avatar
С п1, 3, 5 я соглашусь безоговорочно. А вот в п2 и п4 — вы предлагаете вымарать логику мира.

Ограниченный инвентарь — часть игровой механики, он может быть необходим для баланса. Если он ограничен ради выдаивания денег у игроков — это другой вопрос. В тот же Вов инвентарь был удобным, олплачивался игровыми методами и рос вместе с персонажем. В ла2 инвентарь сдерживал бесконечные рейды — соски заканчивались (что решалось гномом крафтером в пати).

Маунты в зданиях — на мой взгляд это зло. Да, это неудобно, но в реальности вы часто видите людей на мотоциклах, разъезжающих по зданиям? Если же маунта не рассматривать как именно транспорт, то чем он будет отличаться от ботинок с баффом на скорость?
avatar
эта возможность не делает игру хуже!
Не делает конечно. Но смещает акценты с одного типа опыта на другой. Поэтому для одних людей игра становится лучше, а для других хуже.
avatar
Еще не поздно спасти планету, попробуйте, у вас должно получиться ради всех нас!
avatar
Забудьте о метеорите, Прошу Вас!)
avatar
Игра про «бритву Хэнлона»
avatar
Но ведь в игры мы приходим не в последнюю очередь, чтобы преодолевать интересные трудности. А неинтересных трудностей, по идее, в игре быть не должно.
Вот для убирания «неинтересных трудностей» QoL штуки как раз и пригодятся. В моей любимой Baldur's Gate нет сортировки инвентаря и довольно много времени уходит на приведение его в порядок. Это добавляет игре некоторого олдскульного шарма, напоминает о временах, когда игроделы на компромиссы не разменивались, но вот я смотрю на Divinity: Original Sin, где инвентарь можно отсортировать хоть весу, хоть по типу, хоть по времени попадания туда новых предметов. И, черт возьми, эта возможность не делает игру хуже!
avatar
Ответы собирает рабочая группа разработчиков, которая будет систематизировать ответы и предлагать план по изменению, уже сейчас на github можно увидеть выбранные направления по которым будут вестись работы.
avatar
Не, ну это больше похоже на историю про очень фиговую гильдию, таких было довольно много в любой ММО, по крайней мере раньше. Со многими вещами я сталкивалась лично (кроме, пожалуй, тотального контроля, у меня были только обязательные скриншоты аккаунта и экипировки). При желании, я могу тоже сказать, что «была в рабстве» и расписать все в темных красках, хотя по факту была просто ответственным офицером. При этом я играла в более дружелюбные, скажем так, игры, и выбирала более-менее адекватные гильдии.

Хотя если речь про Еву, то от нее как раз каких-то таких драм и ожидаешь)
avatar
Новости будут, если есть что-то, заслуживающее внимание. В таком формате у меня получается упомянуть новости, которые не тянут на заметку по разным причинам.
avatar
А это 1-10 уровень. Ну тогда еще куда не шло. Но выглядит это все конечно дешево до ужаса, так костюмы не продашь
avatar
И это все? Чет как то мало способностей
avatar
1. Нормальный чат (привет, Эко) с поддержкой русских букв (привет большинству западных игр).
2. Большой инвентарь, который не заполняется битком каждый час.
3. Удобный интерфейс.
4. Если в игре есть маунты, то они должны работать везде, даже в зданиях. Бесит, когда доезжаешь на коне к зданию аукциона — надо слезть с коня, зайти внутрь, продать, выйти на улицу, сесть на коня, доехать к банку, там опять слезть с коня, и так по кругу.
5. Когда игру не надо перезапускать каждые несколько часов, чтобы прекратило тормозить.
avatar
Это что теперь, придётся каждый день новости читать? Я думал, раз в неделю и хватит :)

Внезапно, CD Project до сих пор Perforce используют, давно же есть Гит.
avatar
А я уже ответил) Это ты лично для себя проводишь, или разрабы потом будут читать это всё?
avatar
Это дело старо как мир, вот например пример из Евы уже припорошенный пылью времени. Правда из-за узкой направленности много слэнга но суть понятна как по мне.
Исповедь раба
avatar
Отсутствие механик для нивелирования достижений игроков или возможность их обходить. Терпеть не могу когда в каком-нибудь ВоВ выходит новый аддон и все достижения предыдущего идут прахом.
avatar
Перейдём к другой громкой истории шантажа и эксплуатации, которую я не решался освещать из-за недостаточного понимания всех деталей механики Elite: Dangerous и всего спектра возможностей, который был у игроков в сложившейся ситуации.
В этой схеме расчет строился на незнании игроков о механике возврата в начальную систему и простом нежелании терять первые заработанные копейки. Для того что бы выбраться из этой западни достаточно было убиться где-нибудь и в окне страховки выбрать вариант не восстанавливать корабль а взять базовый. При этой опции люди бы просто проснулись на начальном сайдвиндере в своей стартовой системе( их несколько, штук 5 что ли). Так же на форуме элиты прочитал что не просто в дали увезли а еще и советовали фиты для типа более быстрой копки с которыми не улететь даже из относительно близких мест. И баржи естественно не имели запасов оборудования и модуля оснащения кораблей.
avatar
С одной стороны это все имеет смысл. С другой — вот посреди города стоит герой в кольчуге из чешуи с жопы дракона. Все проходят мимо и восторгаются, они знают, что этот игрок из условной гильдии №1, единственной, способной убить сложнейшего босса. Такие восторги это тоже своего рода ценность, ведь другого пути добыть кольчугу нет, только с помощью объединения усилий нескольких десятков лучших игроков. Если же у нас нет биндинга вообще, то тут возникает вопрос — а как этот блистательный персонаж получил кольчугу? Действительно ли он обидел дракона или просто купил артефакт?
avatar
внешний вид экипировки отвязывался от характеристик

Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
avatar
Мне кажется, имелось ввиду «наиболее эффективные». Ну, это ж ютуберы/стримеры — там понятие эффективности не подразумевает подбор по эффективности, а подразумевает что-то вроде «прожевать и в рот положить»)