В играх всё равно должна существовать так называемая sink hole — та воронка, куда утекает накопленное богатство. В одних играх это очень дорогие вещи у НПС, починка обмундирования, в других это уничтоженная при смерти полностью экипировка, в третьих — расходники, в четвёртых — неудачи в крафте. Так или иначе всё, что генерирует игра из «белой дыры» должно через игроков утекать в «чёрную».
Ну к накопительству всё обычно и идёт. Но это быстро наскучивает. По логике вещей после этого должно следовать какое-то расширение – скажем, в политику клана/сервера. Но между простым крафтером-торговцем и таким влиянием есть довольно большое расстояние. Лично мне его преодолевать лень, я скромный ремесленник. Жду игру, где мне снова позволят только ремесленничеством и заниматься, без очков энергии и убийства мобов. Как Гильдия/Гильдия 2, только с реальным рынком и реальными же людьми :)
Рейды и босы у меня ни как не ассоциируются с Песочницами, уж извините. А строительство городов — с Парками.
Не встречал ни одной игры, где это было бы реализовано одновременно.
Открытый мир по тому и открытый мир, что подавляющая часть контента игры находится в нем. Хочешь играть — выходи в открытый мир. А в инстансах — максимум передохнуть чуток.
А вот концепция инстанцированного мира — контент в своей массе находится в инстансах.
Совершенно противоположные концепции организации игры и игрового мира. Как их совмещать — мне лично непонятно.
По сути лучший способ — крафт превращать в трейд, то есть продавать заработанное. Конечно, это очень простая цепочка, и дальше все упирается в то, есть ли куда потратить заработанное, но есть люди, которые в принципе любят наращивать свое состояние и играть роль богатого купца в ММО )
Согласен полностью.
У меня на армейскую тему, есть любимый фильм, советский еще, «Делай Раз». Он конечно совсем уже о другом, но он как ни что другое, напоминает мне про армию…
А кто не входит в нашу лигу, тех минусовать, минусовать, минусовать. Джоли, то что ты написал — обычные правила общежития, их не надо как-то выделять. Надо лишь помнить, что, не соблюдая эти правила, ты будешь вываливаться из любого коллектива.
Это по тому, что я как правило воспринимаю все со своей колокольни.
Я обычно готовлю для себя и сам же приготовленное съедаю, так что у меня с этим никаких проблем.
А если уж и готовлю для других, то: А) Другие должны меня об этом попросить Б) Часто еще и заплатить за это (если это не близкие и родные мне люди). Так что и тут, как правило, все съедается.
А если готовить и выставлять все на улицу — вдруг у кого проснется аппетит — думаю тогда то еду часто и приходится выбрасывать
Вот с этим тоже постоянно сталкиваюсь. Люблю играть крафтерами, исследователями и прочими мирными профессиями. И рано или поздно возникает вопрос – а куда я могу добытое/исследованное применить? Крафт ради крафта – это здорово, но в большинстве случаев скучно. Был когда-то Vanguard, где хоть всю игру можно было заниматься крафтом или политикой, да закрылся он. В Л2 было здорово играть клановым гномом, но как-то мы с кланом по разным путям пошли. Дважды. Так больше и не нашёл игры, где мне бы остаться захотелось.
Вот есть жанр градостроителей. И вся его англоговорящая аудитория практически полностью сосредоточена на двух форумах, которые по базе юзеров пересекаются процентов на 80, наверное, и существуют отдельно лишь по историческим причинам — это Simtropolis и sc4Devotion. Но это очень узкий жанр, отпочковавшийся от тайкунов. Все игры тут по сути отличаются лишь в технологиях, на которых основаны, а все механики похожи друг на друга как близнецы. Разница между SimCity2013 и Cities Skylines намного меньше, чем даже между WoW и GW2.
Как же ты их объединишь, когда это противоположные подходы?
А вот шутер и стратегия, не противоположны друг другу, они просто разные.
Нет. В десятый раз: они настолько же отличаются, как стратегия и шутер. Это разные подходы, один из которых подразумевает медленный и вдумчивый геймплей (РТС-киберспорт в рассчет не берем), а второй — динамичный и спинномозговой.
По сути своей это разные подходы, но они не являются противоположными с точки зрения геймдизайна. Как и в случае с парками и песочницами (раз уж ты напрочь проигнорировал то, что тебе писали и я и Кьярра, в очередной раз). Яркий пример с городами и рейдами привел выше (или ниже, хз где в итоге коммент окажется) Хицу. Парк и и песочницы — это игровые подходы, геймплейные элементы, которые при должном старании вполне можно сочетать в шикарную концепцию.
Не встречал ни одной игры, где это было бы реализовано одновременно.
А вот концепция инстанцированного мира — контент в своей массе находится в инстансах.
Совершенно противоположные концепции организации игры и игрового мира. Как их совмещать — мне лично непонятно.
Торчащие снизу острова останки палуб тоже ничего хорошего не добавляют.
У меня на армейскую тему, есть любимый фильм, советский еще, «Делай Раз». Он конечно совсем уже о другом, но он как ни что другое, напоминает мне про армию…
Насколько понимаю в ЕВЕ нет сейфзон со стопроцентной и вневременнной гарантией защиты.
Ангар станции — это по сути состояние вне игры.
Я обычно готовлю для себя и сам же приготовленное съедаю, так что у меня с этим никаких проблем.
А если уж и готовлю для других, то: А) Другие должны меня об этом попросить Б) Часто еще и заплатить за это (если это не близкие и родные мне люди). Так что и тут, как правило, все съедается.
А если готовить и выставлять все на улицу — вдруг у кого проснется аппетит — думаю тогда то еду часто и приходится выбрасывать
По сути своей это разные подходы, но они не являются противоположными с точки зрения геймдизайна. Как и в случае с парками и песочницами (раз уж ты напрочь проигнорировал то, что тебе писали и я и Кьярра, в очередной раз). Яркий пример с городами и рейдами привел выше (или ниже, хз где в итоге коммент окажется) Хицу. Парк и и песочницы — это игровые подходы, геймплейные элементы, которые при должном старании вполне можно сочетать в шикарную концепцию.