avatar
По-моему, мы про совсем разную значимость говорим.

Я говорю про значимость для человека, а не для мира игры. Когда я казуально летал в EVE, для меня значимым было решение начать каждую вылазку, потому что на каждой вылазке я мог потерять (и терял) корабль, на который собирал долго.

Для более хардкорного евера это может и не значимые решения, но для казуала, коих всегда большинство, — значимые.

Если же говорить о значимости в контексте влияния на мир, то с реальной жизнью тут вообще не сравнить. Большинство людей за всю жизнь ни на что серьёзное в мире не повлияет. Шансы сдвинуть хоть немного что-то в EVE значительно выше, особенно если захотеть.
avatar
В такой жизни очень низка плотность заметных решений, у такой жизни в большинство дней нет последствий вообще.
В среднестатистической сессии евы плотность примерно такая же. Торговец пришел — поторговал — ушел спать. Боец пришел, выполнил пару-тройку квестов — ушел спать. И так далее. Единственный, чья жизнь насыщенна при этой точке зрения — пират. Он заходит, ищет цель (которая может не появиться вовсе, а может быть надо будет выбор делать между несколькими сразу), переживает короткое мгновение суицидального боя и собирает добычу.
Ну так если вам такое нравится в жизни так тоже можно *это не призыв к разбою — это утрированный пример).

В играх специально увеличивают концетрацию важных событий.
Я бы так не сказал — в играх просто размер мира сильно меньше. Сколько бы там ни было систем в еве — за час можно проскочить полсотни систем (мб я преувеличиваю, но много), резко сменив свое расположение, окружающие ресурсы и т.д. Концентрация та же — просто мир маленький, хотя и кажется большим. Опять же — нужна концентрация событий? Попробуйте заняться предпринимательской деятельностью. Уже в первый день задолбаетесь от концйентрации бюрократии.

Собственно, идеальный геймдизайн это когда каждое действие игрока важно, имеет заметные последствия. За несколько часов хорошей игры человек переживёт больше значимых событий (в контексте игры), чем за неделю в реальном мире (в контексте мира).
Опять же нет. Человеку покажется (если он читал тексты квестов), что он сделал заметные последствия. Но НПС и мобы респавнятся, квесты обновляются, астероиды тоже. Ничего не меняется. Чтобы изменить что-то в еве надо или устроить грандиозную битву (а это куча ресурсов и еще противника найти надо) или построить (или уничтожить) вражескую станцию. А менее значимые события превращаются в «нанял еще одного пилота и провел десять собеседований», «раскопал 100500 астероидов со льдом», «нашел еще один ВХ». В жизни это тоже все есть, причем примерно в такой же концентрации.

То есть, концентрация событий в EVE больше, чем в маленьком городе. А город, каким бы он ни был, я бы не назвал маленьким сообществом.
Я как-то жил один год в маленьком городе (5к человек). Там событий, кроме безара в воскресенье вообще не было. Все зависит от того, с чем вы сравниваете.

На самом деле иллюзия значимости и большой концентрации заключается в том, что
1) цена ошибки значительно меньше, чем в жизни. В самом худшем случае за ваши ошибки вас попытаются затравить, что заставит вас покинуть игру/аккаунт. Но скорее всего ценой ошибки будет миллиард исков, который можно отбить за неделю-месяц.
2) можно резко и почти без потерь сменить смену деятельности. Кто-то для этого качает несколько веток, а кто-то несколько твинков. И пара боевых квестов + два собеседования + вормхолл + десяток астероидов воспринимаются как много событий. К тому же это еще и смена деятельности, а значит — отдых.
P.S.
Жизнь простого человека — жизнь NPC: проснулся, работа, обед, работа, магазин, телевизор, сон.
Вы вот сейчас хотели оскорбить пару миллиардов людей или это случайно получилось? :)
avatar
Это уровень маленького городка, за тем лишь исключением, что даже в маленьком городке люди живут постоянно, 24/7, и намного больше сталкиваются с последствиями любых действий, чем в игре.
Не соглашусь. В маленьком гордке люди, конечно, живут 24/7, но не той жизнью, которой живёт пилот в EVE. Жизнь простого человека — жизнь NPC: проснулся, работа, обед, работа, магазин, телевизор, сон. В такой жизни очень низка плотность заметных решений, у такой жизни в большинство дней нет последствий вообще.

Даже дом, например, человек строит (то есть реально меняет мир) один-два раза в жизни и то, если повезёт. В играх специально увеличивают концетрацию важных событий. Собственно, идеальный геймдизайн это когда каждое действие игрока важно, имеет заметные последствия. За несколько часов хорошей игры человек переживёт больше значимых событий (в контексте игры), чем за неделю в реальном мире (в контексте мира).

То есть, концентрация событий в EVE больше, чем в маленьком городе. А город, каким бы он ни был, я бы не назвал маленьким сообществом.

Поэтому я бы сказал, что для эмуляции больших сообществ 30k онлайн вполне подходит. При правильном геймдизайне.
avatar
И чем же?
Выше я уже писал — чем больше онлайн в открытом мире, тем сильнее влияние именно больших сообществ. И я критикую большие сообщества, не потому что сам сторонник маленьких. Если бы большие сообщества давали что-то действительное важное и крутое для MMO, я бы их хвалил. Но они абсолютно естественным образом «не могут взаимодействовать на высоком уровне доверия без помощи дополнительных систем, таких как иерархия, использование слабых связей или следование незыблемым правилам». То есть это очень формальные отношения с элементами принуждения, наказания, страха, игнорирования личных предпочтений.

И в итоге жанр MMO завис между двумя полюсами — супер-изолированными крохотными сообществами в парках и большими организациями, тяготеющими к состоянию «вторая работа». В обоих случаях, обрати внимание, главным фактором, влияющим на размер этих социумов, становится вместительность игрового пространства. Если пространство разделено на небольшие инстанцированные ячейки, социальные группы подстраиваются под него, если это общий открытый мир, то эффективная группа будет стараться увеличить свой размер, чтобы стать большим куском общего социального пирога.

Как по мне, так в той же Еве маловато народу.
Опять же — смотря для чего. Для эмуляции реальных больших сообществ, боюсь, ни одной MMO не хватит. Это то, что я говорил по поводу слов Екатерины Шульман — исследователям там особо ловить нечего. MMO с самым большим на сегодняшний день общим игровым миром, как ты верно замечаешь, в формате единовременного онлайна представляет собой 20-30 тысяч человек. Это уровень маленького городка, за тем лишь исключением, что даже в маленьком городке люди живут постоянно, 24/7, и намного больше сталкиваются с последствиями любых действий, чем в игре.

Тогда для чего нам большой онлайн? Ну, то есть, я понимаю саму привлекательность больших чисел. И я понимаю, как большие числа работают в качестве притягательности. Так же, как любые «бестселлеры». Но это момент привлечения. Не менее важно, что будет потом.

Вот ты справедливо замечаешь, что большое сообщество даёт выбор. Не нравятся эти сто человек, пойду к другой сотне, не меняя игры. Обрати внимание, что куда-то в эту же сторону в своё время двинулся… World of Warcraft, объединяя серверы в боевые группы, завязывая поиск группы между серверами. Всё для того, чтобы ты не упёрся в нехватку людей здесь и сейчас, не ушёл из игры. И я напомню тебе слова Джеффа Каплана:

Jeff:… и все эти квесты удалили в Катаклизме. Это было обновление в духе «Эй! Джефф вышел. Гуляем!» (смех в студии)

В общем, я не думаю, что все эти мои старые глупые квесты делали World of Warcraft великим. Мне кажется, что старый WoW был великим в контексте сообщества: место, где еще не изобретен автоматический поиск группы. Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.

<...>

Jeff: Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.

BoozyPelican: Выходит, технические ограничения помогали сообществу. Вы могли стать знаменитой личностью на сервере. Людей знали по именам. Как благодаря хорошим поступкам, так и благодаря плохим.

Jeff: О да…

BoozyPelican: Технологии не позволяли вам легко перемещаться между серверами, и это реально формировало свое сообщество в каждом отдельном игровом мире.

Jeff: Думаю, это очень важный урок, который можно применить ко всем играм вообще. Геймдизайн — это всегда компромиссы. Часто люди в своих оценках разделяют дизайнерские решения на черное и белое. «Вот это правильно, а это — неправильно». Или «Вы идиоты, что не сделали этого». Или «Почему вы нас не слушали? Мы же говорили, как нужно». Но вообще-то в любом дизайнерском решении есть масса нюансов и тонкостей. Здесь нет места черно-белым оценкам или разделению на правильное и неправильное. К сожалению, игроки часто любое изменение рассматривают с точки зрения того, что они получат, благодаря ему. Тогда как никто не задумывается о том, что при этом можно потерять.
avatar
Я надеюсь что он не уйдет полностью. Все таки, как объединяющая идея он (как минимум лично для меня) шикарен.
avatar
Радует что метеорит уходит в прошлое) Вера в Эко восстановлена
avatar
Когда мне надо было познакомить людей с EVE, то прежде всего нажимал F10. Возникала волшебная 3D картинка галактики EVE — 5200 звездных систем (!), в каждой 4-8 планет. И можно было посмотреть, где мелкие стычки, где крупные альянсовые боестолкновения.
Cразу видно, где замес, где блобы на торговых трафиках, градации желтого и малиново-красного жирненькими точками. Была видна активность десятков тысяч игроков. Настоящая живая вселенная. Избыточное количество игроков… не понимаю.
И пусть за все девять лет игры я побывал от силы в нескольких сотнях систем, это не умаляло волшебства этой картинки. Ни в одной игре не видел такой визуализации живой песочницы)) И пусть я общался всего с сотней игроков, и бог с ним, что я не коснулся девяти десятых технологической ветки — ощущение огромного самодостаточного дышащего мира — это волшебно, настоящее чудо.
Последние три года планетарка на четырех аккаунтах, торговля нанопастой в лоу, на краю нулей. И еще делал на продажу Т2 ассолты, ягуары и вульфы.
А потом EVE начала превращаться в то, во что превратилась. Деньги перечеркнули святые каноны первых разработчиков. Раньше очень переживал и включал аларм на каждому углу, а сейчас ощущаю даже некоторую роскошь отсутствия необходимости переживать. Списано в невозвратные потери) Разработчики, если они к тому же и издатели, должны сами любить свою игру, как своего ребенка. А не смотреть только лишь как на бизнес. Так-то люди играют и будут играть, тем более в эрзац с хорошей историей, оставшийся от EVE. Ив-онлайн еще долго проживет.
avatar
Хочется возможности построить космопорт и отправить ракету в другой эко мир. С боеголовкой. Хотя бы с собой любимым внутри. Побродить там в туристических целях. Ясно, что можно, просто зайти на другой сервер, но это не то. Межмировую торговлю ради сохранения баланса придется ограничить, но какие-нибудь туристические товары или сувениры можно предусмотреть.
avatar
Гм… Мысль интересная. Бесполезные постройки таким образом сами постепенно отвалятся.
avatar
механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.

Ограничить количество действий по ремонту, чтобы человек не мог сам себя загнать. Ну, и сделать систему типа лайков в Death Stranding. Когда кто-то пользуется сделанным / отремонтированным другим игроком, то может поставить лайк. Это тамошняя валюта. Сделал что-то для других полезное и наглядно видишь, что не зря старался.
avatar
Мы спроектировали концепцию, на основе которой теперь построим экономику под управлением игроков, где разные по своим предпочтениям люди будут взаимодействовать в рамках очень большого общества.
Именно так представляю себе настоящую ММО. Обычно игроки хотят перетянуть одеяло в сторону своих предпочтений, да так чтобы игра заставляла играть как им надо. Как Раф хочет объединять? Может игроки будут все же не совсем разные? Теперь хочется подробностей.
avatar
В Eco ближайшие полгода строить Утопию точно нет, а там будет видно, с выходом 10.0 вектор измениться, но все же без глобальных модов данная идея обречена на провал
avatar
Если кто-то вообще захочет её строить
avatar
Я был прав! Нас ждет построение Утопии…
avatar
И чем же?

Как по мне, так в той же Еве маловато народу. Восемь тысяч систем — и всего 30к онлайн. Откинем 3к ВХ и 3к нулей и 20% населения этих систем. Итого: на две тысячи систем 24 тысячи игроков. Полагаю, что онлайн в 100к Ева прожуёт даже не поперхнувшись. А рядовой игрок даже не сильно почувствует разницу в персональном пространстве — хотя с такой демографией экономика игры будет принципиально иной.

Аналогично с Хавеном: текущие размеры мира спокойно позволят существовать как минимум двум тысячам игроков одновременно, сохраняя примерно нынешний уровень контактов. Через неделю гарантированно будет тысяча. Ещё одна тысяча, исходя из размеров и плотности населения известной мне части континента, разместится без особых проблем.
avatar
Мир должен быть большим.

Как по мне, не столько должен, сколько этого подсознательно хочется. Так он больше похож на, собственно, мир. Вопрос исключительно в том, чем нам за это придётся заплатить.
avatar
Мир должен быть большим. В Еве и Хавене так и есть. Но я не могу быть в двух местах одновременно. И размер моего персонального мира, моей игры так сказать, не так уж чтобы сильно велик. И вот вдруг оказывается, что всего в мире десять тысяч игроков, занимающихся своими делами, а вокруг меня — ну человек 100-150. И мне комфортно. Если мне станет некомфортно — я плавно перетеку в другой регион. И мир останется большим, а вокруг меня всё равно будет те же 100-150 пилотов. Но уже совсем других. Возможно, что это будет даже совсем другая игра, но по тем же правилам большого мира, который мне очень нравится. А если мир сократить, то при дискомфорте я перетеку в реал.
avatar
С большим интересом почитаю, спасибо.
avatar
Для этого нужно ответить на вопрос, зачем бы я делал MMO в принципе. Я бы лично делал MMO для того, чтобы люди там узнавали себя и других через поступки, взаимодействие и реакции. В какой-то максиме — чтобы люди становились лучше. Но эффективно это сделать можно, только понимая причинно-следственные связи. Вот тот человек хороший, потому что он сделал то-то и то-то, и это привело к таким-то последствиям, даже коснулось меня. А вот тот человек совершил ошибку, и это аукнулось тем-то и тем-то. Чем больше событий ты не контролируешь, не успеваешь обрабатывать, тем больше они тебе кажутся хаосом, который ты начинаешь упорядочивать домыслами или шаблонами. Есть такие психологические эксперименты, когда возрастающий хаос прямо влиял на позиции людей — они становились всё более дремучими, с несправедливыми, зато стройными обобщениями. И это была защитная реакция мозга, который стремился к порядку на фоне хаоса. Сжигание ведьм, к слову, это проявление такого стремления тоже.
avatar
Кстати, по поводу разделения/объединения активностей игроков, чисел Данбара и прочего. Я недавно пост у себе в блоге делал про ботов: tiendil.org/bots-and-twinks-in-games/

Там последней частью идёт глава «Как сделал бы я». Кроме ботоводческих проблем она затрагивает и некоторые аспекты геймдизайна, которые, как мне кажется, перекликаются с твоими словами.