кто взял E:D только сейчас и только бесплатно, сделали это по принципу «чтобы было», не собираясь на самом деле играть
Это я :) Набираю халявные игры в Эпик сторе, причём сам их магазин даже не скачивал. Может быть, когда-нибудь поиграю, когда интересные игры в Стиме закончатся. Но пока они всё копятся и копятся.
В украинских законах «О защите прав потребителей», «О рекламе» и др. частично есть нормы, прописанные в калифорнийском законе. Они касаются разных сфер деятельности, но направлены на то, чтобы защитить потребителя от недобросовестных продавцов товаров/услуг, создавать прозрачный конкуретный рынок и на недопущение распространения информации, которая вводит в заблуждение
Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
Как так? в Лост Арк шикарная озвучка! И вот уж где можно диалоги не скипать — так это там. Там великолепная адаптация под русский язык и культуру. Лучше нигде не встречала пока.
чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
С одной стороны соглашусь, в некоторых играх (той же Тере, например), если опыта за основную ветку квестов не хватает и приходится его «дофармливать» на бесполезных мобах(потому как лоугрейд лут с них никому на самом деле не нужен), скучных второстепенных квестах или унылых ежедневках, то это здорово раздражает. Но это работает только с теми играми, у которых нулевая ценность контента до капа. Когда на локациях до того же условного 60 уровня без квестов делать просто нечего. В остальных же случаях вполне достаточно, чтобы сюжет знакомил с основными механиками, базовым лором, ну и может проводил по ключевым локациям (но никак не тыкал носом во все интересные места и секреты).
В первую очередь — развитая социалка. Я часто отмечала, что в ммо играх людей держат… люди. Но это не только и не сколько коллективные походы в данжи, а именно что возможность строить разные отношения, заниматься вместе разнообразной деятельностью, для одиночек — возможность опосредованно показывать миру себя: это и строения в общем мире и торговля…
Второе я бы обозначила — постоянно появляющиеся новые цели, чтобы не возникало ощущения, что в этом мире ты уже всего достиг и ничего нового интересного не предвидится. В то же время должен быть баланс — цель должна быть достижима… Это сложный момент, т.к. если шанс на достижение цели слишком маленький, многие игроки перегорают.
Третье — отсутствие гонки. Наверное, это даже самое сложное в формате современных игр. Когда нет гонки, ты не поймешь, что все равно не успеешь за более быстрыми, более удачливыми, за теми, у кого больше времени. Когда ты занят своими делами и целями и не бежишь вечно спасать мир, можно остановиться и поселиться в нем.
А я как раз поняла (на примере LostArk), что мне не нравится озвучка в квестах, желание «скипнуть» диалог меньше не становится. Но вот когда НПС озвучены так, что я слышу разговор во время обычного геймплея, просто проходя мимо НПС или даже во время выполнения квеста, но именно во время геймплея, а не в окне диалога или катсцене, то для меня это очень здорово работает на погружение.
оттуда, что общими фразами описывать прекрасные ММО будущего ( простите, просто шутка забавная) можно до бесконечности, а вот конкретное решение найти как раз сложнее. Я и отвечаю, конкретно описывая какие варианты есть.
Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.
Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Невозможность закрыть весь контент. Всегда должно оставаться место, куда идти опасно по погодным условиям (льды, пустыня) или другим ограничениям (толща океана, нехватка кислорода). Должны водиться такие страшные монстры, которых практически невозможно завалить, разве что всем сервером (и это не мировые боссы, появляющиеся по расписанию). В этих местах можно находить интересные ресурсы, если выживешь и сможешь вернуться. Должны существовать топовые вещи, которые крафтятся раз в год и изнашиваются за месяц. И тому подобное.
Я уже давно понял, что не могу играть, заранее зная, что это — временно. У меня каждый раз «навсегда» :)
Самое главное в мире — это возможность развития. И развития своего персонажа, и развития и модификации окружающей среды, и развития технологий. Мне очень нравится ЭКО, но немного огорчает верхняя граница технологического прогресса: электроника и дальше всё. Было бы очень здорово, если бы со временем (с новыми обновлениями) добавлялись новые технологии — сложные, но эффективные. И, возможно, добавлялись бы новые территории. Не быстро и не часто, но даже одно только знание о такой потенциальной возможности давало бы надежду на будущие вызовы. Ну, к примеру, водный транспорт и связанные с этим новые технологии. Или, скажем, открытие новых северных морей, покрытых льдом и необходимость строительства ледоколов. Ядерная энергетика и целый пласт связанных с этим ресурсов и технологий. Атмосферные и стратосферные полеты. Ну и так далее ) Это должно быть сложно и не быстро, к этому можно готовиться заранее, проводить длительные научные исследования. Одним словом, всегда должно быть ощущение предстоящих свершений, далёкие и интересные цели
Это может отсеять многих игроков. Если нет никаких видимых целей, некоторые впадают в ступор и не знают, что им делать.
ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.
Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.
За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.
А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
Что должны быть квесты до 60 уровня, тут я согласен, чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
Будучи аудиалом чуть больше, чем визуалом, я реально люблю, когда НПС разговаривают со мной не простым приветствием, а проговаривают все слова из диалога. А читать эти диалоги не люблю настолько, что в ВОВ ставила любительский аддон, озвучивающий НПС. Поэтому то, что такая озвучка будет сделана, меня ну прямо очень радует.
Вот тут бы могли помочь механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.
Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.
По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.
Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом:
Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
Играю с ноября)
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
Второе я бы обозначила — постоянно появляющиеся новые цели, чтобы не возникало ощущения, что в этом мире ты уже всего достиг и ничего нового интересного не предвидится. В то же время должен быть баланс — цель должна быть достижима… Это сложный момент, т.к. если шанс на достижение цели слишком маленький, многие игроки перегорают.
Третье — отсутствие гонки. Наверное, это даже самое сложное в формате современных игр. Когда нет гонки, ты не поймешь, что все равно не успеешь за более быстрыми, более удачливыми, за теми, у кого больше времени. Когда ты занят своими делами и целями и не бежишь вечно спасать мир, можно остановиться и поселиться в нем.
Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.
Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Самое главное в мире — это возможность развития. И развития своего персонажа, и развития и модификации окружающей среды, и развития технологий. Мне очень нравится ЭКО, но немного огорчает верхняя граница технологического прогресса: электроника и дальше всё. Было бы очень здорово, если бы со временем (с новыми обновлениями) добавлялись новые технологии — сложные, но эффективные. И, возможно, добавлялись бы новые территории. Не быстро и не часто, но даже одно только знание о такой потенциальной возможности давало бы надежду на будущие вызовы. Ну, к примеру, водный транспорт и связанные с этим новые технологии. Или, скажем, открытие новых северных морей, покрытых льдом и необходимость строительства ледоколов. Ядерная энергетика и целый пласт связанных с этим ресурсов и технологий. Атмосферные и стратосферные полеты. Ну и так далее ) Это должно быть сложно и не быстро, к этому можно готовиться заранее, проводить длительные научные исследования. Одним словом, всегда должно быть ощущение предстоящих свершений, далёкие и интересные цели
ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.
Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.
За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.
А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.
По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.
Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом: