В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду
В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду
Метрики, если так угодно:
— K/D 1х1, 1х2…
— Количество побед к поражениям, где участвует моя гильдия, нация
— Время выживания в бою
— рейтинги
— количество удерживаемых территорий по сравнению с остальными
— % вклада в победу
— Скорость выполнения повторяющихся PvP задач (захват замка)
Также, считаю, сюда входят подкатегории, по типу:
— количество побед в определенном снаряжении или с определенным билдов, построением.
Я понял пример. Я годами жил в MMO с PvP-механиками. Мой вопрос был «по какой метрике происходит соревнование?». В чём именно вы соревнуетесь? Что по итогу вы говорите себе? «Мы лучше в...» в чём?
Нет, погодите, давайте вернёмся в начало разговора и посмотрим, с какого диалога он начался:
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Приведу пару примеров из той же Gloria Victis. Есть арена 1х1, победа на которой поднимает строчку в рейтинге. Это соревновательный момент, потому что победа зависит только от умения нажимать правильные кнопки и от скорости реакции. Как уже писал выше, полностью раздетый топ игрок может победить среднего игрока в самом лучшем снаряжении в игре.
При этом игра позволяет масштабировать это до массовых сражений в сотни человек, мы соревнуемся, чья командная работа слаженней, кто хитрее, кто лучше понимает ситуацию на поле боя.
Даже если количество игроков на разных сторонах не равны, победа зависит не столько от снаряжения, сколько от самих людей, доверия и понимания между ними.
Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Согласен, для MMO это провал, как и для его разработчиков. Но я смотрю со стороны отдельного человека. Возможно он даже не знает что это за жанр, ему включили и он играет. Если 30 часов он поиграл и ему понравилась, то субъективно для него, игра стоила потраченного времени.
Вопрос должны ли такие игры умереть адресован лично вам, потому что вы так написали. Что игры, в которых одна из целей это бить лица, то «пусть они умрут»
Возможно влияет возраст, я еще достаточно молод и для меня рабочая схема закрытия ступеньки потребности в уважении и признании является не только достижение ее пунктов через переговоры, управление и политику, но и через грубую силу. Я нужен, потому что помогаю победить противника. Мои навыки признают как члены гильдии, так и противники.
Нет же, я спрашиваю должна ли умереть игра, если в ней есть хоть небольшой, но онлайн и она приносит доход.
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент»
Но я же не говорю, что это единственное предназначение. Это одна из конечных целей, на ровне с формированием социальных связей. Потому что это соседние ступеньки в пирамиде Маслова.
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Давайте прямо: если MMO, как невероятно сложная в техническом плане конструкция, дала 30 часов геймплея — это эпический провал и смерть. Смерть не людей, а подхода. Для людей, которые стояли за разработкой такого неудачного проекта, это наоборот — высвободившееся время их небесконечной жизни, которое можно потратить либо на другую деятельность, либо на более успешный эксперимент в той же области.
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Прежде всего, я говорю о жанре, описанию которого посвятил более десяти лет ежедневной работы. Я говорю о жанре, который считаю своим главным досугом на протяжении двадцати лет. Поэтому, пожалуйста, не принимайте на свой счёт.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции?
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции? Люди, которые перепробовали десяток ммо и остановились на этой. Даже если они не знают, что «ммо не должны быть такими». Что хорошего произойдёт после принудительного закрытия? Появится больше шансов, что на рынке появится ммо, которую вы считаете правильной? Если так, то выглядит эгоистично, потому что такая игра может не понравится тем, кого выгнали из прошлой.
Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд.
Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
В любой здоровой сфере человеческой деятельности эволюция подходов связана с их естественным отбором. В отличие от природы, где эволюция — это огромный котёл отбраковки через смерть, который мы даже вообразить не в состоянии, в экономической деятельности отбраковка происходит через смерть юридических лиц. То есть банкротство. Никто при этом не умирает, кроме неудачных подходов, которые стояли за каждым конкретным банкротством.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.
Когда я говорю про примеры хуже, имею в виду Lineage W, Revelation, Blade & Soul 2, а также почти все проекты, до которых дотянулись руки мыла. В этой категории мобильные мморпг с автобоем, автобегом, автоквестами, 10 уровнями VIP и жестким p2w (русские сервера линейки идут туда же).
В нормальную категорию я отношу проекты, которые могут включать в себя любую монетизацию, если эта монетизация не слишком сильно отдаляет донатеров от недонатеров, либо хотя бы дает контент и тем и другим. Также в таких играх хоть и можно играть одному, но гильдия может дать доступ к совершенно другим эмоциям и контенту. Например: Lost Ark, BDO, STALCRAFT
В категорию хороших ММО я отношу в первую очередь те проекты, где есть разделение труда, возможность глубоко координировать действия не только внутри гильдии, но и внутри нации/альянса. Также такие проекты не подвержены агрессивной монетизации, а победа зависит не только от снаряжения, но и от навыков. Есть элементы песочницы, снаряжение не вечно. Примеры: Альбион, EVE, Mortal Online 2, Gloria Victis, FoxHole (на бумаге не мморпг, но близко), Life is Feudal
Также хорошо отношусь к подписочным или b2p PVE направленным ММО: Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, TESO.
Если то что для меня хорошо — для вас ужасно, то мне кажется вы ненавидите сам жанр в его общепризнанном понимании. Возможно, вас интересует только какая-то отдельная подкатегория ММО, условно очень социальные ММО, по типу ECO, Second life.
Иначе подскажите, какие вы знаете pvp-ориентированные mmorpg, в которых социалка выходит далеко за рамки взаимодействия в военном или политическом(кто будет править территорией) плане, с гильдией, альянсом, нацией и отдельными членами вышеперечисленных? Это должно быть какое-то строительство с рандомами? Мимолетная помощь от мимопроходящего?
В Gloria Victis я провел много времени, тренировал незнакомых членов нации и союзников, чтобы наша нация стала сильнее. Сбивал игрокам лут во время боя, с гильдией каждый день мы бились спина к спине, вместе прокачивали наших ремесленников, выбивали для них рецепты. Координировали боевые действия на 100 человек в голосе из разных стран, помогали Полякам проектировать их замок для осад, русские гильдии вечерами снимали друг с друга штаны в лутке, а ночью общались в чате. Принимали политические решения, из-за которых нация без нашей помощи теряла свои замки. Мирились, договаривались. Доната в игре нет, все зависит только от личного скилла, можно хоть голым убивать 1в3 игроков в лучшем снаряжении.
Описанное выше для вас ужасно? Если так, то я вообще не понимаю что для вас нормальная ММО. А я ведь просто описал подробнее, но основной смысл как и в предыдущем моем сообщении. Я нашел гильдию и в основном взаимодействую с ней, иногда взаимодействую с союзниками, и все ради того, чтобы набить лицо нашим противникам. Тоже самое и с EVE, альбионом и другими играми.
Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд. Вы спрашиваете, что случилось с ММО? Вот это и случилось. Мы обсуждаем либо конструкции, в которых другие люди «для того, чтобы их бить». Либо конструкции, в которых абсолютно чужие мне люди автоматически записаны в мою фракцию, а кто не записан, снова предназначен для битья. И хотя вы говорите, что есть примеры хуже, мне сложно представить, куда уж хуже. Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
К сожалению, если спроектировано так, то уже хорошо. Есть примеры хуже. Но есть и примеры лучше, в таких обычно есть подобие наций/фракций и других сторон конфликта, тогда в эту формулу добавляется также взаимодействие с игроками союзной нации или гильдиями/альянсами для достижения определенных целей. Но так как я веду речь про pvp-направленные игры, то обычно эти цели это удержание территорий/фарм/сражения с противниками.
Если еще отсутствует нормальный аукцион, то может еще для торговли нужны другие игроки вне гильдии
А в чём выгода?
Метрики, если так угодно:
— K/D 1х1, 1х2…
— Количество побед к поражениям, где участвует моя гильдия, нация
— Время выживания в бою
— рейтинги
— количество удерживаемых территорий по сравнению с остальными
— % вклада в победу
— Скорость выполнения повторяющихся PvP задач (захват замка)
Также, считаю, сюда входят подкатегории, по типу:
— количество побед в определенном снаряжении или с определенным билдов, построением.
А к чему это вопрос то, собственно?
Кстати, тоже интересный момент — что за концепция «боязни игровой смерти»? Как можно бояться того, чего, очевидно, нет?
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
При этом игра позволяет масштабировать это до массовых сражений в сотни человек, мы соревнуемся, чья командная работа слаженней, кто хитрее, кто лучше понимает ситуацию на поле боя.
Даже если количество игроков на разных сторонах не равны, победа зависит не столько от снаряжения, сколько от самих людей, доверия и понимания между ними.
Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Тогда я не понял вашего вопроса. Если игра приносит доход от продажи доступа к игровому процессу, как вообще появился вопрос «должна ли она умереть»?
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
Но я же не говорю, что это единственное предназначение. Это одна из конечных целей, на ровне с формированием социальных связей. Потому что это соседние ступеньки в пирамиде Маслова.
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции? Люди, которые перепробовали десяток ммо и остановились на этой. Даже если они не знают, что «ммо не должны быть такими». Что хорошего произойдёт после принудительного закрытия? Появится больше шансов, что на рынке появится ммо, которую вы считаете правильной? Если так, то выглядит эгоистично, потому что такая игра может не понравится тем, кого выгнали из прошлой.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
Когда я говорю про примеры хуже, имею в виду Lineage W, Revelation, Blade & Soul 2, а также почти все проекты, до которых дотянулись руки мыла. В этой категории мобильные мморпг с автобоем, автобегом, автоквестами, 10 уровнями VIP и жестким p2w (русские сервера линейки идут туда же).
В нормальную категорию я отношу проекты, которые могут включать в себя любую монетизацию, если эта монетизация не слишком сильно отдаляет донатеров от недонатеров, либо хотя бы дает контент и тем и другим. Также в таких играх хоть и можно играть одному, но гильдия может дать доступ к совершенно другим эмоциям и контенту. Например: Lost Ark, BDO, STALCRAFT
В категорию хороших ММО я отношу в первую очередь те проекты, где есть разделение труда, возможность глубоко координировать действия не только внутри гильдии, но и внутри нации/альянса. Также такие проекты не подвержены агрессивной монетизации, а победа зависит не только от снаряжения, но и от навыков. Есть элементы песочницы, снаряжение не вечно. Примеры: Альбион, EVE, Mortal Online 2, Gloria Victis, FoxHole (на бумаге не мморпг, но близко), Life is Feudal
Также хорошо отношусь к подписочным или b2p PVE направленным ММО: Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, TESO.
Если то что для меня хорошо — для вас ужасно, то мне кажется вы ненавидите сам жанр в его общепризнанном понимании. Возможно, вас интересует только какая-то отдельная подкатегория ММО, условно очень социальные ММО, по типу ECO, Second life.
Иначе подскажите, какие вы знаете pvp-ориентированные mmorpg, в которых социалка выходит далеко за рамки взаимодействия в военном или политическом(кто будет править территорией) плане, с гильдией, альянсом, нацией и отдельными членами вышеперечисленных? Это должно быть какое-то строительство с рандомами? Мимолетная помощь от мимопроходящего?
В Gloria Victis я провел много времени, тренировал незнакомых членов нации и союзников, чтобы наша нация стала сильнее. Сбивал игрокам лут во время боя, с гильдией каждый день мы бились спина к спине, вместе прокачивали наших ремесленников, выбивали для них рецепты. Координировали боевые действия на 100 человек в голосе из разных стран, помогали Полякам проектировать их замок для осад, русские гильдии вечерами снимали друг с друга штаны в лутке, а ночью общались в чате. Принимали политические решения, из-за которых нация без нашей помощи теряла свои замки. Мирились, договаривались. Доната в игре нет, все зависит только от личного скилла, можно хоть голым убивать 1в3 игроков в лучшем снаряжении.
Описанное выше для вас ужасно? Если так, то я вообще не понимаю что для вас нормальная ММО. А я ведь просто описал подробнее, но основной смысл как и в предыдущем моем сообщении. Я нашел гильдию и в основном взаимодействую с ней, иногда взаимодействую с союзниками, и все ради того, чтобы набить лицо нашим противникам. Тоже самое и с EVE, альбионом и другими играми.
Если еще отсутствует нормальный аукцион, то может еще для торговли нужны другие игроки вне гильдии