avatar
Спасибо за материал! Прочитал с огромным интересом :) Много думал )
avatar
Мир очень приятный, и сюжет. В Лост Арке хватает недостатков, но за сюжетки им точно стыдно не будет. :)
avatar
-Червяка нарисовала?
-Дурак, цыплёночка!

Да, по миру диалоги шикарные))
avatar
У меня не получилось туда своих друзей затащить, так что я только в соло-режиме поиграла, но мир мне очень понравился, при всей его пафосности и коридорности.
avatar
А мне, наоборот, не нравится, когда в игре непроходимый контент. Например, око Бездны, которое захватить на 50-м уровне вообще нереально, и только в Аион 2.0 на 55-м уровне уже еле-еле захватили. Это создаёт впечатление недоделанной и несбалансированной игры.
avatar
кто взял E:D только сейчас и только бесплатно, сделали это по принципу «чтобы было», не собираясь на самом деле играть
Это я :) Набираю халявные игры в Эпик сторе, причём сам их магазин даже не скачивал. Может быть, когда-нибудь поиграю, когда интересные игры в Стиме закончатся. Но пока они всё копятся и копятся.
avatar
Я не ушла)
Играю с ноября)
avatar
О, я не заходила в Лост Арк, а теперь после ваших впечатлений аж захотелось. Но есть вопрос: а… почему вы из него ушли?)
avatar
В украинских законах «О защите прав потребителей», «О рекламе» и др. частично есть нормы, прописанные в калифорнийском законе. Они касаются разных сфер деятельности, но направлены на то, чтобы защитить потребителя от недобросовестных продавцов товаров/услуг, создавать прозрачный конкуретный рынок и на недопущение распространения информации, которая вводит в заблуждение
avatar
Я его скорее как положительный пример как раз привела) Потому что именно тут мне хотелось бродить по миру и слушать разговоры НПС.
avatar
Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?

В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
avatar
Как так? в Лост Арк шикарная озвучка! И вот уж где можно диалоги не скипать — так это там. Там великолепная адаптация под русский язык и культуру. Лучше нигде не встречала пока.
avatar
чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
С одной стороны соглашусь, в некоторых играх (той же Тере, например), если опыта за основную ветку квестов не хватает и приходится его «дофармливать» на бесполезных мобах(потому как лоугрейд лут с них никому на самом деле не нужен), скучных второстепенных квестах или унылых ежедневках, то это здорово раздражает. Но это работает только с теми играми, у которых нулевая ценность контента до капа. Когда на локациях до того же условного 60 уровня без квестов делать просто нечего. В остальных же случаях вполне достаточно, чтобы сюжет знакомил с основными механиками, базовым лором, ну и может проводил по ключевым локациям (но никак не тыкал носом во все интересные места и секреты).
avatar
В первую очередь — развитая социалка. Я часто отмечала, что в ммо играх людей держат… люди. Но это не только и не сколько коллективные походы в данжи, а именно что возможность строить разные отношения, заниматься вместе разнообразной деятельностью, для одиночек — возможность опосредованно показывать миру себя: это и строения в общем мире и торговля…
Второе я бы обозначила — постоянно появляющиеся новые цели, чтобы не возникало ощущения, что в этом мире ты уже всего достиг и ничего нового интересного не предвидится. В то же время должен быть баланс — цель должна быть достижима… Это сложный момент, т.к. если шанс на достижение цели слишком маленький, многие игроки перегорают.
Третье — отсутствие гонки. Наверное, это даже самое сложное в формате современных игр. Когда нет гонки, ты не поймешь, что все равно не успеешь за более быстрыми, более удачливыми, за теми, у кого больше времени. Когда ты занят своими делами и целями и не бежишь вечно спасать мир, можно остановиться и поселиться в нем.
avatar
А я как раз поняла (на примере LostArk), что мне не нравится озвучка в квестах, желание «скипнуть» диалог меньше не становится. Но вот когда НПС озвучены так, что я слышу разговор во время обычного геймплея, просто проходя мимо НПС или даже во время выполнения квеста, но именно во время геймплея, а не в окне диалога или катсцене, то для меня это очень здорово работает на погружение.
avatar
Откуда этот абзац взялся?)
оттуда, что общими фразами описывать прекрасные ММО будущего ( простите, просто шутка забавная) можно до бесконечности, а вот конкретное решение найти как раз сложнее. Я и отвечаю, конкретно описывая какие варианты есть.

Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.

Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
avatar
Невозможность закрыть весь контент. Всегда должно оставаться место, куда идти опасно по погодным условиям (льды, пустыня) или другим ограничениям (толща океана, нехватка кислорода). Должны водиться такие страшные монстры, которых практически невозможно завалить, разве что всем сервером (и это не мировые боссы, появляющиеся по расписанию). В этих местах можно находить интересные ресурсы, если выживешь и сможешь вернуться. Должны существовать топовые вещи, которые крафтятся раз в год и изнашиваются за месяц. И тому подобное.
avatar
Но окружающая среда должна этому помогать и благоприятствовать.
avatar
От игры ничего не нужно, это всё в головах игроков. Если приходишь играть, то не нужно искать момента сбежать, а надо просто играть и наслаждаться.
avatar
Я уже давно понял, что не могу играть, заранее зная, что это — временно. У меня каждый раз «навсегда» :)

Самое главное в мире — это возможность развития. И развития своего персонажа, и развития и модификации окружающей среды, и развития технологий. Мне очень нравится ЭКО, но немного огорчает верхняя граница технологического прогресса: электроника и дальше всё. Было бы очень здорово, если бы со временем (с новыми обновлениями) добавлялись новые технологии — сложные, но эффективные. И, возможно, добавлялись бы новые территории. Не быстро и не часто, но даже одно только знание о такой потенциальной возможности давало бы надежду на будущие вызовы. Ну, к примеру, водный транспорт и связанные с этим новые технологии. Или, скажем, открытие новых северных морей, покрытых льдом и необходимость строительства ледоколов. Ядерная энергетика и целый пласт связанных с этим ресурсов и технологий. Атмосферные и стратосферные полеты. Ну и так далее ) Это должно быть сложно и не быстро, к этому можно готовиться заранее, проводить длительные научные исследования. Одним словом, всегда должно быть ощущение предстоящих свершений, далёкие и интересные цели