Я ведь сразу написал, что в сфере ММО это пока ещё теоретическая ситуация.
Да я бы и не ММО посмотрел.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe.
Тут трудно спорить. Беда в том, что если ищешь что-то мультиплеерное (а я искал 4 года, чтобы поиграть небольшой компанией) то чаще всего попадаются именно МОБА и CS:GO. И их развелось что-то слишком много в последнее время: доты2 и лол до танчиков и самолетиков (которые не МОБА, но core-геймплей не то чтобы сильно отличался).
Эй, я хочу вместе по истории побегать. И из последнего знаю только Валхейм. Ну еще Deep Rock Galaxy — но пока не играл.
Полагаю, что интересней, когда информация не раскрывается полностью.
Помните характеристики и татушки из ЛА2. Где имеется описание того, на что влияет характеристика, но как именно она влияет — нифига не понятно. И сколько экспериментов и мнений было по этому поводу в свое время. Интересно же было.
Кроме того, любое подробное описание механик со стороны разработчиков — это метагейминг.
А я полагаю, что для хорошей и интересной игры он должен быть сведен к минимуму.
Чтобы весь обмен информацией проходил больше между игроками внутри игры.
В связи с этим у меня есть ряд предпочтений:
1) доскональное раскрытие какой-либо механики возможно, но только внутри самой игры. Тебе интересно как считается урон оружия и сопротивление брони. Как работает парирование, блокирование, уклонение, от чего оно зависит, какие характеристики и типы снаряжение как на это влияют? Ищи себе соответствующего инструктора по ближнему бою (или доставай вопросами других игроков)
Хочешь иметь возможность разобраться, как планируемое изменение характеристик повлияет на способ воздействия твоих заклинаний (урон, шансы попадания, длительность, срабатывание побочных эффектов и т.д.) — подружись с опытным НПС магом, который предоставит тебе соответствующий «инструментарий».
2) информация о большинстве вводимых изменений должна идти не из патчноутов, и из самой игры.
Вводят патч с новым континентом? Никаких патчноутов.
Сначала просто пришвартовался корабль с НПС, который вернулся из дальнего плавания.
У торговцев появилось немного необычных реагентов и товаров.
Потом пошли слухи в тавернах и по городам об открытии нового континента.
Ну и наконец введение квестов, которые ведут в новый регион.
Вводят «порталы» на другое измерение? Никаких патчноутов.
Сначала в некоторых регионах появляются новые виды необычных монстров, объединенных общей концепцией. (по расположению которых можно вычислить портал)
Потом у редких НПС чернокнижников, живущих в отдаленных местах появляется информация о порталах.
Ну и наконец квесты или информация об этом появляется в крупных городах.
Ну, наверное, потому что это ситуация, в которой человек взялся отвечать на вопросы, но от части из них уклоняется. Тут, как мне кажется, сам формат такой, что либо начинаешь и отвечаешь, либо честно говоришь, что не знаешь, либо вообще не начинаешь. :)
Мы можем оценивать текущую выгодность сделки, а можем оценивать её суть. Весь этот разговор я предлагаю задуматься над предельно простым, на мой взгляд, принципом:
1. Есть компания, которая занимается исключительно разработкой игр и владеет исключительно играми. Это их актив.
2. Деньги такая компания, теоретически, может получать, пользуясь простым принципом: «Вот мы тут сделали игру. Хотите в неё поиграть?». Если люди хотят поиграть и цена их устраивает, они передают свои деньги, а компания хорошо зарабатывает. Если не хотят — компания бросает эту игру, начинает новую, разоряется, или дорабатывает существующую до тех пор, пока люди не передумают и всё же захотят.
3. В такой среде в выигрыше остаются игроки и игровые компании, делающие объективно популярные игры. Здесь для маркетинга всё ещё есть широкое поле деятельности, увы, не самое приятное, но эти неприятности не идут ни в какое сравнение с попыткой изменить саму суть игровой индустрии.
4. Компании, у которых кроме игр ничего в активе нет, решили, что они могут торговать чем-то другим, исключив прямую зависимость от интереса игроков к игровому процессу. Отдельный вопрос, каким именно компаниям такое понадобилось изначально, но среда имеет свойство меняться для всех участников.
5. Это «что-то другое» в любом случае — часть игры, потому что ничего другого у производителя игры нет. Так что это может быть? Всё, что возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил.
Если я где-то ошибся в описании, дай знать.
При этом конкретная сделка всё ещё может быть выгодной для игрока по соотношению геймплея и продажи читов (я с этим никогда не спорил, тем более, что это вообще глубоко субъективный параметр). К тому же никто не говорит, что все участники рынка действуют в новых условиях рационально или максимально эффективно. Как выяснилось выше, максимально эффективно действует компания Плариум-или-как-их-там, у которых даже геймдизайнеров в штате нет, а игроки называют их игры «донатной помойкой».
Но компанию это не волнует, посмотрите на финансовые отчёты и условия работы сотрудников. Потому что в новой схеме, допускающей продажу того, что «возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил», нужно не мендальничать, а действовать эффективно. Если игроки в принципе против такого подхода не возражают и считают его нормальным, перед нами новое принципиальное определение «базовой нормы».
А дальше просто будет процесс торга — «вот это продавать в обход игровых правил можно, но не больше трёх штук в руки, а это, пожалуйста, не надо, не продавайте» — всё это становится очень ненадёжными сиюминутными вещами.
Я не призываю отказываться от игр с «серой монетизацией», я не призываю считать всех вокруг негодяями. Ни одно решение, ни одна ошибка, допущенная человеком или группой людей, не должна быть клеймом или их исчерпывающей характеристикой. Можно сделать фигню, не задумываясь, искренне веря в то, что, предлагая нечто «возникающее или меняющее свойства внутри игры в обход игровых правил», ты финансируешь игру, но если на деле происходит именно то, о чём я говорю, сути процесса это не меняет. И нормой, по-моему, быть не должно. А степень — состояние временное.
На форуме игры Архейдж ГМы часто отвечают на вопросы игроков фразой «это контент для самостоятельного изучения». И почему-то всех такой ответ приводит в бешенство).
А можно пример? Пойду хоть поиграю в достойную игру что-ли.
Увы, нельзя. Я ведь сразу написал, что в сфере ММО это пока ещё теоретическая ситуация. Хотя, может быть, та же EVE Online, уже после плекса но до ввода арума и экстракторов, была примером.
А на мой взгляд не являются.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe. И это нормально. Но я привел их не как примеры самых лучших не-ММО игр, которые должны нравиться любому игроку, а как примеры продуктов, которые, несмотря на «неправильную» монетизацию, всё ещё превосходят 90% схожих игр по объективным признакам.
Все очень сильно зависит от самой механики: некоторые буквально созданы для того, чтобы их изучать (как, например, большинство механик в Эко). С ними можно экспериментировать, подтверждать или опровергать теории, обмениваться ими с другими игроками. Для таких механик не нужно описание, но стоит (хотя бы в общих чертах) оповещать об их изменении по ходу развития игры. Ничего больше не сбивает с толку, чем уже изученная механика, которая начинает внезапно вести себя по-другому.
С другой стороны, есть БДО, в которой долгое время скрывали точные цифры вероятностей при заточке и некоторые другие числовые параметры. Делало ли это игру интереснее? Нет, только раздражало. Сам игровой процесс и так был достаточно непредсказуемый из-за рандома и неизвестных формул, и скрытые параметры в итоге только еще больше запутывали людей. Ну и в итоге их все-таки сделали видимыми, что меня очень порадовало.
Приведенный теоретический пример был возражением именно на принципиальный подход к монетизации. Естественно, всегда нужно продолжать указывать на мошенников и тех, кто создаёт не игры, а оболочку к денежному пылесосу (как там было в заказе? "… главное что бы можно было донатить, даже не обязательно что бы игра"). Но я не считаю правильным называть обманом любой случай, где деньги берутся не за саму игру и доступ к ней, а за сопутствующие услуги. Главный критерий — это соотношение того, что ты отдаёшь и что получаешь в замен, а значит каждую конкретную сделку стоит оценивать отдельно.
И какую тогда оценку следует дать игре, если даже с учётом этого порочного подхода ты, как пользователь, получаешь продукт, который даже в кастрированном бесплатном режиме предлагает тебе игровой опыт, на голову превосходящий UO/SW Galaxies/EVE Online (до плекса)/твою-идеальную-ММО?
А можно пример? Пойду хоть поиграю в достойную игру что-ли.
Более того, на мой взгляд, те же Warframe и League of Legends являются такими случаями
А на мой взгляд не являются. Не скажу за Варфрейм — его я снес через пару часов после установки. Но скажу за LoL и остальные МОБА-игры. Это «игры» с кучей странного и местами противоречащего самому себе лора, никак по сути не привязанному к игровому процессу (это к любой МОБА можно отнести, не только к лиге). Это бессмысленная и беспощадная борьба с другими игроками часто еще и на одной и той же карте.
Я вполне понимаю как такое может увлечь на пару вечеров или в одной компании игроков, когда метаигра важнее игре. Но я не понимаю почему туда стремятся толпы людей, да еще и доверяют выбор соперников/союзников алгоритму. Где тут «игровой опыт, на голову превосходящий»?
Кстати, забавно, что большинство (если не все) МОБА-игры НИКОГДА не пишут жанр ни в одной превьюшке. Везде игрок видит про стратегию/рпг/экшен, сражения против игроков итд итп. Иногда даже слово «исследование» приплетают. Т.е. от меня всячески скрывают суть игры, я уж молчу про донат (благо он обычно косметический). Ставили бы плашку, я бы хоть в стиме не видел их.
Когда ничего не понятно, то играть не интересно. Хотя, если будут скрыты какие-то особые ньюансы, а механики в целом понятные — то почему бы и нет. Но когда находишь хитрую механику, то должно быть понятно, баг ли это или так и задумано.
У авторов Haven and Hearth есть одна интересная привычка — они рассказывают далеко не обо всём, что добавляют в игру, предлагая игрокам самим «найти и разобраться»
Беда в том, что зачастую авторы сами принципиально не способны ни разобраться в предложенной механике, ни просчитать последствия введения подобных obscure mechanics. Более того, введение подобной не документированной механики порождает массу проблем: эмергентное взаимодействие с уже существующими механиками, которое в 9 случаях из 10 будет ломать геймплей в плохом смысле; множество фиксов, хотфиксов и прочей тонкой настройки, как в песенке про «99 bugs in a code»; нинзя-патчи и баны из-за эксплойтов.
Однако, всё меняется, если подобный подход используется в контенте. Если взять ту же EVE Online, то лучшим примером будет не Апокрифа, а Мозаика. Насколько мне известно, то даже на сегодняшний момент игроки не обнаружили 100% всего введённого в том патче.
При чём тут вообще моральные компасы? Мы говорили о сути процессов, два дня. Сразу бы написал, что для тебя брать деньги не за то, чем занимаешься, норма, и закончили бы.
Крайне положительно! Исследование и познание мира, для меня — один из самых интересных и важных аспектов в жизни, не говоря уже об играх и, тем более, ММО. (Даже в стратегиях я не мог успокоится, пока не развеивал весть «туман войны» на карте). Поэтому я считаю, что не только можно, но и нужно. И меня очень огорчает существование игрового датамайнинга и баз данных типа Wowhead. Они уничтожают прекрасные задумки, пасхалки и секреты, которые создатели внедряют в игру.
Ща балалайку расскажу: когда-то, когда только выходил Wrath of the Lich King и стало известно о появлении в WoW достижений, я твёрдо решил бодаться за то, чтобы быть заслуженным исследователем-первопроходцем на своём сервере. Взял отпуск, выспался и за первые сутки выхода дополнения обошёл пешком весь-весь WoW, заглянув в каждый уголок, включая высокоуровневый на тот момент Нордскол. На 70-м лвл, чтобы успеть сделать это раньше тех, кто пойдёт по сценарию или будет качаться гриндом (там у меня шансов не было, потому что я не люблю спидраны, стараюсь погружаться в лор и читаю все квесты, проходя игру медленно и с удовольствием). Даже представить не могу сколько раз погибал мой персонаж в процессе: падал с большой высоты, был съеден, растоптан или просто убит каким-нибудь мобом. Я открыл вообще всё, кроме одной высокой горы с отвесными стенами. Утро следующего дня я потратил на то, чтобы выяснить, как на неё забраться. И смог! (позже выяснилось, что технически это было не предусмотрено создателями и на гору можно попасть только через синематик в процессе прохождения по сюжету). Я был первым на сервере и в мире, кто открыл все территории WOW и получил накидку первопроходца. Но «первый на сервере» мне не дали: в дополнении был баг, из-за которого накидка с поздравительным письмом приходила каждый час. Я написал багрепорт, баг пофиксили, но обратили внимание на то, что я получил ачивку, не получив 80-го уровня и не проходя сценарий. Сочли, что я использовал недоработки игры и отдали «первый на сервере» другому игроку.
Хе хе, они получается вернулись в исходное состояние. Приходишь ты, вокруг куча сломанных копий и разбитой мебели, а все снова платину роют. «Ребята, а что тут стряслось-то?». Когда я рыл, то на нищенскую платину даже голодный не смотрел. VO (дороже продать) и LTD (проще найти) — наше всё. Было.
Детали могут быть устаревшими. Раньше тройное перекрытие было Граалем с гарантированным результатом. Двойные перекрытия даже рядом не стояли. FDev справедливо посчитали это слишком прямолинейным, и перебалансировали вероятности, чтобы увеличивание количества перекрытий вело ко всё меньшим улучшениям. Т.е. разница между двойными, тройными и т.п., стала менее заметной. Но, по отзывам шахтёров, разница всё же есть, поэтому если есть возможность найти больше перекрытий — берите. Но чудес не ждите.
Это происходило, если не ошибаюсь, прошлой осенью. Про изменения, связанные с Одиссеей, я не слышал — но может они тоже есть.
Тут трудно спорить. Беда в том, что если ищешь что-то мультиплеерное (а я искал 4 года, чтобы поиграть небольшой компанией) то чаще всего попадаются именно МОБА и CS:GO. И их развелось что-то слишком много в последнее время: доты2 и лол до танчиков и самолетиков (которые не МОБА, но core-геймплей не то чтобы сильно отличался).
Эй, я хочу вместе по истории побегать. И из последнего знаю только Валхейм. Ну еще Deep Rock Galaxy — но пока не играл.
Помните характеристики и татушки из ЛА2. Где имеется описание того, на что влияет характеристика, но как именно она влияет — нифига не понятно. И сколько экспериментов и мнений было по этому поводу в свое время. Интересно же было.
Кроме того, любое подробное описание механик со стороны разработчиков — это метагейминг.
А я полагаю, что для хорошей и интересной игры он должен быть сведен к минимуму.
Чтобы весь обмен информацией проходил больше между игроками внутри игры.
В связи с этим у меня есть ряд предпочтений:
1) доскональное раскрытие какой-либо механики возможно, но только внутри самой игры. Тебе интересно как считается урон оружия и сопротивление брони. Как работает парирование, блокирование, уклонение, от чего оно зависит, какие характеристики и типы снаряжение как на это влияют? Ищи себе соответствующего инструктора по ближнему бою (или доставай вопросами других игроков)
Хочешь иметь возможность разобраться, как планируемое изменение характеристик повлияет на способ воздействия твоих заклинаний (урон, шансы попадания, длительность, срабатывание побочных эффектов и т.д.) — подружись с опытным НПС магом, который предоставит тебе соответствующий «инструментарий».
2) информация о большинстве вводимых изменений должна идти не из патчноутов, и из самой игры.
Вводят патч с новым континентом? Никаких патчноутов.
Сначала просто пришвартовался корабль с НПС, который вернулся из дальнего плавания.
У торговцев появилось немного необычных реагентов и товаров.
Потом пошли слухи в тавернах и по городам об открытии нового континента.
Ну и наконец введение квестов, которые ведут в новый регион.
Вводят «порталы» на другое измерение? Никаких патчноутов.
Сначала в некоторых регионах появляются новые виды необычных монстров, объединенных общей концепцией. (по расположению которых можно вычислить портал)
Потом у редких НПС чернокнижников, живущих в отдаленных местах появляется информация о порталах.
Ну и наконец квесты или информация об этом появляется в крупных городах.
1. Есть компания, которая занимается исключительно разработкой игр и владеет исключительно играми. Это их актив.
2. Деньги такая компания, теоретически, может получать, пользуясь простым принципом: «Вот мы тут сделали игру. Хотите в неё поиграть?». Если люди хотят поиграть и цена их устраивает, они передают свои деньги, а компания хорошо зарабатывает. Если не хотят — компания бросает эту игру, начинает новую, разоряется, или дорабатывает существующую до тех пор, пока люди не передумают и всё же захотят.
3. В такой среде в выигрыше остаются игроки и игровые компании, делающие объективно популярные игры. Здесь для маркетинга всё ещё есть широкое поле деятельности, увы, не самое приятное, но эти неприятности не идут ни в какое сравнение с попыткой изменить саму суть игровой индустрии.
4. Компании, у которых кроме игр ничего в активе нет, решили, что они могут торговать чем-то другим, исключив прямую зависимость от интереса игроков к игровому процессу. Отдельный вопрос, каким именно компаниям такое понадобилось изначально, но среда имеет свойство меняться для всех участников.
5. Это «что-то другое» в любом случае — часть игры, потому что ничего другого у производителя игры нет. Так что это может быть? Всё, что возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил.
Если я где-то ошибся в описании, дай знать.
При этом конкретная сделка всё ещё может быть выгодной для игрока по соотношению геймплея и продажи читов (я с этим никогда не спорил, тем более, что это вообще глубоко субъективный параметр). К тому же никто не говорит, что все участники рынка действуют в новых условиях рационально или максимально эффективно. Как выяснилось выше, максимально эффективно действует компания Плариум-или-как-их-там, у которых даже геймдизайнеров в штате нет, а игроки называют их игры «донатной помойкой».
Но компанию это не волнует, посмотрите на финансовые отчёты и условия работы сотрудников. Потому что в новой схеме, допускающей продажу того, что «возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил», нужно не мендальничать, а действовать эффективно. Если игроки в принципе против такого подхода не возражают и считают его нормальным, перед нами новое принципиальное определение «базовой нормы».
А дальше просто будет процесс торга — «вот это продавать в обход игровых правил можно, но не больше трёх штук в руки, а это, пожалуйста, не надо, не продавайте» — всё это становится очень ненадёжными сиюминутными вещами.
Я не призываю отказываться от игр с «серой монетизацией», я не призываю считать всех вокруг негодяями. Ни одно решение, ни одна ошибка, допущенная человеком или группой людей, не должна быть клеймом или их исчерпывающей характеристикой. Можно сделать фигню, не задумываясь, искренне веря в то, что, предлагая нечто «возникающее или меняющее свойства внутри игры в обход игровых правил», ты финансируешь игру, но если на деле происходит именно то, о чём я говорю, сути процесса это не меняет. И нормой, по-моему, быть не должно. А степень — состояние временное.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe. И это нормально. Но я привел их не как примеры самых лучших не-ММО игр, которые должны нравиться любому игроку, а как примеры продуктов, которые, несмотря на «неправильную» монетизацию, всё ещё превосходят 90% схожих игр по объективным признакам.
С другой стороны, есть БДО, в которой долгое время скрывали точные цифры вероятностей при заточке и некоторые другие числовые параметры. Делало ли это игру интереснее? Нет, только раздражало. Сам игровой процесс и так был достаточно непредсказуемый из-за рандома и неизвестных формул, и скрытые параметры в итоге только еще больше запутывали людей. Ну и в итоге их все-таки сделали видимыми, что меня очень порадовало.
А на мой взгляд не являются. Не скажу за Варфрейм — его я снес через пару часов после установки. Но скажу за LoL и остальные МОБА-игры. Это «игры» с кучей странного и местами противоречащего самому себе лора, никак по сути не привязанному к игровому процессу (это к любой МОБА можно отнести, не только к лиге). Это бессмысленная и беспощадная борьба с другими игроками часто еще и на одной и той же карте.
Я вполне понимаю как такое может увлечь на пару вечеров или в одной компании игроков, когда метаигра важнее игре. Но я не понимаю почему туда стремятся толпы людей, да еще и доверяют выбор соперников/союзников алгоритму. Где тут «игровой опыт, на голову превосходящий»?
Кстати, забавно, что большинство (если не все) МОБА-игры НИКОГДА не пишут жанр ни в одной превьюшке. Везде игрок видит про стратегию/рпг/экшен, сражения против игроков итд итп. Иногда даже слово «исследование» приплетают. Т.е. от меня всячески скрывают суть игры, я уж молчу про донат (благо он обычно косметический). Ставили бы плашку, я бы хоть в стиме не видел их.
Беда в том, что зачастую авторы сами принципиально не способны ни разобраться в предложенной механике, ни просчитать последствия введения подобных obscure mechanics. Более того, введение подобной не документированной механики порождает массу проблем: эмергентное взаимодействие с уже существующими механиками, которое в 9 случаях из 10 будет ломать геймплей в плохом смысле; множество фиксов, хотфиксов и прочей тонкой настройки, как в песенке про «99 bugs in a code»; нинзя-патчи и баны из-за эксплойтов.
Однако, всё меняется, если подобный подход используется в контенте. Если взять ту же EVE Online, то лучшим примером будет не Апокрифа, а Мозаика. Насколько мне известно, то даже на сегодняшний момент игроки не обнаружили 100% всего введённого в том патче.
Если совсем не публиковать, то это не для всех игр применимо.
Поэтому вся суть в компромисе: что-то рассписывать, что-то оставлять на откуп игрокам.
Вопрос в жанре и духе игры.
Если игра спортивная, то чем больше механик описано разработчиками, тем в более равных условиях будут игроки.
Если соревновательня, но не спортивная, то можно скрывать какие-то частные случаи, делая их открытие элементом соревнования.
Если игра казуальная, то можно отделываться абстрактными описаниями, но части игроков это будет не нравится.
И так далее.
Ща балалайку расскажу: когда-то, когда только выходил Wrath of the Lich King и стало известно о появлении в WoW достижений, я твёрдо решил бодаться за то, чтобы быть заслуженным исследователем-первопроходцем на своём сервере. Взял отпуск, выспался и за первые сутки выхода дополнения обошёл пешком весь-весь WoW, заглянув в каждый уголок, включая высокоуровневый на тот момент Нордскол. На 70-м лвл, чтобы успеть сделать это раньше тех, кто пойдёт по сценарию или будет качаться гриндом (там у меня шансов не было, потому что я не люблю спидраны, стараюсь погружаться в лор и читаю все квесты, проходя игру медленно и с удовольствием). Даже представить не могу сколько раз погибал мой персонаж в процессе: падал с большой высоты, был съеден, растоптан или просто убит каким-нибудь мобом. Я открыл вообще всё, кроме одной высокой горы с отвесными стенами. Утро следующего дня я потратил на то, чтобы выяснить, как на неё забраться. И смог! (позже выяснилось, что технически это было не предусмотрено создателями и на гору можно попасть только через синематик в процессе прохождения по сюжету). Я был первым на сервере и в мире, кто открыл все территории WOW и получил накидку первопроходца. Но «первый на сервере» мне не дали: в дополнении был баг, из-за которого накидка с поздравительным письмом приходила каждый час. Я написал багрепорт, баг пофиксили, но обратили внимание на то, что я получил ачивку, не получив 80-го уровня и не проходя сценарий. Сочли, что я использовал недоработки игры и отдали «первый на сервере» другому игроку.
Окей. Предлагаю закончить на этом.
Это происходило, если не ошибаюсь, прошлой осенью. Про изменения, связанные с Одиссеей, я не слышал — но может они тоже есть.