюстрация, ее бесполезно обсуждать саму по себе. Это игра.
Метафоры и аналогии помогают лучше понимать процессы. Не говоря уж об игре. Игра — эффективный образовательный метод.
Такого настроения, при котором мне потребуется банка с личными голодными троллями, у меня точно не бывает.
Ну, есть шанс, что сказанное в статье лично к вам никак и не относилось.
Так вот, не всем нужная такая популярность.
Так пусть применяют свои методы, кто ж запрещает-то? =)
Не можешь не кормить? Плохая самооценка. Пытаешься контролировать то, что от тебя не зависит.
Э, нет. Кормить или не кормить, как раз полностью в вашем локусе. Кормить и не скармливать себя — тоже в ваших силах вполне.
А вот инструменты для уменьшения тролльского поголовья не всегда доступны или просто довольно дороги по усилиям. Модерация или массовые баны — весьма утомительное занятие.
В интернете полно проектов, которые в том числе монетизируют потребность некоторых людей выражать агрессию и издеваться над кем-то. Никто не знает, что на самом деле у их публичных лиц или авторов с самооценкой.
Я вам и так скажу, всё у них в порядке с самооценкой. Вопросы возникали бы, занимайся они таким добровольно, но деньги всё объясняют =) Я уверен, что даже если какой-то стример по привычке продолжает бурно реагировать на агрессию, со временем болевой порог вырастет и на оскорбления ему будет плевать. Это как раз к вопросу об экстремальной адаптации.
Или равнодушно относится к оскорблениям в одном публичном пространстве в интернете и болезненно воспринимать те же самые оскорбления в близком кругу.
Ну да, особенно если в одному ему за это платят, а в другом нет. Тоже довольно логично =) О жертвах тут и речи не идёт, действительно.
Ну а в целом, мысль, что человеческая мотивация — вещь непознаваемая где-то в теории, может, и привлекательна, но мне не очень близка. Есть в этом нечто безнадёжное. Попытки нащупать причинно-следственные связи, объяснять явления, сродни упорядочиванию хаоса. Развеиванию тьмы невежества. Или уменьшению энтропии. Как угодно, мне это ближе.
Впрочем, что версия может далеко не всех устроить — это я тоже в курсе =)
Почему ты в ответ мне пишешь цитаты других людей? Я за других пользователей ее отвечаю обычно. Но если тебе интересно, придумали вроде обычные игроки, возможно не из топ кланов. Топ-кланы распиарили и предложили устроить чемпионат. Я там ещё про чемпионат по гвг между серверами писал. Я сам его пытался организовать и обращался к админам. Тебе этого мало?
Кстати да, вспомнил почему руль не снял.
Я же его примерял, чтоб определить точку из которой обзор будет лучше. Чтоб ничего не мешало и в то же время максимальная защищенность было от вылетаний из кабины и от внешних угроз.
Нет, так нельзя. Мне кажется, что это очень примитивное представление о бизнесе. Если в основе бизнеса нет полезной составляющей для второй стороны, а вторая сторона эту полезную составляющую ожидает, это не бизнес. Это называется совсем иначе. Обман, мошенничество. И приводит каждый раз к одному и тому же — к кризису в лучшем случае, в худшем — к краху. То, что в любой сфере бизнеса можно найти злоупотребления, у меня не вызывает сомнений. Когда степень злоупотреблений начинает зашкаливать, случается кризис. Я не знаю, за что ты поставил этой заметке свой плюс, но в ней говорится ровно то же самое. И я предлагаю не вести себя как бабочки-однодневки, а все же помнить сказанные вчера аргументы.
Всё постоянно меняется: мир, рынок, клиенты и пр. «Нельзя войти дважды в одну и ту же реку». Вполне логично с точки зрения философии. В общем случае Eley прав, условия постоянно меняются. Но как долго предыдущие условия останутся приемлемыми, он не пишет. Вот здесь уже нужны экономические аргументы.
Это общие слова, ребята. Так нельзя спорить. Это вообще не аргумент в конкретной дискуссии о конкретных процессах. Потому что столько же, сколько всего изменилось за историю человечества, столько же и не изменилось. Люди все так же умирают от сильного пореза, если не остановить кровотечение. Люди все так же разбиваются насмерть, если прыгают с высокой скалы. Люди все так же не готовы делать что-то для вас просто так. И вы все так же можете получить ровно то, за что отдали кусок мяса, горшок риса или деньги. Если у вас есть конкретные аргументы, приводите их, пожалуйста.
Мы все еще говорим об… внимание… барабанная дробь… игровом бизнесе?
Не столько игровом, сколько «бизнесе».
Тут вопрос в том что у людей на первом месте, прибыли или гордость за свой продукт.
Последние годы, очень уж многие в геймдеве подменяют понятие «хорошая игра» на термин «успешная игра».
Чувствуется разница, да? Игра которая хороша и игра которая успешна (читай принесла много денег).
Оценка идет в первую очередь по этому фактору и фразы типа «проект имел интересные механики, но оказался коммерчески не интересным и был закрыт» это про неудачу.
Да, люди так зарабатывают деньги. Да, они делают это по сути против своей совести, но делают и называют это успешным бизнесом в игровой среде.
Я просто пытаюсь быть объективным и говорить о том, что такое имеет место быть. Никого не защищаю и не обвиняю в данный момент.
Я тоже думаю о возможной постройке скаута с четырьмя фиол движками. Думаю будет очень шустрым.
На тему бизнеса, который не несет ничего полезного, так ф2п проекты кое-что полезное все равно несут. Иначе просто невозможно.
Другое дело, что в связи с природой своей монетизаци им очень сложно идти в сторону идеальных, как например делают сессионки, продавая исключительно внешку. Ф2П же, но очень мягкий и не портящий гейплей игрокам. К такому Ф2П я претензий не имею и их методы работы отличаются от Ф2П в стандартной современной ММО как небо и земля.
После долгих поисков нашёл остров, на котором рос только магний, Нафармил пару тысяч, построил каркас, начал ставить двигатели. Четвёртый двигатель поставил в себя, умер, по привычке реснулся на рандомном острове. А респавнер-то поставить забыл) вот такие дела Т_Т
Не тупи с ценой и ставь в клановом магазине вещи по рыночной цене, а лучше на 0.01 дешевле, чем у соседа.
Конкуренция за людей при помощи ценника мне не кажется особо интересным решением.
Уверен, должны быть более вкусные решения.
Лига Позитива продолжает свое эффектное шествие по просторам ММОзговеда. :)
1. Потому что это логическая цепочка дискуссии.
2. Потому что ты поставил плюс за ответ на вопрос «Какие есть примеры описания ивентов топ-кланов?», хотя, как выясняется, прекрасно знал, что это ивент не от топ-кланов. :)
Но отдельные механики конечно будут уязвимы к действиям зерга. Избежать этого невозможно (разве что насмерть закрутить гайки взаимодействия как в БДО).
Но не стоит переживать, поскольку в правильно построенной системе бичом для зерга в этом случае послужит именно отличная от представлений этих игроков, обычно присоединяющихся к зергу, мотивация.
Проиллюстрирую на примере манора из л2:
Представте себе что один из зерг-кланов захватил замок Глудио. Лидер этого клана конечно же что бы «поднять экономику» приказывает своему зергу идти и фармить манор этого замка.
Часть игроков зерга, которым уже давно не подходят по уровню прокачки локации Глудио, просто укажут на несостоятельность такого решения Лидера для них лично. И вообще им нужно дальше качаться во славу родного зерга.
Конечно найдутся и те, кому локации Глудио подходят по уровню (это же зерг сюда набирают много кого). Но такой приказ Лидера будет висеть на них бременем отработки повинности. Что бы понять систему манора до конца и извлечь из нее свои выгоды нужно некоторые время что бы ее разобрать. А у таких игроков ни желания, ни времени. Не стоит говорить что отрабатывать повинность со временем будет все меньше участников зерга.
Ну и третье, самое главное. Набег зерга на локации Глудио, где на мобах действует механика манора (как тех кто отрабатывает повинность, так и тех кто в поисках легких киллов пришел помочь поохранять товарищей) на определенное время отобьет желание появляться в этих локациях других игроков, которые прийшли с собственной мотивацией манорить в этих локациях.
Как скажете. Похоже, вам виднее =)
Метафоры и аналогии помогают лучше понимать процессы. Не говоря уж об игре. Игра — эффективный образовательный метод.
Ну, есть шанс, что сказанное в статье лично к вам никак и не относилось.
Так пусть применяют свои методы, кто ж запрещает-то? =)
Э, нет. Кормить или не кормить, как раз полностью в вашем локусе. Кормить и не скармливать себя — тоже в ваших силах вполне.
А вот инструменты для уменьшения тролльского поголовья не всегда доступны или просто довольно дороги по усилиям. Модерация или массовые баны — весьма утомительное занятие.
Я вам и так скажу, всё у них в порядке с самооценкой. Вопросы возникали бы, занимайся они таким добровольно, но деньги всё объясняют =) Я уверен, что даже если какой-то стример по привычке продолжает бурно реагировать на агрессию, со временем болевой порог вырастет и на оскорбления ему будет плевать. Это как раз к вопросу об экстремальной адаптации.
Ну да, особенно если в одному ему за это платят, а в другом нет. Тоже довольно логично =) О жертвах тут и речи не идёт, действительно.
Ну а в целом, мысль, что человеческая мотивация — вещь непознаваемая где-то в теории, может, и привлекательна, но мне не очень близка. Есть в этом нечто безнадёжное. Попытки нащупать причинно-следственные связи, объяснять явления, сродни упорядочиванию хаоса. Развеиванию тьмы невежества. Или уменьшению энтропии. Как угодно, мне это ближе.
Впрочем, что версия может далеко не всех устроить — это я тоже в курсе =)
Ну, не знаю, как вы, а я тут именно об игроках. Другой вопрос, что не каждые игроки настолько интересны, насколько они о себе думают. :)
Я же его примерял, чтоб определить точку из которой обзор будет лучше. Чтоб ничего не мешало и в то же время максимальная защищенность было от вылетаний из кабины и от внешних угроз.
Нет, так нельзя. Мне кажется, что это очень примитивное представление о бизнесе. Если в основе бизнеса нет полезной составляющей для второй стороны, а вторая сторона эту полезную составляющую ожидает, это не бизнес. Это называется совсем иначе. Обман, мошенничество. И приводит каждый раз к одному и тому же — к кризису в лучшем случае, в худшем — к краху. То, что в любой сфере бизнеса можно найти злоупотребления, у меня не вызывает сомнений. Когда степень злоупотреблений начинает зашкаливать, случается кризис. Я не знаю, за что ты поставил этой заметке свой плюс, но в ней говорится ровно то же самое. И я предлагаю не вести себя как бабочки-однодневки, а все же помнить сказанные вчера аргументы.
Тут вопрос в том что у людей на первом месте, прибыли или гордость за свой продукт.
Последние годы, очень уж многие в геймдеве подменяют понятие «хорошая игра» на термин «успешная игра».
Чувствуется разница, да? Игра которая хороша и игра которая успешна (читай принесла много денег).
Оценка идет в первую очередь по этому фактору и фразы типа «проект имел интересные механики, но оказался коммерчески не интересным и был закрыт» это про неудачу.
Да, люди так зарабатывают деньги. Да, они делают это по сути против своей совести, но делают и называют это успешным бизнесом в игровой среде.
Я просто пытаюсь быть объективным и говорить о том, что такое имеет место быть. Никого не защищаю и не обвиняю в данный момент.