avatar
Дык. Если на это закрывать глаза, то дизайн уровней сильно упрощается. А теперь представь себе, что всегда надо держать в уме «у них есть джетпак, они могут залезть куда угодно».
avatar
ММО — это в первую очередь соревнование.
И нет — не в смысле «кто первый добежит», а в смысле того что в этом мире существуют определенные правила.
Мне кажется, больше подойдет термин конкуренция. Игроки оспаривают право друг друга на те или иные точки их игрового интереса.
avatar
Давай посмотрим свежим взглядом на механику ворлд боссов. Они — большая морковка, чтобы привлечь гильдии в одну точку помахать кулаками. При этом та из них, что первая пришла, будет находиться в заведомо проигрышном положении. Что по сути этой механикой добиваются разработчики? Чтобы просто гильдии сражались друг с другом, или чтоб это было сделано подлой атакой в спину, потому что другого выбора по сути нет кроме отказа от претензий на лут?
avatar
Ну а падаешь ты обычно почему? Потому что лагнул сервер и корабль ушел вперед, а ты — нет. Собственно на этих рывках и случается 90% прохождения персонажа через переборку. Что касается ситуации «я держался за доску, а ее оторвал ветер (манта, дерево, ядро, ваш вариант)», то это, имхо, как раз нормальное развитие ситуации.

Т.е. как только пофиксят подлагивание физики — уже станет намного лучше.

Что касается неразрывности троса, то вот у меня есть по этому поводу сомнения. Другое дело, что сейчас не совсем понятно, какой он вообще длины, какую нагрузку он выдерживает, и почему вообще не работает, когда ты выпадаешь с корабля из-за лага физики.
avatar
По этому я всегда ставил рубку на втором этаже, чтобы в случае чего отваливались листы на палубе сверху или снизу. Что касается «у меня так никогда не бывало», то базовые деревянные палубы вышибаются на раз. Мантами, деревьями, посадкой, чем угодно.
Кстати помимо железных палуб есть бага, как в принципе и с обшивкой, напихать можно несколько слоев. Позавчера наткнулся на остров в пустынном биоме, с огромным количеством спотов металла, отрывался там по полной.
avatar
Скажем так, тот факт, что корабль можно угнать из под сферы — выглядит скорее как бага, чем фича.
avatar
Не убийство под боссом, а сражение двух гейдов.
Понимаешь, когда есть два человека и один из них под мобами, но сражается таки со вторым, то это пвп и никаких штрафов ни у кого нет.
Когда два рейда и сагренный бос сражаются, то полно красных. Странно как-то. Во время боя рейдов как-то очень не хочется знаешь ли, чтоб пара вражеских дагеров и танк без флага подошли спокойно в тыл и по команде раз-два-три начали резать и станить хилов, в то время как основной рейд делает раш. Можно слить бой, а можно убить их в ПК, когда они бегут до хилов.

Разве не логично, когда два рейда сражаются, сделать так, чтоб каждый в этой области был под флагом? Просто если мы тупо флаганем членов рейда, то узнаем, что вон те милые ребята из примера выше вовсе не обязаны находится в рейде, пока бегут до хилов и отфлагаться они могут за долго до своего маневра.
avatar
Мы друг о друга случайно флагались десятки раз.
Плохой UI

Иногда флаг может быть попыткой сказать «не нужно так делать, потому что я готов драться».
Недостаточно гибкий UI
avatar
С моей точки зрения видятся не единые, а драконовские законы. Причем даже жестче чем «оригинал».

ММО — это в первую очередь соревнование.
И нет — не в смысле «кто первый добежит», а в смысле того что в этом мире существуют определенные правила.

Проводя аналогию далее — например на футболе, который нравится может и не всем, но большинство знает как работает устроен.

Игроки должны забить мяч в ворота противника, внутри игровых правил существует ряд рисков на которые могут пойти обе команды в процессе собственно забивания.

К примеру, при крайнем риске получить забитый мяч — можно сфолить и получить вплоть до пенальти. Что в некоторых случаях является большим шансом таки не получить мяч в свои ворота.

Вы же в основном предлагает при оглашенных игровых условиях вместо применения равнозначного наказания при конфликте за нужный всем «мяч» проводить массовые расстрелы.

Причем только для одной стороны. Одна команда должна попасть на мировой чемпионат без борьбы и без трудностей. С какой, простите, стати?
avatar
Если только специально не снял всю экипировку.
Подумал. А если бы экипировку нельзя было менять в чистом поле или на это тратилось бы много времени, и в это время персонаж был бы уязвим?
avatar
А чем качественно отличается убийство под мобами от убийства под боссом?
avatar
Интересный обзор, хорошо описана игровая механика.
avatar
Дайте любой MMO время, и она расцветет. Если захочет. А ведь это только начало.
Боюсь, здесь вопрос не во времени, а в средствах и помыслах разработчиков. Без оных игра может и десять лет существовать (именно существовать, а не развиваться).
avatar
«Rise of the Elders: Cthulhu» заинтриговала) Нравятся игры с таким оформлением.
avatar
Но ты уже согласен с тем, что строгость наказания может и скорее всего должно быть поэтапным, а не сразу серпом по пальцам?
avatar
Похоже ты меня не до конца понял, но на вкус и цвет все фломастеры разные, так что говорить, что мой вариант является единственно верным не стану)
avatar
А, стоп. Нет, не убедили. :) Сливать-то его можно было даже не флагаясь сразу же. А это минус опыт.
avatar
Даже не знаю. Просто я подумал, что если есть выбор, то железная прочнее, а раз прочнее, то она может повреждаться.
avatar
Появилась устойчивая мысль, что у корабля должны быть активные детали, способные изменять так сказать конфигурацию корпуса.

Открывающиеся и закрывающиеся и даже задраивающиеся(от стороннего проникновения) люки и двери.
Некие бойницы, которые можно открыть/закрыть, чтоб палить из пушек.
Возможно некие выдвижные платформы, которые позволяли бы выдвинуть пушку со стрелком за линию борта, чтоб обеспечить реальную стрельбу на 180 градусов, но спрятать оружие за листы брони корпуса, при необходимости.

Логичным было бы разделение бортовых оружейных систем на 3 группы

1 — счетверенный зенитный пулемет. Высокая скорострельность, имеет 4 точки попадания, быстрое наведение/врещение стволов, но низкая мощьность.
Служит для уничтожения живой силы противника на палубе вражеского судна/берегу и для отстрела приближающихся на глайдерах.

2 — мелкокалиберная артилерия. Имеет скорость наведения меньше чем пулемет, перезарядка после каждого выстрела. Имеет средний урон по броне и оборудованию кораблей.

3 — тяжелая артилерия. Медленно и мощьно. Помимо прочего способны стрелять разными типами снарядов, такими ка зажигательные, бронебойные, картечью и тд.

Естественно для такогй цепочки улучшений нужны мотивации, типа небесных кракенов и точек конкуренции команд игроков.
avatar
Окей. Убедили. :)