Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса. У кого-то ноги короче, кто-то обучался 20 лет боевому искусству, кто-то 1 год. Кому-то нанимали платных репетиторов, а кто-то учился сам.
Но все это не отменяет факта, что соревнования проводятся и ни у кого нет отговорок. Считаю что и в ммо также. Да, ты можешь соревноваться с донатерами, с тем у кого больше времени на игру. Игра предоставляет для этого механики, а ты начинаешь соревнование еще до того, как это осознаешь
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд. То есть если вы напишете «MMO, как спортивно-соревновательная среда, умерли», у меня это не вызовет сожалений, потому что, по-моему, MMO такой средой и не были.
А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть
Я привел примеры соревновательного процесса в ММО, а вы все твердите, что его не может быть. Может, просто явление честного соревновательного процесса редкое в ММО, но существует.
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Про то, что я не знаю чем руководствуются игроки тоже не согласен. Я могу не понимать каких-то долгосрочных целей, но я понимаю большинство краткосрочных. Я вижу как от меня убегает противник с лоу-хп, я могу различить, когда кто-то хочет меня впечатлить, а кому нет до меня никакого дела. Я понимаю цели, которые преследуют игроки, выполняя какие-то действия. Психология часто одинаковая, и вариантов зачем игрок делает что-то не так уж и много.
Не согласен, метрики есть, и эти меткики видят все (контролируемая территория, очки убийств/помощи, время, рейтинги. Говорю на примере GV). Единственная разница, что нет сессионного балансировщика в лице игры, поэтому в ммо чаще случается зерг. Хотя баланс вещь такая, что даже сессионки не могут очень хорошо все сбалансировать, и случаются ситуации даже в рейтинге CS, когда команда проигрывает 0:16.
Про то что в таких сессионках не возникает категорий смелости и трусости тоже не согласен. Возникают, особенно когда остаешься 1vs5 и от тебя зависит, победите вы или нет.
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду
В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду
Метрики, если так угодно:
— K/D 1х1, 1х2…
— Количество побед к поражениям, где участвует моя гильдия, нация
— Время выживания в бою
— рейтинги
— количество удерживаемых территорий по сравнению с остальными
— % вклада в победу
— Скорость выполнения повторяющихся PvP задач (захват замка)
Также, считаю, сюда входят подкатегории, по типу:
— количество побед в определенном снаряжении или с определенным билдов, построением.
Я понял пример. Я годами жил в MMO с PvP-механиками. Мой вопрос был «по какой метрике происходит соревнование?». В чём именно вы соревнуетесь? Что по итогу вы говорите себе? «Мы лучше в...» в чём?
Нет, погодите, давайте вернёмся в начало разговора и посмотрим, с какого диалога он начался:
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Приведу пару примеров из той же Gloria Victis. Есть арена 1х1, победа на которой поднимает строчку в рейтинге. Это соревновательный момент, потому что победа зависит только от умения нажимать правильные кнопки и от скорости реакции. Как уже писал выше, полностью раздетый топ игрок может победить среднего игрока в самом лучшем снаряжении в игре.
При этом игра позволяет масштабировать это до массовых сражений в сотни человек, мы соревнуемся, чья командная работа слаженней, кто хитрее, кто лучше понимает ситуацию на поле боя.
Даже если количество игроков на разных сторонах не равны, победа зависит не столько от снаряжения, сколько от самих людей, доверия и понимания между ними.
Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Согласен, для MMO это провал, как и для его разработчиков. Но я смотрю со стороны отдельного человека. Возможно он даже не знает что это за жанр, ему включили и он играет. Если 30 часов он поиграл и ему понравилась, то субъективно для него, игра стоила потраченного времени.
Вопрос должны ли такие игры умереть адресован лично вам, потому что вы так написали. Что игры, в которых одна из целей это бить лица, то «пусть они умрут»
Возможно влияет возраст, я еще достаточно молод и для меня рабочая схема закрытия ступеньки потребности в уважении и признании является не только достижение ее пунктов через переговоры, управление и политику, но и через грубую силу. Я нужен, потому что помогаю победить противника. Мои навыки признают как члены гильдии, так и противники.
Нет же, я спрашиваю должна ли умереть игра, если в ней есть хоть небольшой, но онлайн и она приносит доход.
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент»
Но я же не говорю, что это единственное предназначение. Это одна из конечных целей, на ровне с формированием социальных связей. Потому что это соседние ступеньки в пирамиде Маслова.
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Давайте прямо: если MMO, как невероятно сложная в техническом плане конструкция, дала 30 часов геймплея — это эпический провал и смерть. Смерть не людей, а подхода. Для людей, которые стояли за разработкой такого неудачного проекта, это наоборот — высвободившееся время их небесконечной жизни, которое можно потратить либо на другую деятельность, либо на более успешный эксперимент в той же области.
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.
Но все это не отменяет факта, что соревнования проводятся и ни у кого нет отговорок. Считаю что и в ммо также. Да, ты можешь соревноваться с донатерами, с тем у кого больше времени на игру. Игра предоставляет для этого механики, а ты начинаешь соревнование еще до того, как это осознаешь
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Про то что в таких сессионках не возникает категорий смелости и трусости тоже не согласен. Возникают, особенно когда остаешься 1vs5 и от тебя зависит, победите вы или нет.
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
А в чём выгода?
Метрики, если так угодно:
— K/D 1х1, 1х2…
— Количество побед к поражениям, где участвует моя гильдия, нация
— Время выживания в бою
— рейтинги
— количество удерживаемых территорий по сравнению с остальными
— % вклада в победу
— Скорость выполнения повторяющихся PvP задач (захват замка)
Также, считаю, сюда входят подкатегории, по типу:
— количество побед в определенном снаряжении или с определенным билдов, построением.
А к чему это вопрос то, собственно?
Кстати, тоже интересный момент — что за концепция «боязни игровой смерти»? Как можно бояться того, чего, очевидно, нет?
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
При этом игра позволяет масштабировать это до массовых сражений в сотни человек, мы соревнуемся, чья командная работа слаженней, кто хитрее, кто лучше понимает ситуацию на поле боя.
Даже если количество игроков на разных сторонах не равны, победа зависит не столько от снаряжения, сколько от самих людей, доверия и понимания между ними.
Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Тогда я не понял вашего вопроса. Если игра приносит доход от продажи доступа к игровому процессу, как вообще появился вопрос «должна ли она умереть»?
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
Но я же не говорю, что это единственное предназначение. Это одна из конечных целей, на ровне с формированием социальных связей. Потому что это соседние ступеньки в пирамиде Маслова.
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.