Хоть TES и отличная серия игр, но в ней реально много ЛОРа, ну очень много. Это сначало радует, а потом немного утомляет. Возможно линейка дополнительных квестов (без серьезных наград) аля «воспоминания» хорошо бы рассказали ЛОР. Кому нужно тот пройдет один раз, в следующей сессии уже не будет проходить.
Ну, то есть если создадут гипотетическую ваху со всей ее мрачностью, как вы описываете. А возьму двух друзей, три ящика пива и пару бутылей водки. А потом мы этой компанией пробежимся по этому миру погыгыкивая в голосовом чате пьяными голосами и дико угорая над тем как нас убивают все кому не лень — то лор и мрачность игры для нас не существуют, так? Ведь нам весело, мы развлекаемся, мы не воспринимаем все происходящее всерьез.
То, что вы не видите лора и сюжета, еще не значит, что его нет. (даже драматичные сцены в квестах иногда работают, несмотря на то, что игрок прист недоуменно смотрит на свое заклинание воскрешения)
Для тех, кто не играл, приведу пример. На экране появляется корабельный трюм, и красноглазый, с пепельной кожей эльф говорит нам: «Ну вставай, соня! Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Мы уже приплыли в Морровинд». Вы слышите тяжёлые шаги и видите стражника, который подходит к вам и просит следовать за ним. На палубе вас встречает ясный, солнечный день, вас спрашивают, откуда вы, после чего вы можете выбрать расу своего персонажа, которая значительно влияет на ваши характеристики. Можно просто выбрать или почитать повнимательней, кто такие Бретонцы или Каджиты, допустим. Потом стражник проводит вас небольшую контору на берегу, в которой вы встретите коменданта и писаря, от которых вы узнаете, что здесь принимают таких изгнанников как вы, вам дадут выбрать основные характеристики, созвездие и класс персонажа, после чего выдадут бумаги, предложат вступить в Имперский Легион и отпустят на все четыре стороны.
Всё! Вы свободны, вольны идти куда захочется, говорить с кем вздумается и делать то, что вам интереснее. Вы можете поговорить с каждым NPC, спросить его про законы империи, про императора, про гильдии… Кто-то знает больше, кто-то меньше, кто-то может дать вам задание или наводку, на что стоит обратить внимание. В первом же магазине на своём пути вы можете обнаружить книги, в каждой из которых написано что-то, а в некоторых целые повести на десяток страниц, и довольно интересные! В первых же квестах вам дадут моральные выборы, научат общаться, торговать и воровать, в первую же ночь на вас нападёт таинственный асассин с запиской от некоего Тёмного Братства, при первом же выходе из города вам на голову свалится волшебник, из дневника которого следует, что он изобрёл свитки, позволяющие одним прыжком преодолеть расстояние из одного города до другого и разбиться насмерть =) И за первым же поворотом вы найдёте пещеры, в которых поймёте, что на призраков действует только серебряное оружие и магия.
Вы можете вступить в гильдию магов, воров, воинов, можете присоединиться к служителям храмов, стать паломником, служителем любого Великого Дома. Скучать не придётся, и с каждым шагом вы будете всё лучше и лучше узнавать обрушивающийся на вас мир, и ни разу никто не скажет вам, кто вы, что должны здесь делать и для чего! Вы сами все поймёте. Или нет. Зависит от вас!
Не стоит навязывать игроку исторические экскурсы. Мир игры должен БЫТЬ миром — в книгах, персонажах, заданиях, историях, событиях, новостных сводках, повсюду вокруг. И тот, кто заинтересуется этим, будет щедро вознаграждён. Morrowind, Skyrim, TESO — отличные примеры того, как может выглядеть «преподнесение истории мира» в игре.
Мне кажется, начинать знакомство игрока нужно все-таки с добровольно-принудительного погружения в лор игры, можно одновременно с обучением игровым механикам или даже с созданием персонажа. Просто чтобы игрок смог понять кто он, где он и что вообще происходит.
А вот дальше… я, честно говоря, огромный фанат «археологии», не той, что в ВоВ, но близко: когда историю мира узнаешь в путешествиях, находя какие-то памятники истории или обрывки летописей. Примерно этим же я занималась, когда попала в Эко на пятидесятый день жизни мира:) Ну и, естественно, это же я пытаюсь делать в каждой ММО, куда прихожу.
Больше всего расстроила меня АА, где на первый взгляд разбросано много зацепок, но на деле загадочные барельефы и статуи размещались в игре по принципу «копировать-вставить», а записки с туманными намеками были не частью скрытой истории, а итемами к унылейшим квестам, да даже основной сюжет иногда сам себе противоречил и менялся по ходу жизни игры.
А самое близкое попадание было, наверное, у археологии в ТЕСО, где она была отдельной веткой умений, и в каждой локации можно найти аутентичные трофеи (с их описанием от НПС из гильдии историков), внешки, снаряжение, и даже можно было «собрать» ездового питомца. Единственное, что там мне не нравилось, что место для раскопок ты находишь не сам, а только при получении предмета-подсказки. Ну и то, что с объемом лора в ТЕСО, льющегося на игроков со всех сторон, археология не рассказывала чего-то действительно нового.
1) рассказы нпс стариков или мудрецов/жрецов, но чтобы это был не текст, а сюжетный ролик (или на выбор). Чтобы включить эти ролики можно было опционально, задав соответствующий вопрос. И все их продублировать в библиотеке с возможностью поиска по каталогу.
2) Памятники и мемориалы с говорящими табличками на них, и даже просто камни с высеченными историями. Кладбища с гробницами известных исторических деятелей и тоже говорящие таблички.
3) истории, которые проигрываются, когда персонаж спит или умер и ещё не воскрес. Пусть с ним предки или боги в этот момент общаются.
У вас какое-то свое видение термина. Лор — это, по сути, история мира. Его описание. Он не часть геймплея, он часть игры. А самое прикольное, что в своем комментарии я говорила не про лор, а про сюжет игры — то есть ту часть истории, которая происходит непосредственно в присутствии игрока (аргоны превращали персонажей в «зомби» у нас на глазах, но капсулы мне запомнились больше). И даже тут геймплей особой роли не играет — будут это квесты, сюжетные подземелья или просто заскриптованные сцены с участием НПС — сюжет все равно вполне себе мрачный, на уровне хорошего фантастического фильма ужасов или книги, да еще и интерактивный. Красота.
Что касается атмосферы внутри игры за пределами лора — то тут вообще в ММО решают только действия других людей. И знаете что? Да они вообще ничем от сюжетных персонажей Теры по поведению и не отличались. Толпа пк-игроков в нуболокациях много лет соседствовала с демоноподобными мобами и была, конечно же, намного опаснее; беспринципные PvP-гильдии, которые стремились продавить других любыми средствами; экзарх (лидер фракции), которому вся гильдия помогала получить титул, выходит из фракции накануне осады и оставляет людей без руководителя и бонусов… У меня этих историй вагон и маленькая тележка, но только произойти они, в принципе, могли в каждой первой ММО, где есть PvP/осады/фракции. Эту историю игроки пишут сами и разработчики особо на нее повлиять не могут, только добавить механики. Дальше — куличики лепим сами.
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций.
Да, Линейдж 2 возможно некорректный пример с моей стороны. Я в нее почти не играл. Но Ворлд во варкрафт я играл достаточно (ванила) и знаю, что ничего мрачного на уровне геймплея там нет.
К тому же Линейдж — это все таки не Парк развлечений. Все мрачное там — создается за счет игроков, их силами, а не за счет «пластиковых скелетов» из квестов и в этом Линейдж похожа на Еву, пример которой я приводил.
.
По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог.
Это — вопрос вкуса. Я бы с удовольствием окунулся в такой мрачный игровой мир, с опасными (а не как бы опасными) чудовищами, разбойниками, привидениями и т.д.
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций. Но, что важно, есть и хорошие стороны жизни — относительное спокойствие для тех, кто не хочет в эти разборки ввязываться. По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог. Тут вот просто в космический антураж попробуй людей затяни. Та ещё проблема.
Я об этом не спорю. Да, конечно, в любой ММОРПГ и РПГ должен быть лор — для создания атмосферы. У любого мира должна быть история, то есть лор.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
Если у нас игровой мир, который представляет собой не чистый ландшафт с растениями и дикими животными, а какую-то вымышленную культуру, цивилизацию, возникшую ДО появления игрока, существование истории мира, раскрывающей детали всего этого — вполне естественный и ожидаемый игроками ход. Разве было бы лучше, если бы в игровом мире стояли города с определённой архитектурой, дороги, развалины, храмы, но ко всему этому не существовало бы никаких пояснений?
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
В лоре игры — происходят жуткие вещи. Но в самой игре — нет ничего жуткого. Я об этом говорю. Лор — практически никак не связан с геймплеем. А все эти пираты — ну как пластиковые скелеты в парке аттракционов для детей, они забавные, они веселят, а не пугают. Вся эта жуть из лора — остается в лоре, а в игре проявляется только в виде пластиковых, никого не пугающих веселых скелетов.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
Лор, никак не проявляющийся на геймплейном уровне — мертв. С этим ты согласен?
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
Я не собираюсь с тобой спорить, извини. Говорю это без всякого раздражения, просто с усталостью: не вижу никаких перспектив быть услышанным. Я указал на фактическую ошибку в твоём заявлении, и сделал это, скорее, для других.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
То, что вы не видите лора и сюжета, еще не значит, что его нет. (даже драматичные сцены в квестах иногда работают, несмотря на то, что игрок прист недоуменно смотрит на свое заклинание воскрешения)
Всё! Вы свободны, вольны идти куда захочется, говорить с кем вздумается и делать то, что вам интереснее. Вы можете поговорить с каждым NPC, спросить его про законы империи, про императора, про гильдии… Кто-то знает больше, кто-то меньше, кто-то может дать вам задание или наводку, на что стоит обратить внимание. В первом же магазине на своём пути вы можете обнаружить книги, в каждой из которых написано что-то, а в некоторых целые повести на десяток страниц, и довольно интересные! В первых же квестах вам дадут моральные выборы, научат общаться, торговать и воровать, в первую же ночь на вас нападёт таинственный асассин с запиской от некоего Тёмного Братства, при первом же выходе из города вам на голову свалится волшебник, из дневника которого следует, что он изобрёл свитки, позволяющие одним прыжком преодолеть расстояние из одного города до другого и разбиться насмерть =) И за первым же поворотом вы найдёте пещеры, в которых поймёте, что на призраков действует только серебряное оружие и магия.
Вы можете вступить в гильдию магов, воров, воинов, можете присоединиться к служителям храмов, стать паломником, служителем любого Великого Дома. Скучать не придётся, и с каждым шагом вы будете всё лучше и лучше узнавать обрушивающийся на вас мир, и ни разу никто не скажет вам, кто вы, что должны здесь делать и для чего! Вы сами все поймёте. Или нет. Зависит от вас!
А вот дальше… я, честно говоря, огромный фанат «археологии», не той, что в ВоВ, но близко: когда историю мира узнаешь в путешествиях, находя какие-то памятники истории или обрывки летописей. Примерно этим же я занималась, когда попала в Эко на пятидесятый день жизни мира:) Ну и, естественно, это же я пытаюсь делать в каждой ММО, куда прихожу.
Больше всего расстроила меня АА, где на первый взгляд разбросано много зацепок, но на деле загадочные барельефы и статуи размещались в игре по принципу «копировать-вставить», а записки с туманными намеками были не частью скрытой истории, а итемами к унылейшим квестам, да даже основной сюжет иногда сам себе противоречил и менялся по ходу жизни игры.
А самое близкое попадание было, наверное, у археологии в ТЕСО, где она была отдельной веткой умений, и в каждой локации можно найти аутентичные трофеи (с их описанием от НПС из гильдии историков), внешки, снаряжение, и даже можно было «собрать» ездового питомца. Единственное, что там мне не нравилось, что место для раскопок ты находишь не сам, а только при получении предмета-подсказки. Ну и то, что с объемом лора в ТЕСО, льющегося на игроков со всех сторон, археология не рассказывала чего-то действительно нового.
2) Памятники и мемориалы с говорящими табличками на них, и даже просто камни с высеченными историями. Кладбища с гробницами известных исторических деятелей и тоже говорящие таблички.
3) истории, которые проигрываются, когда персонаж спит или умер и ещё не воскрес. Пусть с ним предки или боги в этот момент общаются.
Что касается атмосферы внутри игры за пределами лора — то тут вообще в ММО решают только действия других людей. И знаете что? Да они вообще ничем от сюжетных персонажей Теры по поведению и не отличались. Толпа пк-игроков в нуболокациях много лет соседствовала с демоноподобными мобами и была, конечно же, намного опаснее; беспринципные PvP-гильдии, которые стремились продавить других любыми средствами; экзарх (лидер фракции), которому вся гильдия помогала получить титул, выходит из фракции накануне осады и оставляет людей без руководителя и бонусов… У меня этих историй вагон и маленькая тележка, но только произойти они, в принципе, могли в каждой первой ММО, где есть PvP/осады/фракции. Эту историю игроки пишут сами и разработчики особо на нее повлиять не могут, только добавить механики. Дальше — куличики лепим сами.
К тому же Линейдж — это все таки не Парк развлечений. Все мрачное там — создается за счет игроков, их силами, а не за счет «пластиковых скелетов» из квестов и в этом Линейдж похожа на Еву, пример которой я приводил.
.
Это — вопрос вкуса. Я бы с удовольствием окунулся в такой мрачный игровой мир, с опасными (а не как бы опасными) чудовищами, разбойниками, привидениями и т.д.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.