avatar
Уффф. С чего бы начать. ПвЕ в ммошках — это, по сути, та же мини-игра. Особенно заметно при игры лекарем: смотришь на двадцать зеленых полосочек и нажимаешь на них, когда они перестают быть зелеными — чистая аркада. ПвЕ против мобов — аналогично. Есть шкала. Когда шкала заполнится до конца (или когда опустошится, кому как удобнее представлять), ты выигрываешь. Чтобы уровень в шкале опускался, нужно нажимать кнопочки на панельке с циферками. Но шкала злая и не хочет, чтобы ты победил. Поэтому шкала тоже будет нажимать на пару своих кнопок, чтобы в свою очередь опускать уровень в твоей шкале. Поэтому тебе нужно либо быстрее и эффективнее нажимать на свои кнопочки, либо уворачиваться от кнопочек шкалы. И всё это просто завернуто в обертку убийства кабанчика. Потому что убийство буйного, опасного для жителей деревни кабана — это мотивированное «опускание шкалы», а опускание шкалы ради опускания шкалы и надписи «ПОБЕДА!» на экране — это уже слишком бессмысленно, чтобы быть увлекательным. Это уровень примитивных игровых автоматов из 70-ых, где люди стреляли точками по треугольничкам и писали кипятком от восторга.

Чтобы сделать геймплей «без убийств» увлекательным, нужно придумать не менее завлекательную мотивацию, чем убийство. Более того, эта мотивация должна быть настолько же реиграбельной как и убийство. Например, на условной войне мы можем рубить врага в двадцати разных локациях подряд с разными посылами (там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление, там мы зачищаем лес от партизан, здесь добиваем остатки вражеской армии, тут кончаем главгада). Как такое развитие сделать на другой, настолько же ненаскучивающей мотивации — мне неведомо.

Починка корабля — это мотивация, да. Но не настолько впечатляющая, как победа над бандой воров, терроризирующих окрестные сёла. Просто единственное приходящее мне на ум занятие, которое могло бы посоревноваться с убийствами своей важностью, — это создание чего-то великого. Майнкрафт, да. Но даже в нём есть убийства, что характерно.

Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме. Как когда-то успех заимел создатель Майнкрафта.
avatar
Внутриигровой список? Обычная часть того, что открыл для себя персонаж. Более того, насколько помню, гному надо добыть рецепт, чтобы записать в список.

Я не чувствую проблему особо остро, сам вполне не против писать мини-гайды о том, что нашел (если не ленюсь), но взгляд на те же вики и гайды с конца «получателя» заставляет задуматься, благое это будет дело или нет. А еще — на что рассчитывали разработчики, ставя игровую задачу изучения происходящего.
avatar
О, боже, да там все показатели на нуле! Что-то припомнила, как в детстве первый раз играла в Симс, и все симы умерли с голода, потому что я не знала, как их кормить =D

И раз уж вы решились засесть за эту игрушку, то, думаю, что выражу общее мнение, вам стоило бы написать заметку-обзор!
avatar
Вот верные мысли, очень верные. Естественно, полностью, под корень, на 100% читеров не искоренить. Но ведь можно проредить их популяцию! Между «ну, мне за год попалось два-три читера» и «задолбали эти волхакеры на арене!!!1» есть большая, критическая разница. В первом случае человек больше удивится, чем разозлится, и просто продолжит играть дальше. Во втором в человеке накапливается и накапливается раздражение и злоба. Он и сам перестаёт играть, и знакомых отговаривает, и генерирует ругательский контент в интернете.
avatar
Мне такой поток текста да ещё и без мимики говорящего сложно воспринимать. Я правильно уловила общую мысль, миры ММО пошли по неверному пути, нужно возвращаться ближе к MUD'ам?
avatar
А рандом-дд скорей всего и с руками из одного места)
avatar
Оптимизм видео просто зашкаливает. Особо оптимистична гигантская злобная полыхающая огнём оса в конце.
avatar
Уууу, отношения, жуки, побеги, хищники, игра развивается. Надо бы посмотреть последний патч. Но играть долго не смогу, уж очень игра грустная. Постоянно кто-то умирает, теряет конечности, голодает, страдает в общем.

В целом игра очень хорошая. В ней есть глубина, вызов, эмоции (ооо, эмоции!). Так что если ещё не успели поиграть — попробуйте обязательно. Но вам будет грустно =(
avatar
Мысль пришла, взелетела бы интересно такая же игра как римворлд, только по сети, чтобы каждым колонистом мог управлять 1 игрок. И сколько бы прожила такая колония :)
avatar
Так у меня про это и написано (пардон за самоцитирование):
Но ведь есть же люди, делавшие ММО все это время, они УЖЕ наступили на все эти грабли, неужто нельзя никого из них нанять, для предотвращения хождения по граблям.
avatar
Скажем, список рецептов.

Если что, я занимаю позицию не столько противника твоего подхода, сколько собеседника. Ты заставил меня задуматься над этой проблемой. Спасибо. Но я все еще не чувствую ее настолько же остро, насколько воспринимаешь ее ты, судя по всему.
avatar
О каком именно списке в ЛА2 идет речь?
avatar
То есть смущает в том числе и перечисление рецептов, но не только. Вообще, глобально, смущает сам подход. И да, пока что эта Вики достаточно пустая для того, чтобы не очень сильно на всё это влиять.

И да, я бы предпочёл Ла2, в которой не было бы необходимости во всех этих Вики для построения осмысленного геймплея.
avatar
Юбики всю свою историю делали только сюжетные побегушки. Вот впервые столкнулись с сетевым соревновательным шутером, нажрались граблей полный рот. Ожидаемо.
avatar
Вы действительно думаете, что та или иная механика может напрямую заставлять убивать больше мобов?
Дописываем в количество опыта с моба и шанс дропа с них дописали нолик в конце. Механики все те-же, но мобов убивается в 10 раз меньше с тем же результатом.

Механика не создает баланс, она создает только способы взаимодействия цифр между собою.

Дописываем к мобам 50% опыта и отнимаем до 80% jn получаемого опыта при усталости от конкретного вида мобов. Фармится опыта в час больше или меньше?
Даже так непонятно, потому, что неизвестен лимит мобов)
Балансить, балансить и еще раз балансить и будет все красиво и приятно.
Во-первых, стимулирует — это не «напрямую заставляет», не надо подменять понятия. Есть механики, которые напрямую заставляют, но речь сейчас не про них.

Вы смешиваете балансирование других аспектов и собственно механику. Хотя бы потому, что можно сделать всё те же балансовые правки, но без этой механики, а потом сравнить с ними же, но вместе с этой механикой.

Эта конкретная механика, при прочих равных, всё равно будет стимулировать убивать больше мобов. Какой бы не был остальной баланс. Потому что теперь, чтобы получить Х опыта (для достаточно большого Х), нужно убить чуть больше мобов, чем без этой механики. Просто по той причине, что опыт уменьшается от времени. То есть рассуждения, что вот мы одновременно с вводом механики увеличим опыт в 10 раз — это рассуждения не совсем про механику. Вот и увеличивайте в 10 раз, если хотите уменьшить количество убитых мобов. Оно и без этой механики от этого уменьшится. Если же вводить механику поверх этого х10, то она, опять же относительно этого х10 увеличит потребности в мобах (да, я помню, что прокачка бесконечна, именно потому и увеличит). Т.е. другие «балансовые правки» могут уменьшить, но это они уменьшат, а не эта механика.

Это не критика механики, это просто одно из её свойств. Другое, например, что она стимулирует человека менять деятельность (или хотя бы виды мобов).

Не слишком понимаю, что вы подразумеваете под всем этим.
Социальные взаимодействия высшего уровня — это какие?
Я для примера приведу Еву и Вов, как представителей двух противоположных лагерей. В Еве, даже просто выполняя миссии в империи, ты поставляешь некоторые ресурсы для производства, которые в итоге влияют на исход большой битвы игроков. Об этой битве пишут в мировых СМИ. И ты, хоть и не участвовал в этой битве, ощущаешь общность с событием. Потому что в Еве есть ощущение взаимозависимости всего в мире. Эффект бабочки, все дела. В ВоВ такого ощущения нет, но там ты раз за разом собираешь более крутой комплект, чтобы потом иметь возможность покорять более высокие ПвЕ вершины, или чтобы тебя уважали, или чтобы узнать каково это — победить Самого Большого Босса вместе с остальными. Даже когда ты просто казуальный игрок, вот эта возможность двигаться дальше очень сильно компенсирует повторяемость.

Речь про глобальные цели или последствия, которые в хорошей ММО так или иначе затрагивают других игроков. Такие глобальные штуки компенсируют неизбежность повторений. Потому что за 10 лет у игрока в почти любом случае возникнет необходимость много раз повторять одно и то же.

Но это всё лирика и некоторое высокоуровневое видение (такая ИМХА) жанра в целом. Есть вопрос, на который вы не дали ответа (ну или я пропустил).

Какие задачи в игре вы пытаетесь решить этой механикой?
avatar
Ну дык в симуляторе снайпера или киллера весь геймплей состоит в незаметном подкрадывании к жертве, а не финальном нажатии на курок. Я прекрасно понимаю что монотонный геймплей, часто повторяемый, со временем надоедает, но миниигры «ударь по камню с нужной силой под нужным углом» или «подои корову нежно но быстро» начинают выбешивать намного раньше. Выход я вижу в автоматизации процесса на высоком уровне навыка. Эдакий легальный бот по уборке урожая, посеву и прочим действиям, при условии наличия ограничителя, в виде очков работы. Если же брать вариант с манагерством шахты и наймом неписей, то у неписей должно быть преимущество только в количестве, во всем остальном игрок должен быть лучше, скорость, мастерство, качество, шанс добыть редкий ресурс. И это во всех отраслях, доступных и людям и неписям.
avatar
В обеспечение обязательных занятий такое запихивать, пожалуй, не стоит…
avatar
наверное — да, я в новые фоллауты не осилил далеко пройти 8)
avatar
Интересненько. Давно что-то подобное хотелось. 8)
avatar
Кстати, была у меня занимательная история. После неравной битвы с рейдерами любовник одной дамочки слег на больничку. Получил заражение желудка. Кучу ран и вообще дышал через раз. Я уже думал была, поставить на нём крест и уже даже могилку выкопал, чтоб оперативно похоронить, когда отойдёт в лучший мир. Но внезапно, к нему подошла его вторая половинка и предложила пожениться. Я прям растрогался такой и решил побороться за жизнь этого хлопца. Местный коновал оперативно вырезал чуваку зараженный желудок, сыграли свадьбу и дальше они жили счастливо. Правда, недолго.