avatar
Представление о том, что это разработчики сделали с одной и той же аудиторией, то есть буквально изменили сознание конкретных людей, на мой взгляд, спорное. И вот это спорное представление об аудитории блокирует многие возможности для самих разработчиков, где им, давайте скажем это прямо, нужно уже делать так, чтобы в их игры играли боты, а люди платили деньги, чтобы не играть. Вы действительно считаете, что это та же аудитория, и что по дороге к этому состоянию авторы виртуальных миров не растеряли львиную долю тех, кто мог быть «евангелистами» их проектов, будь в них хоть что-то, во что можно верить? :)
avatar
К слову о:
Простейший пример: в механиках MMO «нулевых» множителем опыта было объединение в группу с другими игроками, в механиках MMO «десятых» множителем опыта стал премиум из магазина. И мы обсуждаем, обсуждаем, обсуждаем «необходимость микротранзакций»
На лицо «окно Овертона». Если на этапе становления ММО предложили бы ввести микротранзакции в том виде в котором они существуют сейчас, то авторы идеи в лучшем случае были бы освистаны. В худшем — сожжены на костре. Но некоторые «глупые разработчики», а затем почти вся игровая индустрия, таки смогли мал по малу перевести игроков на новые монетизационные рельсы. И потому теперь то что ранее было немыслимо воспринимается как данность. Отсюда и сместившийся вектор для споров с «как пройти/достичь» на «что купить/сколько потребуется задонатить».
avatar
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
Спасибо за ссылку на заметку, хорошая!
avatar
Ну, вроде, никто из собеседников PA не хвалит. И Sirius как раз очень чётко обозначил процессы, которые происходят. Просто, насколько я понял, он говорил об их камуфлировании, диверсификации, прочих уловках, которые подтверждают его же тезис о том, что прямая продажа преимуществ уже не воспринимается. Может, действительно, это единственное хорошее, что можно усмотреть в этих явно негативных процессах — возникшую необходимость прятаться и отказываться от прямого, наглого нарушения правил за деньги.
avatar
Если они будут делать мультиплеер как в РДР2, то тоже неплохо. Сейчас много вариантов мультплеера и каждый по своему заходит. Могут к примеру сделать что то вроде Дивижна2 с опасными зонами.

Но меня раздражает их боевка — тыщ-пыщ с распрыговками и невероятно неправдоподобными массовыми атаками по группам врагов. Я этого уже наелся. Хочется чего то простого, изящного и увлекательного.
avatar
Ты, как мне кажется, очень сильно упрощаешь влияние доната в BDO (раз уж на его примере). В целом, ты сводишь все к цифрам бонусов к получаемому опыту. И в целом к росту уровня персонажа.

И, действительно, на цифрах все выглядит не так внушительно и можно развивать достаточно притянутое за уши мнение, что PA ввели чуть ли не около научную сложную практику малозаметного доната.
Но, как мне кажется, чтобы понять реальные их «заслуги» достаточно просто опуститься на уровень игровых механик и геймдизайнерских решений, чтобы увидеть разницу между честной игрой и донатной.
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
И это я самое очевидное взял.

Да, когда мы говорим о суммах топ-донатеров, действительно многие могут решить, что это просто люди из другого пласта игры, как будто из параллельной вселенной (хотя это не так, конечно же). Но на практике, ты очень быстро начинаешь замечать, как сильно отличается игра даже у тех, кто заносит несчастные 700 руб в месяц на премиум, а кто нет. У кого на споте палатка стоит, а у кого нет. У кого есть петы/горничные, а кто бегает сам ножками. Кто в костюме рыбки ловит рыбу и плавает в костюме акулы, а кто такой возможностью «пренебрег».

Кстати, что касается опыта, действительно, можно набить свитками и едой и 700, и 1000 процентов (если память мне не изменяет). Но разница в том, что у донатера эти свитки будут, а у того, кто не донатит — нет (или очень быстро закончатся, те что выданы игрой). Костюмы позволяют ОЧЕНЬ заметно снизить износ снаряжения, палатка/петы/горничные — все это нивелирует часть игровых механик. Явно ставит игроков в неравное положение.

Толерантность к обману у всех, конечно, разная. Но зачем мириться с тем, что интересная игра сломана магазином, а тех, кто это сделал хвалить за профессионализм?) я Хз. Можешь считать это моей субъективной принципиальной позицией)

Так что в математику процессов пусть вдаются «геймдизанеры», делающие баланс под донат. Это нам не доступно, мы можем только теоретизировать. Что мы можем — увидеть, как их «труды» уничтожают геймплей.
avatar
А я, после увиденного в киберпанке наверное даже обрадовался. Теперь я точно знаю как покупать игры — через пол года после релиза. И никаких предзаказов, а уж тем более покупок доступа к альфа-бета-омега тестам.

Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.

А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.

В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.

Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.
avatar
Тогда ты понимаешь, что меня смущает, да? Мы имеем дело с людьми, которые намеренно обманывают своих клиентов и много на этом зарабатывают. Причём обманывают не просто, а предлагая нарушить правила своей же игры. То есть это такой двойной обман. Сначала вы придумываете правила, потом в магазине предлагаете их обойти, подмигивая, но это тоже оказывается обманом. Мне кажется, пока такие истории — это истории успеха в игровой индустрии, плохи наши дела.
avatar
Мне кажется, это такой маленький целенаправленный обман со стороны Pearl Abyss. Похожего рода обманом можно считать и шансовые сундучки, имеющиеся во многих играх. Характер товара не соответствует сформированным ожиданиям. В частности, поэтому, насколько я знаю, шансовые сундучки много где регулируются законодательством, и кое-где продавцов обязывают писать вероятность возможности достать из сундучка ту или иную штуку. Но даже с вероятностями шансовые сундучки формируют неправильные ожидания, потому что у людей с теорией вероятности плохо: мозги не так работают эволюционно, им сложно.

Тут тоже: игроку никто не объясняет, какова ценность его покупки в рамках игровых механик. Игрок думает, что покупает прямое преимущество, но, как я уже писал, преимущество в этой игре стоит дорого, либо в деньгах, либо в рамках личных усилий.
avatar
А у меня мысли почему-то метнулись к «Элите»… и, немножко, — к NMS
avatar
Главное — не когда, а какие механики в нём будут.
avatar
Всё тоже самое (с процессом разработки, когда не успевают рельсы перед паровозом класть) было у CDPR и в процессе разработки всех трех Ведьмаков. С ухудшением ситуации по мере роста проекта. Можно сказать, что это уже эдакий стиль работы CDPR.

Лично для меня всё случившееся было ожидаемым. Ну, разве-что полный провал тестирования на старые консоли. Это — реально залет.
И больше всего мне не нравится буча вокруг финансовых махинаций. Виноваты ли в них хозяева CDPR, не виноваты… сам процесс этого бурления — беспредельно токсичен.

И по итогу, моё мнение о CDPR, как о «правильных разработчиках хороших игр» не изменилось. Уважаю их за честность сделки.
Даже когда всё это вызывает подрыв пятой точки у пользователей: «не могли ждать? Давили? Ну, получите.»
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Так а за что, на твой взгляд, Pearl Abyss брали деньги, если все, кто в данном конкретном случае им заплатил, остались в дураках?

На всякий случай уточню, что я понимаю — мы говорим лишь об одной из сотни платных услуг из игрового магазина. Но интересно рассмотреть взаимоотношения между клиентом и продавцом в данном конкретном случае.
avatar
Так как это кажется смелым решением со стороны разработчиков — софткап, который преодолевать можно, но по большому счету ничего при этом не происходит, то приложу подтверждение (что под руку попалось): www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/cz730w/do_you_feel_more_tankier_at_lv_62_compared_to_61/
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Почему первые остались в дураках, понятно. Почему вторые? Потому что, как это ни забавно, уровень на эндгейм особо не влияет. 61-й уровень сейчас берется по квестам за без преувеличений пару дней, если целенаправленно бегать по правильным квестам. 62-й уровень отличается от 63-го… ничем. Есть рандомная прибавка к здоровью, около 50 хп, это приятно (при пуле тысячи в 4 под бафами). Никакой меткости в ПВЕ, никакого закрытого контента, ничего. У некоторых классов (не всех) есть еще минорные пассивки, которые даются на 63-м, опять же, поощрительный бонус. После 63-го прогрессия совсем портится, месяцы-годы безостановочного гринда, а какого-то заметного игрового смысла по-прежнему нет. Да, небольшая прибавка к здоровью. Стоит только она сама многих месяцев гринда? Нет. Люди 64-го уровня его берут либо во время фарма золота по пути, либо просто потому что им хочется взять 64-й, так же как другим хочется скрафтить этот вот стол, чтобы поставить его в дом, а третьим — достичь еще какой-то сумасбродной цели. Есть, правда, вероятность, что когда-то что-то эдакое добавят, и тогда люди 64-го уровня будут готовы, а люди 62-го будут отделены от этого чего-то чуть ли не годами гринда. Пока что за 6 лет существования проекта этого не произошло. Максимальный уровень по миру сейчас 66-й, его, по признанию самих взявших люди брали просто так, ради самого факта.
avatar
Спасибо за детальные подробности, но, уверен, ты понимаешь, что мой пример про «в два раза быстрее» был приведен просто для наглядности. Если же вернуться к твоему примеру, то 750 по сравнению с 700 — это прибавка в районе 7%. В моей любимой Lineage 2 за 7% прибавки к опыту готовы на многое. В моей любимой EVE Online за 7% прибавки к DPS готовы были платить сотни миллионов.

Я прекрасно понимаю, что это далеко не единственный бонус, но если рассматривать даже его, то 7% прибавки скорости на тех временных отрезках, которые есть в MMO, выливается в суммарное преимущество. Впрочем, ну его, эти крохи, хотя глядя на то, как устроена монетизация в BDO, кажется, что крох этих наберётся на увесистый мешок. Меня беспокоит другое.

Не вдаваясь в детали, в твоей схеме кто-то должен остаться в дураках. Либо клиент, который не разобрался, что такое 50% на самом деле, либо тот, кто не хочет платить и не понимает, за что платит другой.
avatar
Про «О» и «Б» пока речи не идёт. Только про «З» и «А». :)
avatar
А когда обт то?
avatar
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов
Как ты правильно замечаешь, эти мысли у игрока возникают, если это видно. Если у меня скорость прокачки под бафом 700% от базового значения (цифры реальные), а у задонатившего 750% от базового значения, то мне это не очень заметно, я прохожу мимо. и «10% опыта» на костюме не значит, что я получаю на 10% опыта больше, чем человек без костюма, это разница «700% vs. 710%» в реальных условиях. И так со многим: создатели стараются преимущества прятать. Хотя со стороны покупающего вроде выглядит солидно, трюк с десятью процентами создатели ему нигде не объясняют.

Я понимаю, что ты говоришь не о конкретной игре, а о фритуплейном дискурсе: «ты можешь не платить, но тогда у тебя есть гандикап по тем-то и тем-то механикам».

И тут стоит различать разные типы гандикапов.

Первый тип — «quality of life» категория, когда тебе дают урезанную версию какой-то механики, так что ты испытываешь некоторые неудобства, а заплатив перестанешь их испытывать. Например, место в инвентаре: без доната тебе надо менеджить инвентарь, задонатив, ты можешь чувствовать себя Плюшкиным и разгребать завалы два раза в месяц. К Black Desert сейчас конкретно кейс про инвентарь малоприменим, так как увеличили количество ячеек, которые дают в награду за сюжетные квесты, но речь сейчас не столько о ней, она тут скорее в качестве примера. Эта категория качественно отличается от «задонатил — качаюсь в два раза быстрее» кейса из твоего примера: влияние на твой прогресс непрямое, им можно пренебречь.

Второй тип — случай, когда механика совсем сломана и фактически недоступна без доната. В Black Desert пример такого случая — петы. Человек без петов имеет огромные штрафы во время гринда, говорить о каком-то заработке путем убиения мобов невозможно, механика выключена, вместо нее демо-версия. Хочешь использовать механику на полную — заплати и получи доступ к полной версии игры.

Третий тип гандикапа — как раз описанный тобой случай, когда, если я НЕ беру что-то за донат, то я отстаю в развитии от людей, которые потратили на это реальные деньги. В Black Desert это тоже есть, но это, опять же, спрятано получше, чем описанный тобой случай: чтобы в это уткнуться надо, например, быть высокопрофильным ремесленником. Люди, которые профессионально занимаются в игре разведением лошадей, знают, что донатная одежда укротителя имеет значимое влияние при игре «в долгую». Практически все вещи из третьей категории относятся к «игре в долгую». Этот случай я имел в виду, когда писал «продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, вложив личные усилия»: мало купить одежку, надо быть топовым коневодом, чтобы реализовать потенциал преимущества. Потенциал не оценить, пока ты не нырнул достаточно глубоко в активность, опять это форма сокрытия видимости (значимость преимущества понятна узкой аудитории).

В каждом из трех случаев ты платишь за разное: в первом случае ты платишь за мелкие удобства, которые не влияют значимо на твой прогресс. Во втором случае ты платишь не за «локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит», а за доступ к основному контенту: без этого тебе доступно красивое демо, но, собственно «поиграть» ты не можешь. И лишь в третьем случае ты платишь за микрочит.
avatar
А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
Увы, да. Косвенно я об этом сказал — «Хорошо продаётся разогрев эмоций. Хайп перед покупкой. Рейдж — после.» То есть сейчас — это вода на мельницу ярости. «Они знали, им говорили, они хотели только денег». И я снова хочу спросить: «А вы не знали?». Вы не стали в позицию «shut up and take my money»? И если не знали, то что будет с игровыми изданиями, которые вас обманули, выставив максимальные оценки? Ведь Шрайер именно потому из игрожура в бизнес-издание и ушёл. Я не знаю редакционной политики Блумберга, но уверен, у них есть очень много специфики, связанной с влиянием материалов на цену акций, учитывая профиль их основной деятельности. Сейчас этот материал урона не наносит, весь урон уже произошёл. Может, в этом дело.