avatar
Это зависит от того, чем для вас является ММО. Ели ММО для вас — игра, то тут нужны четкие и понятные правила, по которым вы играете. Если для вас ММО — мир, то все механики и секреты раскрывать конечно не стоит.
Игровая механика — не более чем скелет ММО-мира. Как у любого порядочного живого существа этот скелет должен быть скрыт под плотью.
.
Я считаю, что ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры. Поскольку клиенты ММО, то есть игроки, уже разделились на две категории — одни ищут игры, а вторые миры, и вкусы у этих категорий игроков совершенно разные, даже можно сказать противоположные. Одним нужна игровая площадка с четкими и ясными правилами: куда кидать мяч, где ворота, кто и при каких условиях в этой игре побеждает. Вторым нужен лес, поляна, свой дом на этой поляне и ощущение, что все это настоящее, хоть и существует только в виртуальной реальности. Ну а кто победит и куда для этого следует кидать мяч — второму типу игроков на это совершенно наплевать.
.
Поэтому, нет в данном вопросе никакой золотой середины. ММО-игрокам абсолютно необходимо точно знать и разбираться во всех игровых правилах, просто по тому, что без этого они не смогут играть. А ММО-обитателям нужно ощущать себя в живом мире. Живой мир же по определению не может быть четким и предсказуемым, поскольку в нем действует такое множество законов и различных факторов, что предсказать их влияние и последствия воздействия на мир, что реальный, что виртуальной со 100 % точностью никак не возможно.
.
В виртуальном мире разработчикам даже не нужно закладывать каких-то пасхалок и секретиков. Загадочность и таинственность виртаульного мира основана на его непредсказуемости. Разработчики хорошего виртуального мира сами не должны знать, где например у них в мире шляется нпц медведь, поскольку медведь может быть в данный момент времени в любой точке пространства, расположенной на территории обширного биома. Ну как-то так.
avatar
Добычи там полно, больше чем во многих играх, но её едва ли можно представить средой, которая сопротивляется. :)
avatar
Привет. :) Как раз на этих выходных мы не копаем, потому что Рыж, на счету которого мы аккумулируем деньги для кэрриера, уехал на пару дней. А так, есть дискорд нашей команды, который мы недавно завели, можно там принципиально состыковаться.
avatar
А кроме глубин, никакого PvE в игре больше нет? Той же добычи ресурсов не будет на поверхности?
avatar
Вызывает уважение некоторая упертость Джейкобса с командой — там, где другой сказал бы «ну, не получилось», они встают, отряхиваются, переводят сервера с Win на Linux, переделывают, закрашивая крупными мазками. И идут дальше. Если считать набитые шишки материалом для строительства чего-то нового и хорошего, то у них этого материала, кажется, уже достаточное количество.
avatar
Шоколадный смузи из какао-заменителя, — добавим трэша в нашу игру))
avatar
Кстати, а как вас найти в игре? У меня тут свободные выходные образовались и подумал, может с вами полетать?
Я правда почти не майнил, а в основном пассажиров возил и грузы. Но зато у меня есть Имперский Каттер.
avatar
ну как не опоздал, вы потеряли два корабля, а со мной потеряли бы… три! =)
avatar
Поправляйся. Ты никуда не опоздал. :)
avatar
будь проклята эта чортова корона, пока я сдавал легкие по частям дурацкому вирусу, вы там истребляли пиратов!
avatar
* Дождь — визуальные штуки подождут

Погода воздействует не только на характеристики персонажа, но и на заклинания.

Летающие создания — тоже подождут

Если они хотят запускаться с Глубинами, а там предполагают летающих монстров, то это ж им виднее.

Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением.

И вот выходят обзоры CU, в которых написано: PvE в этой игре нет, может, будет потом. Как считаешь, сколько людей прочитают вторую часть предложения и поверят в неё? :)

Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями.

У тебя есть механика движения между двумя произвольными точками общего маршрута, который выставил конкретный караванщик для своего каравана. Между этими двумя точками караван должен двигаться в полной автономности, насколько я понимаю. При этом между двумя точками могут быть перепады высот рельефа, вражеские баррикады, просто построенная другой фракцией стена. Без механики поиска пути караван будет пытаться пройти по прямой между двумя точками маршрута, и станет просто застрявшей пиньятой.
avatar
Могут ввести какой-то аналог рожкового дерева.) Средиземноморье это уже не так экзотично.))
avatar
Так есть же торговец…
avatar
Пожалуйста, скажите, какие из перечисленных пунктов не важны для игры и без чего из перечисленного можно обойтись?
* Дождь — визуальные штуки подождут
* Летающие создания — тоже подождут
* Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением. Вначале будет достаточно за замки воевать наверху.
* Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями. Умений достаточно пару десятков плюс модификаторы, огромное разнообразие на старте тоже не обязательно.
avatar
Интересно из чего они предполагают делать шоколад. Какао-дерево в скандинавском сеттинге будет смотреться… удивительно.
avatar
Подобная система алхимии/кулинарии есть в бдо. Все рецепты давно лежат на всех сайтах. Но идея хороша.
avatar
Я ведь сразу написал, что в сфере ММО это пока ещё теоретическая ситуация.
Да я бы и не ММО посмотрел.

Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe.
Тут трудно спорить. Беда в том, что если ищешь что-то мультиплеерное (а я искал 4 года, чтобы поиграть небольшой компанией) то чаще всего попадаются именно МОБА и CS:GO. И их развелось что-то слишком много в последнее время: доты2 и лол до танчиков и самолетиков (которые не МОБА, но core-геймплей не то чтобы сильно отличался).

Эй, я хочу вместе по истории побегать. И из последнего знаю только Валхейм. Ну еще Deep Rock Galaxy — но пока не играл.
avatar
Полагаю, что интересней, когда информация не раскрывается полностью.
Помните характеристики и татушки из ЛА2. Где имеется описание того, на что влияет характеристика, но как именно она влияет — нифига не понятно. И сколько экспериментов и мнений было по этому поводу в свое время. Интересно же было.

Кроме того, любое подробное описание механик со стороны разработчиков — это метагейминг.
А я полагаю, что для хорошей и интересной игры он должен быть сведен к минимуму.
Чтобы весь обмен информацией проходил больше между игроками внутри игры.

В связи с этим у меня есть ряд предпочтений:
1) доскональное раскрытие какой-либо механики возможно, но только внутри самой игры. Тебе интересно как считается урон оружия и сопротивление брони. Как работает парирование, блокирование, уклонение, от чего оно зависит, какие характеристики и типы снаряжение как на это влияют? Ищи себе соответствующего инструктора по ближнему бою (или доставай вопросами других игроков)
Хочешь иметь возможность разобраться, как планируемое изменение характеристик повлияет на способ воздействия твоих заклинаний (урон, шансы попадания, длительность, срабатывание побочных эффектов и т.д.) — подружись с опытным НПС магом, который предоставит тебе соответствующий «инструментарий».
2) информация о большинстве вводимых изменений должна идти не из патчноутов, и из самой игры.
Вводят патч с новым континентом? Никаких патчноутов.
Сначала просто пришвартовался корабль с НПС, который вернулся из дальнего плавания.
У торговцев появилось немного необычных реагентов и товаров.
Потом пошли слухи в тавернах и по городам об открытии нового континента.
Ну и наконец введение квестов, которые ведут в новый регион.

Вводят «порталы» на другое измерение? Никаких патчноутов.
Сначала в некоторых регионах появляются новые виды необычных монстров, объединенных общей концепцией. (по расположению которых можно вычислить портал)
Потом у редких НПС чернокнижников, живущих в отдаленных местах появляется информация о порталах.
Ну и наконец квесты или информация об этом появляется в крупных городах.
avatar
Ну, наверное, потому что это ситуация, в которой человек взялся отвечать на вопросы, но от части из них уклоняется. Тут, как мне кажется, сам формат такой, что либо начинаешь и отвечаешь, либо честно говоришь, что не знаешь, либо вообще не начинаешь. :)
avatar
Мы можем оценивать текущую выгодность сделки, а можем оценивать её суть. Весь этот разговор я предлагаю задуматься над предельно простым, на мой взгляд, принципом:

1. Есть компания, которая занимается исключительно разработкой игр и владеет исключительно играми. Это их актив.

2. Деньги такая компания, теоретически, может получать, пользуясь простым принципом: «Вот мы тут сделали игру. Хотите в неё поиграть?». Если люди хотят поиграть и цена их устраивает, они передают свои деньги, а компания хорошо зарабатывает. Если не хотят — компания бросает эту игру, начинает новую, разоряется, или дорабатывает существующую до тех пор, пока люди не передумают и всё же захотят.

3. В такой среде в выигрыше остаются игроки и игровые компании, делающие объективно популярные игры. Здесь для маркетинга всё ещё есть широкое поле деятельности, увы, не самое приятное, но эти неприятности не идут ни в какое сравнение с попыткой изменить саму суть игровой индустрии.

4. Компании, у которых кроме игр ничего в активе нет, решили, что они могут торговать чем-то другим, исключив прямую зависимость от интереса игроков к игровому процессу. Отдельный вопрос, каким именно компаниям такое понадобилось изначально, но среда имеет свойство меняться для всех участников.

5. Это «что-то другое» в любом случае — часть игры, потому что ничего другого у производителя игры нет. Так что это может быть? Всё, что возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил.

Если я где-то ошибся в описании, дай знать.

При этом конкретная сделка всё ещё может быть выгодной для игрока по соотношению геймплея и продажи читов (я с этим никогда не спорил, тем более, что это вообще глубоко субъективный параметр). К тому же никто не говорит, что все участники рынка действуют в новых условиях рационально или максимально эффективно. Как выяснилось выше, максимально эффективно действует компания Плариум-или-как-их-там, у которых даже геймдизайнеров в штате нет, а игроки называют их игры «донатной помойкой».

Но компанию это не волнует, посмотрите на финансовые отчёты и условия работы сотрудников. Потому что в новой схеме, допускающей продажу того, что «возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил», нужно не мендальничать, а действовать эффективно. Если игроки в принципе против такого подхода не возражают и считают его нормальным, перед нами новое принципиальное определение «базовой нормы».

А дальше просто будет процесс торга — «вот это продавать в обход игровых правил можно, но не больше трёх штук в руки, а это, пожалуйста, не надо, не продавайте» — всё это становится очень ненадёжными сиюминутными вещами.

Я не призываю отказываться от игр с «серой монетизацией», я не призываю считать всех вокруг негодяями. Ни одно решение, ни одна ошибка, допущенная человеком или группой людей, не должна быть клеймом или их исчерпывающей характеристикой. Можно сделать фигню, не задумываясь, искренне веря в то, что, предлагая нечто «возникающее или меняющее свойства внутри игры в обход игровых правил», ты финансируешь игру, но если на деле происходит именно то, о чём я говорю, сути процесса это не меняет. И нормой, по-моему, быть не должно. А степень — состояние временное.