В EVE достаточно пространства для парка и песка. А в Архаге часто ловил себя на мысли «Зачем тут эти полянки с мобами, которых только на нуболевелах фармят, когда людям места под жилье не хватает».
Кроме того, мы заключили соглашение с компанией Daybreak Games (link is external), и теперь они будет выступать издателем. У них долгая и успешная история разработки и издания MMO, и мы рады положиться на их опыт.
Не дочитал до конца, пишу коммент вперёд паровоза.
Daybreak это вот те которые всё обещали супер пупер мега ЭВЕРКВЕСТ НЕКСТ и обосрались плюхнулись в лужу? пффф
ладно пойду дальше дочитаю…
Стоимость и бонусы VIP-подписки останутся неизменными, однако, быть может, мы предложим дополнительные преимущества или уровни подписки в будущем.
угу, азиатская монетизация, уровни премиума, хорошо, хорошо. Работа над мобильными проектами в составе «старой» студии явно дала плоды.
Было бы интересно, если бы узел пятого и узел шестого левела могли существовать рядом, а эти же два узла, оба шестого левела, уже перекрывали бы территории друг друга — соответственно, прокачать до максимума можно только один из этих двух соседних.
И ещё интересно два момента: какие механики будут предложены для защиты узлов от разрушения… То есть смогут ли те ребята с соседнего узла пятого уровня слить шестой собственными силами? И второй момент: профиты от владения узлом. Квесты, мобы — понятно, но если ребята уже находятся на том уровне, чтобы прокачать/защитить топ-узел, то интересны ли им квесты/мобы?..
Ещё хорошо бы иметь какие-то глобальные точки пересечения типа мировых боссов. А то местечковые срачи с прокачкой и разрушением узлов — это как-то мелковато в контексте общего игрового мира.
Не, ну, я называл это основным фактором того, почему в EVE никогда не будет «политики» в чистом ее определении, а будут только разборки и маневры, камуфлируемые под политику. Потому что нет нужды создавать безопасное пространство. Оно уже есть. И может дать фору своей предсказуемой безопасностью любой нулевой территории.
что империя убивает песочницу, исключая возможность окончательного проиграша
Мне кажется, что это не соответствует действительности. Текущая реализация империи портит ряд песочных аспектов нулей, безусловно, но я не помню, чтобы единственным или вообще именно отрицательным свойством империи называлось избавление от окончательного проигрыша.
Странно, что вам NMS не понравилась, если вы гринд любите. Его там овердофига.
Не-не-не, позвольте. Это как сказать: «Странно, что вам „Очень страшное кино“ не понравилось, вы же любите комедии». Не надо мешать кислое с длинным, гринд разный бывает.
Любой парк, где основа — квесты. Или комплексная песочница вроде Евы. Ну или любая игра, построенная вокруг билдостроения и уничтожения всяких злых мобов.
На примере игры, которая изначально криво реализовала, а затем криво развивала концепцию, работая в основном с монетизацией? Ну да, прям взаимовытеснение во все поля))
Daybreak это вот те которые всё обещали супер пупер мега ЭВЕРКВЕСТ НЕКСТ и
обосралисьплюхнулись в лужу? пфффладно пойду дальше дочитаю…
угу, азиатская монетизация, уровни премиума, хорошо, хорошо. Работа над мобильными проектами в составе «старой» студии явно дала плоды.
И ещё интересно два момента: какие механики будут предложены для защиты узлов от разрушения… То есть смогут ли те ребята с соседнего узла пятого уровня слить шестой собственными силами? И второй момент: профиты от владения узлом. Квесты, мобы — понятно, но если ребята уже находятся на том уровне, чтобы прокачать/защитить топ-узел, то интересны ли им квесты/мобы?..
Ещё хорошо бы иметь какие-то глобальные точки пересечения типа мировых боссов. А то местечковые срачи с прокачкой и разрушением узлов — это как-то мелковато в контексте общего игрового мира.
А что в EVE более «комплексного», чем в Lineage 2, к примеру?