Но ведь в игры мы приходим не в последнюю очередь, чтобы преодолевать интересные трудности. А неинтересных трудностей, по идее, в игре быть не должно.
Вот для убирания «неинтересных трудностей» QoL штуки как раз и пригодятся. В моей любимой Baldur's Gate нет сортировки инвентаря и довольно много времени уходит на приведение его в порядок. Это добавляет игре некоторого олдскульного шарма, напоминает о временах, когда игроделы на компромиссы не разменивались, но вот я смотрю на Divinity: Original Sin, где инвентарь можно отсортировать хоть весу, хоть по типу, хоть по времени попадания туда новых предметов. И, черт возьми, эта возможность не делает игру хуже!
Ответы собирает рабочая группа разработчиков, которая будет систематизировать ответы и предлагать план по изменению, уже сейчас на github можно увидеть выбранные направления по которым будут вестись работы.
Не, ну это больше похоже на историю про очень фиговую гильдию, таких было довольно много в любой ММО, по крайней мере раньше. Со многими вещами я сталкивалась лично (кроме, пожалуй, тотального контроля, у меня были только обязательные скриншоты аккаунта и экипировки). При желании, я могу тоже сказать, что «была в рабстве» и расписать все в темных красках, хотя по факту была просто ответственным офицером. При этом я играла в более дружелюбные, скажем так, игры, и выбирала более-менее адекватные гильдии.
Хотя если речь про Еву, то от нее как раз каких-то таких драм и ожидаешь)
Новости будут, если есть что-то, заслуживающее внимание. В таком формате у меня получается упомянуть новости, которые не тянут на заметку по разным причинам.
1. Нормальный чат (привет, Эко) с поддержкой русских букв (привет большинству западных игр).
2. Большой инвентарь, который не заполняется битком каждый час.
3. Удобный интерфейс.
4. Если в игре есть маунты, то они должны работать везде, даже в зданиях. Бесит, когда доезжаешь на коне к зданию аукциона — надо слезть с коня, зайти внутрь, продать, выйти на улицу, сесть на коня, доехать к банку, там опять слезть с коня, и так по кругу.
5. Когда игру не надо перезапускать каждые несколько часов, чтобы прекратило тормозить.
Это дело старо как мир, вот например пример из Евы уже припорошенный пылью времени. Правда из-за узкой направленности много слэнга но суть понятна как по мне. Исповедь раба
Отсутствие механик для нивелирования достижений игроков или возможность их обходить. Терпеть не могу когда в каком-нибудь ВоВ выходит новый аддон и все достижения предыдущего идут прахом.
Перейдём к другой громкой истории шантажа и эксплуатации, которую я не решался освещать из-за недостаточного понимания всех деталей механики Elite: Dangerous и всего спектра возможностей, который был у игроков в сложившейся ситуации.
В этой схеме расчет строился на незнании игроков о механике возврата в начальную систему и простом нежелании терять первые заработанные копейки. Для того что бы выбраться из этой западни достаточно было убиться где-нибудь и в окне страховки выбрать вариант не восстанавливать корабль а взять базовый. При этой опции люди бы просто проснулись на начальном сайдвиндере в своей стартовой системе( их несколько, штук 5 что ли). Так же на форуме элиты прочитал что не просто в дали увезли а еще и советовали фиты для типа более быстрой копки с которыми не улететь даже из относительно близких мест. И баржи естественно не имели запасов оборудования и модуля оснащения кораблей.
С одной стороны это все имеет смысл. С другой — вот посреди города стоит герой в кольчуге из чешуи с жопы дракона. Все проходят мимо и восторгаются, они знают, что этот игрок из условной гильдии №1, единственной, способной убить сложнейшего босса. Такие восторги это тоже своего рода ценность, ведь другого пути добыть кольчугу нет, только с помощью объединения усилий нескольких десятков лучших игроков. Если же у нас нет биндинга вообще, то тут возникает вопрос — а как этот блистательный персонаж получил кольчугу? Действительно ли он обидел дракона или просто купил артефакт?
внешний вид экипировки отвязывался от характеристик
Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
Мне кажется, имелось ввиду «наиболее эффективные». Ну, это ж ютуберы/стримеры — там понятие эффективности не подразумевает подбор по эффективности, а подразумевает что-то вроде «прожевать и в рот положить»)
Для меня таким примером является текущее состояние разработки ЭКО.
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
Мне не кажется, что баланс в смысле «соблюдение интересов всех» тут возможен. Если боссы мировые, они будут фармиться в рабочее время, если боссы вызываются каким-то предметом, они будут фармиться по откату. Проблема в самом понятии «босс», победа над которым должна принести трофеи с высокой вероятность. Ну, и проблема в том, что эти трофеи — готовые предметы. Обычная охота при этом намного более сбалансированная, так как убийство вот этого конкретного моба ничего не гарантирует, или потому что нужно набить стопятьсот разных штук для крафта.
Ну как альтоводство, с учетом выброшенной прокачки да. По поводу реальных альтов, видел на форуме посты, мол, давайте рефанд, зачем я покупал 2-3-n аккаунтов, чтобы пассивно раскачивать их в разные ветки крафта.
В целом согласен, но есть нюанс: чем больше людей убивает монстра, тем меньше доля каждого. Это если каждому не вываливать по «сундуку», а один лут на всех. Предел фарма ограничивается респауном и легко настраивается разработчиками. При желании можно сделать любой баланс.
БоП, с моей точки зрения, порождает гангрену экономики и нормальных человеческих отношений. Я хочу выбить что-то для друга, даже если его сейчас нет в игре, я хочу подарить что-то знакомому, я хочу устроить ярмарку или викторину с раздачей ценных призов, я хочу помочь союзникам, я хочу продать свою экипировку, которая мне больше не нужна, но нужна кому-то другому. Это всё не только «честно», это естественно. А привязанная экипировка — условность, убивающая в социальной среде слишком многое.
С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.
Хотя если речь про Еву, то от нее как раз каких-то таких драм и ожидаешь)
2. Большой инвентарь, который не заполняется битком каждый час.
3. Удобный интерфейс.
4. Если в игре есть маунты, то они должны работать везде, даже в зданиях. Бесит, когда доезжаешь на коне к зданию аукциона — надо слезть с коня, зайти внутрь, продать, выйти на улицу, сесть на коня, доехать к банку, там опять слезть с коня, и так по кругу.
5. Когда игру не надо перезапускать каждые несколько часов, чтобы прекратило тормозить.
Внезапно, CD Project до сих пор Perforce используют, давно же есть Гит.
Исповедь раба
Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.