В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Прежде всего, я говорю о жанре, описанию которого посвятил более десяти лет ежедневной работы. Я говорю о жанре, который считаю своим главным досугом на протяжении двадцати лет. Поэтому, пожалуйста, не принимайте на свой счёт.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции?
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции? Люди, которые перепробовали десяток ммо и остановились на этой. Даже если они не знают, что «ммо не должны быть такими». Что хорошего произойдёт после принудительного закрытия? Появится больше шансов, что на рынке появится ммо, которую вы считаете правильной? Если так, то выглядит эгоистично, потому что такая игра может не понравится тем, кого выгнали из прошлой.
Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд.
Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
В любой здоровой сфере человеческой деятельности эволюция подходов связана с их естественным отбором. В отличие от природы, где эволюция — это огромный котёл отбраковки через смерть, который мы даже вообразить не в состоянии, в экономической деятельности отбраковка происходит через смерть юридических лиц. То есть банкротство. Никто при этом не умирает, кроме неудачных подходов, которые стояли за каждым конкретным банкротством.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.
Когда я говорю про примеры хуже, имею в виду Lineage W, Revelation, Blade & Soul 2, а также почти все проекты, до которых дотянулись руки мыла. В этой категории мобильные мморпг с автобоем, автобегом, автоквестами, 10 уровнями VIP и жестким p2w (русские сервера линейки идут туда же).
В нормальную категорию я отношу проекты, которые могут включать в себя любую монетизацию, если эта монетизация не слишком сильно отдаляет донатеров от недонатеров, либо хотя бы дает контент и тем и другим. Также в таких играх хоть и можно играть одному, но гильдия может дать доступ к совершенно другим эмоциям и контенту. Например: Lost Ark, BDO, STALCRAFT
В категорию хороших ММО я отношу в первую очередь те проекты, где есть разделение труда, возможность глубоко координировать действия не только внутри гильдии, но и внутри нации/альянса. Также такие проекты не подвержены агрессивной монетизации, а победа зависит не только от снаряжения, но и от навыков. Есть элементы песочницы, снаряжение не вечно. Примеры: Альбион, EVE, Mortal Online 2, Gloria Victis, FoxHole (на бумаге не мморпг, но близко), Life is Feudal
Также хорошо отношусь к подписочным или b2p PVE направленным ММО: Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, TESO.
Если то что для меня хорошо — для вас ужасно, то мне кажется вы ненавидите сам жанр в его общепризнанном понимании. Возможно, вас интересует только какая-то отдельная подкатегория ММО, условно очень социальные ММО, по типу ECO, Second life.
Иначе подскажите, какие вы знаете pvp-ориентированные mmorpg, в которых социалка выходит далеко за рамки взаимодействия в военном или политическом(кто будет править территорией) плане, с гильдией, альянсом, нацией и отдельными членами вышеперечисленных? Это должно быть какое-то строительство с рандомами? Мимолетная помощь от мимопроходящего?
В Gloria Victis я провел много времени, тренировал незнакомых членов нации и союзников, чтобы наша нация стала сильнее. Сбивал игрокам лут во время боя, с гильдией каждый день мы бились спина к спине, вместе прокачивали наших ремесленников, выбивали для них рецепты. Координировали боевые действия на 100 человек в голосе из разных стран, помогали Полякам проектировать их замок для осад, русские гильдии вечерами снимали друг с друга штаны в лутке, а ночью общались в чате. Принимали политические решения, из-за которых нация без нашей помощи теряла свои замки. Мирились, договаривались. Доната в игре нет, все зависит только от личного скилла, можно хоть голым убивать 1в3 игроков в лучшем снаряжении.
Описанное выше для вас ужасно? Если так, то я вообще не понимаю что для вас нормальная ММО. А я ведь просто описал подробнее, но основной смысл как и в предыдущем моем сообщении. Я нашел гильдию и в основном взаимодействую с ней, иногда взаимодействую с союзниками, и все ради того, чтобы набить лицо нашим противникам. Тоже самое и с EVE, альбионом и другими играми.
Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд. Вы спрашиваете, что случилось с ММО? Вот это и случилось. Мы обсуждаем либо конструкции, в которых другие люди «для того, чтобы их бить». Либо конструкции, в которых абсолютно чужие мне люди автоматически записаны в мою фракцию, а кто не записан, снова предназначен для битья. И хотя вы говорите, что есть примеры хуже, мне сложно представить, куда уж хуже. Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
К сожалению, если спроектировано так, то уже хорошо. Есть примеры хуже. Но есть и примеры лучше, в таких обычно есть подобие наций/фракций и других сторон конфликта, тогда в эту формулу добавляется также взаимодействие с игроками союзной нации или гильдиями/альянсами для достижения определенных целей. Но так как я веду речь про pvp-направленные игры, то обычно эти цели это удержание территорий/фарм/сражения с противниками.
Если еще отсутствует нормальный аукцион, то может еще для торговли нужны другие игроки вне гильдии
Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
Интересная мысль. Я не могу точно сказать насчет возможностей общения раньше. Сам в MMO пришел в 2011 и хоть и успел попользоваться ICQ, но точно не помню, был ли там механизм поиска рандомных людей. Вроде бы я добавлял контакты только встрече, или когда мне давали чужие. Уже можно было пользоваться тем же ВК для реалтайм общения, но я больше предпочитал внутриигровой способ, хотя бы потому, что с собеседником уже было общее увлечение — игра.
Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
Но это же очень спорное утверждение. Для того, чтобы зайти в MMO, нужно было иметь не только абсолютно всё, что нужно для IRC или ICQ, но явно большие вычислительные возможности, то есть игровой компьютер. Мало того, часто чат в MMO был неудобным в плане отображения символов ради оформления в стилистике игрового интерфейса.
В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
Конечно не только. Но был определенный процент игроков, которые заходили в игру только чтобы реалтайм чатиться, занимаясь опционально чем-то в игре. Сейчас, как мне кажется, таких просто стало меньше
Но тогда мы говорим о совершенно непрофильном использовании продукта. Типа, людям от MMO нужен был только чат? А что IRC, ICQ, форумов не было? Я сидел на форумах ag.ru и game.exe лет десять до своей первой встречи с MMO, и в ICQ лет пять до встречи с MMO. :)
А те, кто знакомится внутри игры, все чаще с того времени начали переносить свое общение в discord или мессенджеры и продолжать оставаться на связи, даже если ни в какие игры больше не играют.
Но все же ММО использовались не только для восполнения качественной социализации, но и количественной. Познакомиться и пообщаться с игроком с другого конца страны, просто поболтать в чатике о насущих делах. И сейчас ММО хоть и не полностью, но лишилось части именно количественного общения. Теперь если ты хочешь себе найти человека просто на поболтать, то это проще сделать в соц-сетях и разных приложениях для знакомства и общения, а не заходить ради этого в ММО
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах.
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
Так… погодите, я предлагаю не обсуждать схемы с продажей преимуществ. Они не имеют отношения к играм. Это просто разновидность мошенничества в плохо регулируемой законодателями сфере.
Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
Как варианты:
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Вот же глупые нубы, спрашивают в чате очевидные (для меня) вещи
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции? Люди, которые перепробовали десяток ммо и остановились на этой. Даже если они не знают, что «ммо не должны быть такими». Что хорошего произойдёт после принудительного закрытия? Появится больше шансов, что на рынке появится ммо, которую вы считаете правильной? Если так, то выглядит эгоистично, потому что такая игра может не понравится тем, кого выгнали из прошлой.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
Когда я говорю про примеры хуже, имею в виду Lineage W, Revelation, Blade & Soul 2, а также почти все проекты, до которых дотянулись руки мыла. В этой категории мобильные мморпг с автобоем, автобегом, автоквестами, 10 уровнями VIP и жестким p2w (русские сервера линейки идут туда же).
В нормальную категорию я отношу проекты, которые могут включать в себя любую монетизацию, если эта монетизация не слишком сильно отдаляет донатеров от недонатеров, либо хотя бы дает контент и тем и другим. Также в таких играх хоть и можно играть одному, но гильдия может дать доступ к совершенно другим эмоциям и контенту. Например: Lost Ark, BDO, STALCRAFT
В категорию хороших ММО я отношу в первую очередь те проекты, где есть разделение труда, возможность глубоко координировать действия не только внутри гильдии, но и внутри нации/альянса. Также такие проекты не подвержены агрессивной монетизации, а победа зависит не только от снаряжения, но и от навыков. Есть элементы песочницы, снаряжение не вечно. Примеры: Альбион, EVE, Mortal Online 2, Gloria Victis, FoxHole (на бумаге не мморпг, но близко), Life is Feudal
Также хорошо отношусь к подписочным или b2p PVE направленным ММО: Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, TESO.
Если то что для меня хорошо — для вас ужасно, то мне кажется вы ненавидите сам жанр в его общепризнанном понимании. Возможно, вас интересует только какая-то отдельная подкатегория ММО, условно очень социальные ММО, по типу ECO, Second life.
Иначе подскажите, какие вы знаете pvp-ориентированные mmorpg, в которых социалка выходит далеко за рамки взаимодействия в военном или политическом(кто будет править территорией) плане, с гильдией, альянсом, нацией и отдельными членами вышеперечисленных? Это должно быть какое-то строительство с рандомами? Мимолетная помощь от мимопроходящего?
В Gloria Victis я провел много времени, тренировал незнакомых членов нации и союзников, чтобы наша нация стала сильнее. Сбивал игрокам лут во время боя, с гильдией каждый день мы бились спина к спине, вместе прокачивали наших ремесленников, выбивали для них рецепты. Координировали боевые действия на 100 человек в голосе из разных стран, помогали Полякам проектировать их замок для осад, русские гильдии вечерами снимали друг с друга штаны в лутке, а ночью общались в чате. Принимали политические решения, из-за которых нация без нашей помощи теряла свои замки. Мирились, договаривались. Доната в игре нет, все зависит только от личного скилла, можно хоть голым убивать 1в3 игроков в лучшем снаряжении.
Описанное выше для вас ужасно? Если так, то я вообще не понимаю что для вас нормальная ММО. А я ведь просто описал подробнее, но основной смысл как и в предыдущем моем сообщении. Я нашел гильдию и в основном взаимодействую с ней, иногда взаимодействую с союзниками, и все ради того, чтобы набить лицо нашим противникам. Тоже самое и с EVE, альбионом и другими играми.
Если еще отсутствует нормальный аукцион, то может еще для торговли нужны другие игроки вне гильдии
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.