avatar
Ролевые сообщества — это, как правило, «закрытые» группы, в которых творятся действительно уникальные истории. Истории любви, предательства, спасения, перерождения. Но все это во многом творится во внутреннем мире игроков. Внешний мир никогда не дает настолько много возможностей, предоставляя лишь декорации.

Именно поэтому я считаю, что привычная конструкция MMO-мира совсем неподходящее место для ролевых сообществ. именно ролевых — оперирующих чужими образами, квентами и прочими атрибутами актёрской постановки. Но прошу их не путать с игровыми сообществами. Потому что качественному игровому сообществу ничего не стоит быть открытым к игре и любым участникам, чтобы писать «истории любви, предательства, спасения». Прошу понять меня правильно: я не противопоставляю эти два подхода, не считаю одних плохими, а других хорошими. Просто считаю, что MMO в классическом виде для одних подходит, а для других — нет.
avatar
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что будут активно использоваться сторонние программы. С очень большой долей вероятности будет очень мало романтиков, которые «впрягутся» в эту ММО и будут играть итак, как предусмотрено разработчиками.

Мне кажется, здесь проблема не в том, как будут играть договорившиеся, а в том, как всё это будет выглядеть с точки зрения недоговорившихся. В этом же проблема общего чата в MMO для ролеплея. Не в том, что ты можешь сказать какую угодно фразу другу, с которым вы и друзья-то потому, что договорились об общих нормах поведения, а в том, что во время ролеплейного действия любой посторонний игрок может сказать что угодно в тот же чат.

Значительная часть людей (уж точно более половины аудитории) будут приходить готовыми группами и активно использовать дискорд и прочие войс-часты.

Да на здоровье. Если им так лучше, так удобнее, так интереснее — чем же это плохо? Проблема, повторюсь, во влиянии таких людей в общем игровом пространстве на тех, кто хочет играть иначе, кто хочет не выходить из роли, кто хочет абсолютного погружения и театрального акта. Решить эту проблему можно, только снижая свободу того же общения.

То есть, если задуматься, чат — один из самых мощных изобретений MMO, потому что позволяет в алгоритмизированную среду проникнуть очень богатому инструменту взаимодействия между людьми. Возможно, самому богатому. Как я уже говорил, после нормального общения в MMO мне крайне сложно вернуться к заготовленным репликам одиночной CRPG, разве что сами эти реплики должны быть на уровне того же Disco Elysium, к примеру. Не говоря уже о том, что в общении есть множество нюансов, рисующих портрет собеседника.

Но для ролеплея этот мощный инструмент — оружие массового поражения, потому что свобода, предоставленная им, не то что позволяет выходить из роли, она позволяет в эту роль не входить вообще, и даже считать такое поведение чем-то странным, о чём непременно нужно рассказать всем, желательно в shout.

То есть, если действительно поставить во главу угла ролеплей, придётся отказываться от очень важных для MMO механик. Например, механики свободного общения между посторонними людьми, чтобы эти посторонние люди не могли разрушить то, что поставлено во главу угла. Я знаю, что много людей, вспомнив игровой чат, скажут «и слава богу, и не нужен он нам». Но я считаю, что это следствие привлечения в игру непрофильной аудитории. Все мои знакомства, вся моя виртуальная дружба, перерастающая в реальную, завязывалась как раз через чаты. Но да, Book of Travels — не про развитие отношений, а про удовольствие от участия в коллективном представлении. И с этим они пока хорошо справляются, урезая часть привычных возможностей.

Что далеко ходить, как я помню из предыдущих заметок даже в альфа-тексте вы с Кио общались голосом.

Если ты хочешь что-то протестировать с человеком, особенно в условиях ограниченного времени, особенно в условиях, когда вы пересекаетесь по договорённости, сложно не использовать то, что и так используешь для коммуникации с этим человеком. Но вообще-то мы как раз старались не использовать доступные каналы связи, чтобы получить удовольствие от конкретной игровой концепции.
avatar
В SL я провел сотни часов. И вот, как и у Рекетел, ассоциаций тоже нет совершенно. Если вы имеете в виду, что как и в SL, в Эко будет основной упор на строительство, то тут совершенно иной формат. В SL основной упор шел на дизайнерское строительство, создание элементов в сторонних программах и перенос в виртуальный мир; а также на финансовую сторону этого вопроса. В Эко строительство «ограничено» возможностями движка и «хотелками» разработчиков, «интерактивно» (в плане «строить надо онлайн») и «приблизительно» (в плане «кубическое»). Если имеете в виду «аренду», то аренда на игровые средства и аренда на реальные финансы — это две огромные разницы и психологически, и социально, и геймплейно.
Схожесть может появиться только в том случае, если разработчики будут брать деньги за возможность влиять на мир (свои блоки, покупка игровой валюты за реал). Но что-то про это не слышно.
avatar
Согласен. Очень классная идея.
avatar
Я в Second Life когда-то давно играла и ассоциаций с ней у меня вообще нет. То ли дело в том, что там слишком много внимания своему аватару уделяешь, здесь все-таки акцент именно на окружающий мир идет, то ли из-за того, что Эко у меня ассоциируется с другими кооперативами, построенными вокруг крафта-строительства- выживания, а не с Second Life.
avatar
Ну вот прямо из него возможно и нет) А по ощущениям да. С отличиями, естественно, характерными для любой игры. Но общая картина становится похожей.
avatar
Да, идея огонь, и продумано там все настолько, что на отдельную небольшую заметку хватило бы)
avatar
В наградах может попасться экипировка, но вся прелесть Альбиона в том, что она будет не просто сгенерирована игрой, а скрафчена и продана кем-то из игроков на Черном рынке.

Вот об этом не знал. Бомбическая же идея. Но тут интересно, что происходит, если спрос «количество мобов, убитых в данжах со сработавшим шансом на выпадение лута» превышает предложение «количество сданных предметов»? Хотя эту проблему можно решить плавающими шансами, в зависимости от наполнения NPC-закромов.
avatar
Прочитала и поняла, что хочу ММО с групповой магией. Чтоб для каких-то крутых заклинаний нужно было целый круг магов создать. Не от каждого мага на поле боя по метеориту, а расстановка магов (и их защита конечно же) вокруг поля боя и совместный каст какой-нибудь жуткой штуки. Чтоб не телепортация всей гильдией по кнопке или по свитку, а гильдейские маги собирались в круг, каждый кастовал свою часть, вливал магию, и только потом открывался портал. Ритуал с гибелью сопартийцев взамен на призыв жесткого демона. Ну круто же было бы.

А так, на примере того же TESO, механики скорее обрезают из-за ММО (хотя и по минимуму), даже по сравнению с синглами, а уж если с лором мира сравнивать, так и вообще печаль.
avatar
Мне кажется, что это не следует из девблога.
avatar
По сути Infinite превратится в Second Life,
avatar
Интересно, сколько нужно создать в ММО контента, механик и их вариативности, чтобы за годы игры активные действия не превратились в рутину? И чтобы игра не превратилась в гонки-шахматы на выживание с драконами и возможностью выращивать ферзей на грядках на продажу

P.S. корованы забыл :P
avatar
Да, там есть проблема. А в случае, если планшет развёрнут горизонтально, ещё и проблем с меню. Будем исправлять. Спасибо!
avatar
На планшете слово Энергия уж очень лепится к самому краю экрана.

avatar
Общую картину дополняет полное отсутствие в Book of Travels чата и других возможностей выйти за пределы роли.
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что будут активно использоваться сторонние программы. С очень большой долей вероятности будет очень мало романтиков, которые «впрягутся» в эту ММО и будут играть итак, как предусмотрено разработчиками. Значительная часть людей (уж точно более половины аудитории) будут приходить готовыми группами и активно использовать дискорд и прочие войс-часты. Что далеко ходить, как я помню из предыдущих заметок даже в альфа-тексте вы с Кио общались голосом. Хорошо рассуждать отвлеченно, но вряд ли будет создана такая ситуация, когда люди не смогут использовать «нормальные» средства общения, точно также, как в других ММО люди собираются в группы для наиболее эффективного прохождения и как правило используют не внутренний чат, а собственные каналы.

Я давний скептик в отношении ролевого отыгрыша в MMO. <...> А потому, что формат MMO <...> совсем этому занятию не соответствует. И ещё, наверное, потому, что за «ролевым отыгрышем» в MMO часто прячут именно плохие поступки
А это действительно был опыт ролевого отыгрыша? Или случайные встречи с «ололошками», которые громко называют себя на публиками «ролевиками», пряча за этим свое желание «делать так, как я хочу, а не так, как принято в данном сообществе»? Участники ролевого сообщества чаще всего не афишируют свое мировоззрение на публике. Отчасти оттого, что понимают — отыгрыш это некое внутреннее состояние и действо, не нуждающееся в оценке и поддержке извне. Отчасти оттого, что большинство не принимает их деятельности и в той или иной степени начинает травлю. Ролевые сообщества — это, как правило, «закрытые» группы, в которых творятся действительно уникальные истории. Истории любви, предательства, спасения, перерождения. Но все это во многом творится во внутреннем мире игроков. Внешний мир никогда не дает настолько много возможностей, предоставляя лишь декорации.
avatar
Да, уже обратил внимание. Но вообще, там из-за возможности назначать произвольное количество импульсов в будущем нужно менять подход, видимо. Работаем над этим. :)
avatar
Ещё одна маленькая шероховатость:


Видимо, надо сокращать ники, чтобы не наползало одно на другое
avatar
Дырки в разную сторону перемещать. Я бы сказал, что это дело вкуса. В экселях всяких числа выравниваются направо, так что это привычней (тут я согласен), но там же задача — быстро показать различия порядков в одной колонке. Нам пока колонки (тьфу-тьфу) не нужны :)
avatar
Не то чтоб я гений UX\UI дизайна, но вот мне прям хочется, чтоб было вот как-то так)


Хотя, может и особо нет разницы…
avatar
Да, решили уменьшить место, занимаемое параметрами. Теперь же их три.