Меня удивляет, что в наше время безумных и иногда абсурдных схем монетизации, когда игру тебе готовы разделить и продать по частям хоть десять, хоть сколько раз, CDP 7 лет делают игру, выпускают с очевидными ожидаемыми потерями в репутации одним не готовым куском кода. Не режут игру напильником на один рабочий кусок и пяток образовавшихся, но так удобно продаваемых отдельно через полгодика-годик игровых дополнений. Интересно, кто в высоких кабинетах страшных «киберпанковых» корпораций принимает такие решения?)
Выпускает ее один раз, за одну сумму, с планами на DLC — словом, ровно также как и было когда-то с Ведьмаком. За что и хвалили.
Я думаю, если рассмотреть все доводы из заметки и учесть выше озвученный мною «нюанс», можно для себя построить некий образ блуждающей где-то в Лимбе компании-разработчика/издателя. Уже не «твой лучший друг», но еще и не «страшная ЕА/Активижн»))
А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
Если не ошибаюсь, автор много раз говорил о том, что это субъективный взгляд, и прямо по ссылке четвёртое и пятое предложения звучат так:
Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.
Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.
Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.
Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.
Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
По статье два возражения:
1) да, сейчас многое из того списка стали давать «просто так» (инвентарь, петы, горничные), так что это всё буквально девать некуда. Почему так — отдельный вопрос.
2) Автор старался написать разгромную статью, так что позволяет себе утверждения вроде «вот без этого не обойтись», «без того неудобно», хотя и обойтись, и удобно. Я бы поспорил по доброй половине пунктов, но смысла не вижу: это детали, их прояснение не делает из игры с магазином, где можно купить преимущества игру без магазина. Максимум снижает градус драмы.
Сложно сказать. Я никогда не претендовал на звание эксперта в BDO и наблюдал за проектом со стороны, но хорошо помню момент выпуска вот этого цикла заметок с конкретикой по магазину на фоне того, что другие собеседники размывали это общими фразами в духе «ничего особенного». Мне перечисленное в заметках кажется довольно бесхитростной продажей огромного количества преимуществ. Может, что-то изменилось с тех пор и ты говоришь о каком-то другом, более интересном магазине, не знаю.
С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Понимаю твой сарказм. Ну и действительно, вначале, по видимости, со специалистами в игре было туговато: это видно по тому же качеству лора. Были неплохие технические специалисты с неплохим движком, были люди с видением, этого видения оказалось достаточно для успешного проекта, при этом не было приличных писателей, да и с маркетингом, видимо, уровень решений был на уровне процитированного выше кусочка. Буквально что-то на коленке, правда, технические ребята рукастые. Сейчас — и это опять же видно по переделкам сюжетной части (люди не стесняются перекраивать старые сюжеты на ходу, вносить ретроактивные изменения) — компания догадалась потратить часть прибыли на укрепление позиций, и — уверен, вот буквально топовые люди по когнитивной экономике с зарплатой в пару миллионов там сейчас есть.
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает и что с этим можно делать.
Так ответ давно есть. :)
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
В моем случае не стоит путать защиту и анализ. Давайте предположим, что в Pearl Abyss, одной из крупнейших компаний мира среди занимающихся ММО-играми — а сейчас это, безусловно, так — есть компетентные специалисты. В том числе, специалисты с бэкграундом в когнитивной экономике. Специальным образом подготовленные люди, задача которых — максимизировать прибыль. Какие решения позволили Pearl Abyss стать одной из ведущих мировых компаний-разработчиков ММО-игр? Почему у вот той вот компании с неплохим продуктом Archeage не получилось так? Какие решения они (PA) принимают сейчас?
Один из моментов, его я уже упоминал выше: люди уходят от прямой продажи («братишка, бери в шопе меч и иди нагибай»). Они либо продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, ВЛОЖИВ ЛИЧНЫЕ УСИЛИЯ. Ладно, драйверские. То есть, даже если ты человек с деньгами, то ты не можешь купить и доминировать, надо купить и потом еще попотеть в тех рамках, которые на тебя (и остальных) налагает игра. Либо они прячут преимущество за теорией вероятности: ты можешь купить «заготовку», но шанс ее реализации, скажем, 3%. Попробуй, вдруг повезет! Либо ты, действительно, идешь и покупаешь в обход вообще всего. Но очень, очень дорого.
Давайте рассмотрим такой пример. Посмотрим на молодого удачливого человека по имени Петя. Петя приходит в популярную игру Black Desert Online и смотрит, что тут как. Залезает в магазин, покупает котиков, жить хорошо! Бегает по миру, вступает в гильдию, общается там с людьми, понимает, что покупка котиков не сделала его ровным парнем по меркам игры. Петя думает, как ему быть дальше. Лезет в места, где обычно продают игровую валюту, но там ничего нет, только драйверу свой аккаунт отдать можно. «Стремно, вдруг уведет», — думает Петя. Смотрим дальше. «Ага», — видит Петя, — «я могу покупать костюмы, ломать их на камни крон и точить шмот»!.. 30 попыток и 150 тысяч рублей спустя Петя понимает, что что-то тут не так: денег нет, а игрового прогресса тоже нет. «Ладно, повезет в любви», — думает удачливый человек Петя и решает впредь не рисковать, а продавать костюмы на аукционе и просто покупать готовые вещи. Получается баснословно дорого, но хотя бы без риска. «Честная сделка», — думает Петя. Однако, денег больше нет, так что Петя идет искать очередной удачи в реальной жизни, на остатки денег наняв драйвера, чтобы тот, стало быть, за него поиграл.
Я, допустим, прихожу в игру, понимаю, что сейчас мне надо или а) купить петов, или б) проходить квесты на петов, получать их по квестам, а так же ждать пару месяцев, пока мне надарят петов по календарю новичка и по ивентам, а также выкупать петов с аукциона, если получится. Это уровень «quality of life» доната: некоторый минимальный пакет, без которого обойтись можно, но долго-неудобно. Если я упертый парень, то я пару месяцев играю как могу, занимаясь по пути бартером и подобными активностями, пока не догоню парня, который эти «quality of life» плюшки взял за донат в первые дни игры. Так что этот вот «минимальный пакет» quality of life плюшек в игре почти обязателен, стоит он 3-5к, смотря какой уровень комфорта человек считает приемлемым.
После этого случается большой провал: несу я в игру деньги, не несу — ничего, по большому счету, не меняется, линейного прогресса нет, он восстанавливается уже позже, на больших суммах.
Вот в этот провал для «широких масс» вмещается иллюзия честной игры. Люди понимают, что вот, они заплатили «начальный взнос» (а особо упертые не стали и обошлись без него), и вот теперь они могут либо играть в рамках внутриигровых правил, или донатить на костюмы. Но между собой понимают, что, конечно, «я не пойду донатить и ты не пойдешь». А то, что какой-то там человек с ником БабаВаля таки донатит необходимые пару миллионов — так заслужил, наверное! (шутка). Да и далеко он где-то, в хайваре, не встретишь его так просто.
Это то, что Атрон назвал ограниченными взаимодействиями и ограниченной видимостью.
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает, куда все это движется, кто виноват и что делать.
Еще один важный момент, прям совсем забыл. Это максимальная кроссплатформа/кросс-сейв. У меня одна подруга играет на PS4, и мы с ней кооперируемся иногда. То есть игра должна выйти на всех консолях, на PC и на мобильных телефонах. И в идеале, чтобы была возможность спокойно переходить между устройствами, без потери прогресса
Это я так потроллил.
Я уже раньше писал, что чемпионат по какой-либо игре — это метаигра, уже социальная деятельность. Что не мешает самой игре оставаться игрой, независимо от потоков денег (билеты, призовые, зарплата и пр.), подкупа судей и проверок на допинг в метаигре.
Если не разделять игру и метаигру, начинается путаница, выражаемая во фразах
компьютерные игры — это нынче никакие не игры, это социальная деятельность
В случае ММО социальная деятельность в виде РМТ, читов и ботов слишком глубоко проникает в процесс игры, чем отравляет его. Но не делает саму игру социальной деятельностью больше, чем запрограммировано в правилах.
Атрон монетезировать сообщество через микротронзакции довольно проблемно, поскольку если цель игроков создать лучшее сообщество и таким образом достичь цели а не нагриндить на новый доспех, кто будет покупать все эти усилители прокачки, + к дропу, и прочие 3 вида премиум акаунтов?
Всегда найдутся те, кто будет покупать перечисленное тобой. В этом у меня нет никаких сомнений. И, как я уже много раз говорил, обслуживать именно их намного проще, чем конструировать полноценное сообщество, дружеские связи в нём, сложные коллективные механики. Когда ты пишешь «не думаю, что в компаниях работают идиоты, которые не понимают что они делают», я с тобой полностью согласен и не считаю этих людей идиотами. Другой вопрос, что они пытаются сделать идиотами нас, убеждая, что всё ещё создают «электрический чайник». Хотя если ты посмотришь, на чём они зарабатывают, то увидишь полное несоответствие ожидаемому предназначению. То, что должно быть стимулом для объединения, возникновения связей, каркасом сообщества, продаётся напрямую разработчиками конкретному клиенту. Простейший пример: в механиках MMO «нулевых» множителем опыта было объединение в группу с другими игроками, в механиках MMO «десятых» множителем опыта стал премиум из магазина. И мы обсуждаем, обсуждаем, обсуждаем «необходимость микротранзакций», соглашаясь, впрочем, с тем, что чайник давно не греет. Но это он по какой-то другой причине не греет, ведь там не идиоты сидят.
Вообще, проблема намного шире, чем одна лишь монетизация. Здесь и потакание одиночной игре, которая по сути своей намного более контролируемый со стороны разработчика процесс, и объективные сложности в развитии изначальных MMO-механик, и явные недостатки этих начальных MMO-механик, которые не очень понятно, как исправлять или чем заменить. И простое выгорание интереса со стороны игроков к тому, что раньше приносило удовольствие. Но именно поэтому MMO — это такой геймдев-фронтир, где нужно быть очень крутыми, чтобы строить этот космический корабль и открывать новые горизонты, а не лепить муляжи ракет из глины и палок.
Что-то я не уловил логики. Если люди толерантны к неравенству, по вашему утверждению, в случаях, когда равенства достичь мешает сильное расслоение (проще говоря нет 300К, чтобы быть «ровнее»). То как это вяжется с проблемой быть «ровнее» за 3К, если это как раз только приближает их к равенству?
При этом ни тот, ни другой случай не имеют отношения ни к честной сделке за игру, ни к честному игровому балансу.
У меня сложилось четкое впечатление, что люди забыли (особенно старые игроки с опытом), как и для чего делали игры раньше. И по непонятной мне причине пытаются если и не защищать, то каким-то странным образом оправдывать тот факт, что им чаще стараются не давать играть в игры честно, чем давать. Не пойму зачем?) В чем профит защиты такой точки зрения?)
Допусти последнее утверждение не о вас лично, а в целом, о коммьюнити (не хочу вас лично зацепить или обидеть).
Неправда. Игра это конкретный процесс с прописанными правилами. Вы же не занимаетесь в игре 100% времени чистой мета-активностью? И в командных видах спорта спортсмены могут в отрыве от соревнований хоть с аквалангом плавать, хоть на Луну летать, но, когда возвращаются на соревнование — они именно что участвуют в ИГРЕ, подчиняются правилам, выполняют условия, достигают результат. А не просто взаимодействуют или что-то еще отвлеченно абстрактное делают. И заработная плата, бонусы, премии тут не при чем, это совершенно в иной плоскости вопрос.
Думается мне, что проблема будет не в том, как игру называют, ММО это или не ММО, а в том, что PA (на примере BDO), мягко говоря, совершенно не сильна в однопользовательском режиме. Стиль, подача, сюжет у них очень средние. По синематикам Crimson Desert видно (может это, конечно, мое субъективное), что это скорее технологическая демонстрация движка с шаблонными сценами, чем реальный тизер/трейлер однопользовательской игры (режима, называйте как хотите).
Нынешний Genshin Impact вряд ли можно превратить в полноценную ММО — это полноценный сингл и кооперативным режимом лично мне пользоваться необходимости не возникало. Тут надо будет создавать новую игру со своими правилами и механиками, хотя некоторые наработки GI использовать вполне можно. Стихийное взаимодействие персонажей довольно неплохая основа для группового геймплея — и касается это не только боя, но и решения пазлов и даже перемещения.
Атрон монетезировать сообщество через микротронзакции довольно проблемно, поскольку если цель игроков создать лучшее сообщество и таким образом достичь цели а не нагриндить на новый доспех, кто будет покупать все эти усилители прокачки, + к дропу, и прочие 3 вида премиум акаунтов? Я не думаю что в компаниях работают идиоты которые не понимают что они делают. Попытка сменить систему ценностей у игроков с социализации на прогресс это не следствие непонимания, а следствие смены системы монетезации.
Последний день. Зарево пожаров над LiF. В этой деревне жил дружественный мне клан из Чили. Серьезно :) Их родной язык был испанский, но глава клана неплохо говорила по-английски и мы общались на нем. Такой вот необычный опыт был у меня. Посередине (чуть слева вдали) виден их Храм Спящего, оттуда скриншот с богами, что в заголовке статьи. Они ушли, как только стало ясно, что игре конец. Оставили постройки и тележки с названиями на испанском языке. А сегодня уйдут и меня… Время умирать.
Я, блин, чуть мозг не вывихнул, пытаясь понять, как эту гачу можно в ММО превратить.
Плюсов мног, конечно, но…
Визуал и анимации для мобилки шикарные.
Экплоринг, пусть и одноразовый, заставляет местами крепко поломать голову над тем, как попасть вооон в то место.
Квесты продуманы хорошо, не для галочки, но опять же, на один раз.
Прокачать уровень конкретному персонажу несложно, но вот апгрейд персонажей весьма гриндовый.
Но все же, это сингл с возможностью кооператива для атаки мобов, до которых уровнем не дорос, чтобы соло бить, необходимости в кооперативе нет, чисто опционально.
Выпускает ее один раз, за одну сумму, с планами на DLC — словом, ровно также как и было когда-то с Ведьмаком. За что и хвалили.
Я думаю, если рассмотреть все доводы из заметки и учесть выше озвученный мною «нюанс», можно для себя построить некий образ блуждающей где-то в Лимбе компании-разработчика/издателя. Уже не «твой лучший друг», но еще и не «страшная ЕА/Активижн»))
А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.
Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.
Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.
Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.
Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
1) да, сейчас многое из того списка стали давать «просто так» (инвентарь, петы, горничные), так что это всё буквально девать некуда. Почему так — отдельный вопрос.
2) Автор старался написать разгромную статью, так что позволяет себе утверждения вроде «вот без этого не обойтись», «без того неудобно», хотя и обойтись, и удобно. Я бы поспорил по доброй половине пунктов, но смысла не вижу: это детали, их прояснение не делает из игры с магазином, где можно купить преимущества игру без магазина. Максимум снижает градус драмы.
С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Так ответ давно есть. :)
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Большие специалисты, тонкие стратеги, да. :)
Один из моментов, его я уже упоминал выше: люди уходят от прямой продажи («братишка, бери в шопе меч и иди нагибай»). Они либо продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, ВЛОЖИВ ЛИЧНЫЕ УСИЛИЯ. Ладно, драйверские. То есть, даже если ты человек с деньгами, то ты не можешь купить и доминировать, надо купить и потом еще попотеть в тех рамках, которые на тебя (и остальных) налагает игра. Либо они прячут преимущество за теорией вероятности: ты можешь купить «заготовку», но шанс ее реализации, скажем, 3%. Попробуй, вдруг повезет! Либо ты, действительно, идешь и покупаешь в обход вообще всего. Но очень, очень дорого.
Давайте рассмотрим такой пример. Посмотрим на молодого удачливого человека по имени Петя. Петя приходит в популярную игру Black Desert Online и смотрит, что тут как. Залезает в магазин, покупает котиков, жить хорошо! Бегает по миру, вступает в гильдию, общается там с людьми, понимает, что покупка котиков не сделала его ровным парнем по меркам игры. Петя думает, как ему быть дальше. Лезет в места, где обычно продают игровую валюту, но там ничего нет, только драйверу свой аккаунт отдать можно. «Стремно, вдруг уведет», — думает Петя. Смотрим дальше. «Ага», — видит Петя, — «я могу покупать костюмы, ломать их на камни крон и точить шмот»!.. 30 попыток и 150 тысяч рублей спустя Петя понимает, что что-то тут не так: денег нет, а игрового прогресса тоже нет. «Ладно, повезет в любви», — думает удачливый человек Петя и решает впредь не рисковать, а продавать костюмы на аукционе и просто покупать готовые вещи. Получается баснословно дорого, но хотя бы без риска. «Честная сделка», — думает Петя. Однако, денег больше нет, так что Петя идет искать очередной удачи в реальной жизни, на остатки денег наняв драйвера, чтобы тот, стало быть, за него поиграл.
Я, допустим, прихожу в игру, понимаю, что сейчас мне надо или а) купить петов, или б) проходить квесты на петов, получать их по квестам, а так же ждать пару месяцев, пока мне надарят петов по календарю новичка и по ивентам, а также выкупать петов с аукциона, если получится. Это уровень «quality of life» доната: некоторый минимальный пакет, без которого обойтись можно, но долго-неудобно. Если я упертый парень, то я пару месяцев играю как могу, занимаясь по пути бартером и подобными активностями, пока не догоню парня, который эти «quality of life» плюшки взял за донат в первые дни игры. Так что этот вот «минимальный пакет» quality of life плюшек в игре почти обязателен, стоит он 3-5к, смотря какой уровень комфорта человек считает приемлемым.
После этого случается большой провал: несу я в игру деньги, не несу — ничего, по большому счету, не меняется, линейного прогресса нет, он восстанавливается уже позже, на больших суммах.
Вот в этот провал для «широких масс» вмещается иллюзия честной игры. Люди понимают, что вот, они заплатили «начальный взнос» (а особо упертые не стали и обошлись без него), и вот теперь они могут либо играть в рамках внутриигровых правил, или донатить на костюмы. Но между собой понимают, что, конечно, «я не пойду донатить и ты не пойдешь». А то, что какой-то там человек с ником БабаВаля таки донатит необходимые пару миллионов — так заслужил, наверное! (шутка). Да и далеко он где-то, в хайваре, не встретишь его так просто.
Это то, что Атрон назвал ограниченными взаимодействиями и ограниченной видимостью.
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает, куда все это движется, кто виноват и что делать.
Я уже раньше писал, что чемпионат по какой-либо игре — это метаигра, уже социальная деятельность. Что не мешает самой игре оставаться игрой, независимо от потоков денег (билеты, призовые, зарплата и пр.), подкупа судей и проверок на допинг в метаигре.
Если не разделять игру и метаигру, начинается путаница, выражаемая во фразах
В случае ММО социальная деятельность в виде РМТ, читов и ботов слишком глубоко проникает в процесс игры, чем отравляет его. Но не делает саму игру социальной деятельностью больше, чем запрограммировано в правилах.
Вообще, проблема намного шире, чем одна лишь монетизация. Здесь и потакание одиночной игре, которая по сути своей намного более контролируемый со стороны разработчика процесс, и объективные сложности в развитии изначальных MMO-механик, и явные недостатки этих начальных MMO-механик, которые не очень понятно, как исправлять или чем заменить. И простое выгорание интереса со стороны игроков к тому, что раньше приносило удовольствие. Но именно поэтому MMO — это такой геймдев-фронтир, где нужно быть очень крутыми, чтобы строить этот космический корабль и открывать новые горизонты, а не лепить муляжи ракет из глины и палок.
При этом ни тот, ни другой случай не имеют отношения ни к честной сделке за игру, ни к честному игровому балансу.
У меня сложилось четкое впечатление, что люди забыли (особенно старые игроки с опытом), как и для чего делали игры раньше. И по непонятной мне причине пытаются если и не защищать, то каким-то странным образом оправдывать тот факт, что им чаще стараются не давать играть в игры честно, чем давать. Не пойму зачем?) В чем профит защиты такой точки зрения?)
Допусти последнее утверждение не о вас лично, а в целом, о коммьюнити (не хочу вас лично зацепить или обидеть).
Плюсов мног, конечно, но…
Визуал и анимации для мобилки шикарные.
Экплоринг, пусть и одноразовый, заставляет местами крепко поломать голову над тем, как попасть вооон в то место.
Квесты продуманы хорошо, не для галочки, но опять же, на один раз.
Прокачать уровень конкретному персонажу несложно, но вот апгрейд персонажей весьма гриндовый.
Но все же, это сингл с возможностью кооператива для атаки мобов, до которых уровнем не дорос, чтобы соло бить, необходимости в кооперативе нет, чисто опционально.