Мне кажется, что если действительно так произойдёт — будет очень круто. Ведь Аэтернум, по идее, опасное место. Особенно его северные территории. И возможность туда пробраться, отпетляв от опасности, меняет колонистов и опасность местами. Теперь ты сражаешься с монстрами, потому что они — объект охоты. Опасность здесь ты. :)
Дело не в мамонтах. Мне очень не хочется, чтобы это звучало как «вытеснили нас, кхе-кхе-кхе». В любом поколении есть люди с разными склонностями, интересами и целями. Речь о модели мышления, о принципе восприятия, о том, кто что ищёт и находит или не находит.
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Ну что сказать? Пожалуй вынужден с вами согласиться. Ведь то что ныне делают в индустрии это далеко не про тех геймеров которых я знал 25 лет назад. И те люди которые принимают, поддерживают и восхваляют нынешние системы монетизации это и впрямь новые игроки, среди которых нет ни одного знакомого геймера «мамонта» из конца 90-х.
В 2021 я снова забросил ВоВ. В отличие от предыдущего перерыва, у меня были планы вернуться, я купил новое дополнение и оплатил, как всегда, подписку на полгода, но не выдержал и пары недель. При каждом заходе, после лишь часа с небольшим игры, меня начинало непреодолимо клонить в сон. Насколько бы я не хотел вернуться к рейдам, я не выдержал этой скукоты и удалил игру.
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
Дополню — теперь не только охотиться на мобов выше уровнем станет сложной задачей, но и путешествовать по таким локациям, будучи 1 уровня. Раньше, это можно было делать аккуратно петляя, но теперь, с увеличением зоны аггро, скорее всего, не получится. Хочешь увидеть — подрасти. Хорошо это или плохо для меня лично не совсем понятно.
Пожалуй продолжу тему любимой линейки. Ограничения, которые игра устанавливала заставляла не только одиночного игрока, но и пати/клан работать как единый организм. В современных играх это встречается крайне редко, герои зачастую самодостаточны, но не в л2. В л2, если ты играешь в команде, то думаешь не только о себе, но и о людях с которыми ты играешь. Возьмем даже одну из последних ваших статей — Субъективные итоги 2020, где вы описывали свое становление дестроером не потому, что вам так захотелось, а исходя из мысли «я член команды и я хочу быть ей полезен».
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
Вот, кстати, да. Сколько я слышал упрёков по поводу искусственных ограничений осад замков в Lineage 2… не сосчитать. Но вся виденная мной альтернативная свобода в других MMO сводилась к тому, чтобы напасть в отсутствие противника. То есть избежать сражения. Игроков сложно было упрекать в том, что они в таких условиях стремились минимизировать потери и максимизировать шансы на победу, но это реально было максимально далеко от интересной игры. А всё интересное всё равно происходило по строго установленному таймеру, просто он был в разной степени неудобен для участников. В Lineage 2 ты просто точно знал день и время битвы. Заранее. И мог к ней нормально подготовиться.
Вспоминаются осады в Lineage 2. Это не просто «пришли, убили всех, замок наш», а игра-в-игре с набором искусственных ограничений: с тронной комнатой, чтением свитка на кристалл итп. Эти искусственные ограничения делают игру разнообразнее, например, оставляют возможность comeback'а, или даже каких-то более хитрых комбинаций, когда герой-смертник на последних минутах осады сбивает вражескому клан-лидеру каст кристалла. Искусственные ограничения создают пространство для маневров: теперь это уже не игра в то, кто кого силой задавит, а еще и игра в то, кто лучше понимает тактическую ситуацию.
Красивые лошади, анатомия которых явно предназначена для быстрого перемещения, передвигаются с той же скоростью, что и коротконогие наземные рептилии.
Никак нет. Маунты будут разных типов, буквально «болотные хорошо перемещаются по болотам но уступают обычным на нормальной поверхности», и была инфа что «пейтувиновский» скин маунта можно будет натянуть только на маунт аналогичного типа добытый в игре.
Представление о том, что это разработчики сделали с одной и той же аудиторией, то есть буквально изменили сознание конкретных людей, на мой взгляд, спорное. И вот это спорное представление об аудитории блокирует многие возможности для самих разработчиков, где им, давайте скажем это прямо, нужно уже делать так, чтобы в их игры играли боты, а люди платили деньги, чтобы не играть. Вы действительно считаете, что это та же аудитория, и что по дороге к этому состоянию авторы виртуальных миров не растеряли львиную долю тех, кто мог быть «евангелистами» их проектов, будь в них хоть что-то, во что можно верить? :)
Простейший пример: в механиках MMO «нулевых» множителем опыта было объединение в группу с другими игроками, в механиках MMO «десятых» множителем опыта стал премиум из магазина. И мы обсуждаем, обсуждаем, обсуждаем «необходимость микротранзакций»
На лицо «окно Овертона». Если на этапе становления ММО предложили бы ввести микротранзакции в том виде в котором они существуют сейчас, то авторы идеи в лучшем случае были бы освистаны. В худшем — сожжены на костре. Но некоторые «глупые разработчики», а затем почти вся игровая индустрия, таки смогли мал по малу перевести игроков на новые монетизационные рельсы. И потому теперь то что ранее было немыслимо воспринимается как данность. Отсюда и сместившийся вектор для споров с «как пройти/достичь» на «что купить/сколько потребуется задонатить».
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
На лицо «окно Овертона». Если на этапе становления ММО предложили бы ввести микротранзакции в том виде в котором они существуют сейчас, то авторы идеи в лучшем случае были бы освистаны. В худшем — сожжены на костре. Но некоторые «глупые разработчики», а затем почти вся игровая индустрия, таки смогли мал по малу перевести игроков на новые монетизационные рельсы. И потому теперь то что ранее было немыслимо воспринимается как данность. Отсюда и сместившийся вектор для споров с «как пройти/достичь» на «что купить/сколько потребуется задонатить».