Первый пункт… В случае игры с развитием работает только для сингла и для ММО с индивидуальными локациями (инстансами).
Для ММО или даже МО с общими локациями это не работает. По очень простой причине, собственно и описанной в пункте — ИИ будет обучаться на воздействии.
Классическая гиперболизированная ситуация: приходит в локацию топ-игрок, топает один раз ногой, плюёт через плечо — локация белых кроликов, по весу сложности предназначенная для новичков, вымирает и превращается в радиоактивную пустыню. Топу скучно, топ уходит. Вес сложности взлетает в потолок. ИИ реагирует. Приходит «новичок» (не обязательно совсем новичок, просто параметрами сильно ниже) и встречает там
большого борова с толстой шкурой и дурным нравом
каковой «новичка» убивает двумя взглядами и одним хрюком. «Новичок» бежит на форум жаловаться на сложность и разводит вайн на 200 страниц.
Вангую контраргумент: для «новичка» экосистеме поставить кап и спавнить зверей хоть и лютых, но пониже; для «топа» — повыше. ОК, приходит «паровоз» из топа и новичка. Кого спавним им? :) ИИ до обучения вывалит простых зверюшек, см. выше. ИИ после обучения вывалит такое, с чем даже топу будет справиться нелегко (выброс из-за резкого изменения веса), а новичка там сразу в пыль сотрут.
Десяток отчаянных рывков групп «новичков» в попытках найти последнюю локацию белых кроликов, чтобы хоть как-то поднять параметры, окончательно хоронит все локации с низкими весами просто по сумме воздействий. Дальше случается осада монстрами спавн-локации и…
В общем, смотреть на это со стороны довольно интересно, но участие в этом любому отделу маркетинга обеспечит только инфаркты.
Также неплохо из контрпримеров уже в синглах вспомнить Скайрим с автоподгонкой уровня монстров к персонажу. Принцип совершенно тот же: ИИ смотрит на воздействие игрока, ИИ подстраивает параметры мира. Это могло быть чуть более интересно, если бы ИИ был вынужден работать по статистике действий игрока и имел бы задержку и выбросы предсказаний воздействия, но там свои эксплоиты с раскачиванием лодки есть…
Некоторый разброс уровней в пределах, определённых для локации, реагирующий на воздействие — бывает, реализуется. Там тоже раскачивание является проблемой (не всем нравится постоянно растущий вызов, особенно если ты лично к нему не готов, а Вася-ногебатор только тем и занимается, что сносит местную живность пачками). Как правило, реакционный спавн из ММО наоборот убирают.
Что касается второго пункта: напрямую зависит от механик и целей игры.
В суровых симуляторах, типа Армы, прыжок с пяти метров об асфальт легко приводит к перелому (штраф со стороны механики) — потому что целью игры является достоверная симуляция (боевых действий пехоты).
В шутане типа Кваки бег на скоростях окло 80 км/ч и падения с двадцати метров являются частью динамичного геймплея и не штрафуются. Если бы вас там штрафовали также, как в Арме, это не было бы Квакой. Это были бы медленные и осторожные поползновения.
Если брать ММО:
В Life is Feudal повреждения можно получить рандомно даже при работе в пределах, допустимых механиками. То есть там даже с крыши дома не надо прыгать, чтобы получить состояние «недотруп». И медики там весьма ценятся, особенно опытные.
В обширном классе MOBA штраф от взаимодействия с окружающей средой смотрится крайне неуместно: там и так все механики заточены на то, чтобы навалять в щщи. Внезапные дополнительные повреждения от того, что кто-то на бегу запнулся за камень, способны вызвать разве что ragequit.
В большинстве же территориальных ММО особенности взаимодействия с окружением диктует ещё и визуальный сеттинг. То есть по логике не должен бы, но диктует, т.к. пропорции объектов совершенно не «из реала», и там чуть ли не каждый шаг должен бы приводить к ломанию рук-ног. Приятно было бы в такое играть? Не думаю. Прыжок со скалы — да, штрафуется здоровьем. Но резкая потеря дееспособности персонажа просто на ровном месте? Это выглядит как помеха и недоработка. Даёт дискомфорт, которого игрок не просил и к которому не готов. Если можно подпрыгивать на три метра в воздух и бегать, как хороший автомобиль, — то и спрыгивать метров с двадцати без серьёзных последствий (кроме временного снижения здоровья) нормально и оправданно.
Во-первых, CCP. Во-вторых не выпилил. Уход Олега был связан с тем, что позиция редакции по поводу монетизации EvE была (и есть) обидной для тех, кто вложил в создание игры столько, сколько Олег.
Будем считать, что это ты случайно про Хицу позитив решил написать. :)
Если ты хочешь, чтобы я ушел окончательно — забань.
Ат хочет, чтобы ты ушёл окончательно (наверное). И я был бы не против. Но банить мы тебя не можем, потому что верим в систему.
По второму пункту большие сомнения — либо это лишняя вещь, если её можно тупо зажрать зельем, либо это долгая вещь, ограничивающая возможности в игровой сессии. Суды в Архейдже, где можно влететь на 30 минут за защиту паков соклана, потому что в присяжных часто оказываются сокланы врага, тому пример. Не хочешь в пираты — велкам ту зе клаб.
Почему нельзя? Просто нет желания. Я вообще не любитель публично выяснять отношения, поэтому то, что сейчас творится на портале — для меня какая-то ересь и дикость. Я просто не понимаю — почему это все нельзя обговорить в личке?!
Теперь уже минус, да, это случилось буквально только что. Но это вопрос времени, прежде чем станет плюс. Насколько большого времени — зависит от глубины минуса.
ММО где противниками будут роботы, которые со временем сами улучшают свои алгоритмы в зависимости от действий игроков). Например, на протяжении недели собирают информацию, а потом обновляют себе прошивки и игрокам заново нужно разбираться как с ними бороться. Но это больше подходит для какого-то ММО-шутера, а не для типичной мморпг.
1. Сейчас ты сам провоцируешь конфликт. При этом мои ответы минусуешь, хотя я прошу не начинать ругань снова и привожу доводы, почему я сделал так-то и так.
3. На ММОзге, как мне объяснили уже люди — подобные конфликты происходят постоянно и не сразу можно понять, когда, кто и с кем, пока не взглянешь на дату. Хитцу, из-за которого конфликт был в этот раз, выпилил с ММОзга Araimo и сотрудника CCR Олега Крапильского. Так что не я это придумал, но я хочу со своей стороны это закончить.
4. Тут нет претензии на лидерство в целой Лиге, отдельной организации. Статья о том, что хочу сделать я и каким хотел бы видеть поведение других. О каком лидерстве, какой организации и каких претензиях идет речь?
Все, данный тред я не комментирую, так как надоело читать провокации. Мне их хватило в рекомендациях от редактора. Если ты хочешь, чтобы я ушел окончательно — забань.
Как раз таки деревья окруженные колючими кустами и толстошкурые боровы и есть компенасторы которые к сожалению не делают мир игры более живым, они просто вставляют палки в колеса.
Защита леса от сруба 500 лесорубами должна быть организована через механики территорий или клеймов, не может же любой игрок придти и срубить лес, если мы конечно говорим об экосистеме, а не об дереве\лесе который спавнится через 5 минут или существует отдельно в инстансе для каждого игрока.
Помимо этого, на сруб целого лесного массива должен реагировать рынок.
Материал который был произведен из бревен (или сами бревна) подешевеет, потому что материала появилось на рынке больше чем обычно, затем подорожает потому что леса больше нет и надо ждать пока он вырастет.
Проблема не в механиках, их я думаю придумано уже достаточно, основная проблема в реализации этих механик.
Вот лично я бы и хотел не публиковать, я бы и минусы к заметкам прикрутил. Но увы и ах, у нас есть система, которую мы не хотим переводить на ручное управление. Так устроен ММОзг. И ты (и остальные тоже) можешь сделать его лучше. И не забывай: то, что эта статья увидит свет — следствие того, что многие не минусовали хамство, ложь и беспочвенные обвинения.
Я скорей жалостливая. С минусами у меня особых проблем нет. Я просто стараюсь сдерживтаься и не залезать глубоко в эти все дискуссии. Но, честно, сейчас уже на грани. А если я злюсь, то сразу выкатываю пушку. Даже если вокруг воробьи.
Может, тогда и не стоит публиковать, от греха подальше? Если человек угрожает судом — то пусть публикуется в другом месте. Чур меня, это уже какой-то бред начинается.
В качестве эпиграфа к заметке отлично подойдет Бродский: «С неприятностями правило таково: чем скорее вы коснетесь дна, тем быстрее выплывете на поверхность» :)
Есть только один способ добиться того, чтобы здесь не было ругани. Минусовать тех, кто это устраивает. Уверяю тебя, количество грязи и обвинений в его статье зашкаливает. Что будет в комментариях я даже боюсь представить. И твои призывы ничего не сделают. Потому что есть люди, которым без этого всего жизнь не мила.
Я понимаю, ты добрая и не любишь минусовать. Это твоё право, я не спорю. Но тогда не удивляйся последствиям.
Первый пункт… В случае игры с развитием работает только для сингла и для ММО с индивидуальными локациями (инстансами).
Для ММО или даже МО с общими локациями это не работает. По очень простой причине, собственно и описанной в пункте — ИИ будет обучаться на воздействии.
Классическая гиперболизированная ситуация: приходит в локацию топ-игрок, топает один раз ногой, плюёт через плечо — локация белых кроликов, по весу сложности предназначенная для новичков, вымирает и превращается в радиоактивную пустыню. Топу скучно, топ уходит. Вес сложности взлетает в потолок. ИИ реагирует. Приходит «новичок» (не обязательно совсем новичок, просто параметрами сильно ниже) и встречает там
каковой «новичка» убивает двумя взглядами и одним хрюком. «Новичок» бежит на форум жаловаться на сложность и разводит вайн на 200 страниц.
Вангую контраргумент: для «новичка» экосистеме поставить кап и спавнить зверей хоть и лютых, но пониже; для «топа» — повыше. ОК, приходит «паровоз» из топа и новичка. Кого спавним им? :) ИИ до обучения вывалит простых зверюшек, см. выше. ИИ после обучения вывалит такое, с чем даже топу будет справиться нелегко (выброс из-за резкого изменения веса), а новичка там сразу в пыль сотрут.
Десяток отчаянных рывков групп «новичков» в попытках найти последнюю локацию белых кроликов, чтобы хоть как-то поднять параметры, окончательно хоронит все локации с низкими весами просто по сумме воздействий. Дальше случается осада монстрами спавн-локации и…
В общем, смотреть на это со стороны довольно интересно, но участие в этом любому отделу маркетинга обеспечит только инфаркты.
Также неплохо из контрпримеров уже в синглах вспомнить Скайрим с автоподгонкой уровня монстров к персонажу. Принцип совершенно тот же: ИИ смотрит на воздействие игрока, ИИ подстраивает параметры мира. Это могло быть чуть более интересно, если бы ИИ был вынужден работать по статистике действий игрока и имел бы задержку и выбросы предсказаний воздействия, но там свои эксплоиты с раскачиванием лодки есть…
Некоторый разброс уровней в пределах, определённых для локации, реагирующий на воздействие — бывает, реализуется. Там тоже раскачивание является проблемой (не всем нравится постоянно растущий вызов, особенно если ты лично к нему не готов, а Вася-ногебатор только тем и занимается, что сносит местную живность пачками). Как правило, реакционный спавн из ММО наоборот убирают.
Что касается второго пункта: напрямую зависит от механик и целей игры.
В суровых симуляторах, типа Армы, прыжок с пяти метров об асфальт легко приводит к перелому (штраф со стороны механики) — потому что целью игры является достоверная симуляция (боевых действий пехоты).
В шутане типа Кваки бег на скоростях окло 80 км/ч и падения с двадцати метров являются частью динамичного геймплея и не штрафуются. Если бы вас там штрафовали также, как в Арме, это не было бы Квакой. Это были бы медленные и осторожные поползновения.
Если брать ММО:
В Life is Feudal повреждения можно получить рандомно даже при работе в пределах, допустимых механиками. То есть там даже с крыши дома не надо прыгать, чтобы получить состояние «недотруп». И медики там весьма ценятся, особенно опытные.
В обширном классе MOBA штраф от взаимодействия с окружающей средой смотрится крайне неуместно: там и так все механики заточены на то, чтобы навалять в щщи. Внезапные дополнительные повреждения от того, что кто-то на бегу запнулся за камень, способны вызвать разве что ragequit.
В большинстве же территориальных ММО особенности взаимодействия с окружением диктует ещё и визуальный сеттинг. То есть по логике не должен бы, но диктует, т.к. пропорции объектов совершенно не «из реала», и там чуть ли не каждый шаг должен бы приводить к ломанию рук-ног. Приятно было бы в такое играть? Не думаю. Прыжок со скалы — да, штрафуется здоровьем. Но резкая потеря дееспособности персонажа просто на ровном месте? Это выглядит как помеха и недоработка. Даёт дискомфорт, которого игрок не просил и к которому не готов. Если можно подпрыгивать на три метра в воздух и бегать, как хороший автомобиль, — то и спрыгивать метров с двадцати без серьёзных последствий (кроме временного снижения здоровья) нормально и оправданно.
Будем считать, что это ты случайно про Хицу позитив решил написать. :)
Ат хочет, чтобы ты ушёл окончательно (наверное). И я был бы не против. Но банить мы тебя не можем, потому что верим в систему.
Каждый такой вброс приводит к уходу с ресурса хороших людей, которых достало читать ругань.
Так что нет, это не воробьи.
2. Рекомендации «редактора» есть в полной версии: https://docs.google.com/document/d/1p7IuNNonhx3sVNwmh0gKUccNp_HO1CfoGyc2HOR1n3k/edit#heading=h.fwufgl5kzykg
3. На ММОзге, как мне объяснили уже люди — подобные конфликты происходят постоянно и не сразу можно понять, когда, кто и с кем, пока не взглянешь на дату. Хитцу, из-за которого конфликт был в этот раз, выпилил с ММОзга Araimo и сотрудника CCR Олега Крапильского. Так что не я это придумал, но я хочу со своей стороны это закончить.
4. Тут нет претензии на лидерство в целой Лиге, отдельной организации. Статья о том, что хочу сделать я и каким хотел бы видеть поведение других. О каком лидерстве, какой организации и каких претензиях идет речь?
Все, данный тред я не комментирую, так как надоело читать провокации. Мне их хватило в рекомендациях от редактора. Если ты хочешь, чтобы я ушел окончательно — забань.
Защита леса от сруба 500 лесорубами должна быть организована через механики территорий или клеймов, не может же любой игрок придти и срубить лес, если мы конечно говорим об экосистеме, а не об дереве\лесе который спавнится через 5 минут или существует отдельно в инстансе для каждого игрока.
Помимо этого, на сруб целого лесного массива должен реагировать рынок.
Материал который был произведен из бревен (или сами бревна) подешевеет, потому что материала появилось на рынке больше чем обычно, затем подорожает потому что леса больше нет и надо ждать пока он вырастет.
Проблема не в механиках, их я думаю придумано уже достаточно, основная проблема в реализации этих механик.
Ещё не поздно начать.
Я понимаю, ты добрая и не любишь минусовать. Это твоё право, я не спорю. Но тогда не удивляйся последствиям.