Один человек даже связался в дискорде со мной и прямо сказал, что никак не может найти наш сервер, включая поиск по названию.
Горжусь собой, смогла найти способ подключиться сама) Хотя это и заняло у меня довольно много времени. То, что не все сервера можно найти по названию, хотя вроде как там должны быть все, очень путает.
из своей практики я пожалуй могу вспомнить только чувака с ником Лампур, который постоянно в вентре наигрывал, марши во время рейдов, похоронку при сливе пачки и т.д., на губной гармошке.
но мы все же в ммо играли, а вот так упороться в музыку, достойно!!!
Намного интереснее это все выглядело и выглядит в Lotro, где музицирование это часть игры, с фестивалями и просто выступлениями в тавернах :) Советую опробовать или хотя бы посмотреть ролики на ютубе. Музыкальный фестиваль в 2019 Lotro \ Linkin park — numb The Greenfields — Les Cailloux
Бдо тоже ухватило себе кусочек этого не так давно, вот только сделали исполнение музыки для «избранного» класса.
Отсюда вопрос — в чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Самое главное это открыть рот (напечатать сообщение). Играть нужно в социально направленные проекты. Сейчас во всех проектах что не зайдешь, люди во круг тебя выглядят как молчаливые нпс, которые даже не имеют ни какого желания заводить знакомства.(году эдак в 2014, больше переписывался с людьми, чем играл в саму игру) Самый яркий пример для меня, это наверное БДО. Поиграл в районе 3-4 месяцев, не разу не увидев ни одной реплики от персонажей, которые находились рядом, воспринимал их как нпс, в итоге даже отключил чат игр т.к. ничего там, кроме «мусора» не было. Но я не отрицаю, что сам проект не расположен для совместной игры, обычный веселый фермер только с более лучшей графикой. В том же Warhammer online на единственном, живом сервере приходится находить связи для нормальной игры, на всех языках что тебе доступны :) По моему сами разработчики делают сейчас все, чтобы угодить всем и чтобы никто ни от кого не зависел в игре, хотя раньше, онлайн игры изначально подрузамевались как коллективный гемплей с необходимостью сотрудничества.
Как говорят там живут какие-то идейные товарищи, но возвращаться чтоп попробовать бессмысленный сурвайвал — спасибо, не надо. Пусть ццп сначала починят игру, а потом что-то новое накручивают.
Хм… но ведь: «EDENCOM is the New Eden Common Defense Initiative, a semi-autonomous military command set up by CONCORD and the „Big 4“ core empires to aggressively prosecute the war against the Triglavian Collective's invasion forces in YC122».
То есть это организация, которая основана CONCORD и большой четвёркой государств Империи.
1. Аномалий нет, баунти в обычном виде нет. Вот вообще, совсем. Никакого. Есть триг ЛП, которые можно менять на 3,5 полезности, которые ещё надо вывезти.
2. Новые цитадели ставить нельзя, пользуйтесь дорогие игроки тем что было. И да, залётные, спилившие вашу цитадель, помашут вам лапкой.
3. Ворота в регионе работают от стендинга к Триглавам, который ещё надо как-то нафармить. Да, и производство. И фиттинг тоже. И рынок, да.
4. Астероидные поля в виде дедспейса, где 20-30 км между астероидами — норма. Астероидов не то что бы много. Обычные пояса убраны.
5. Вход-выход либо филаментами, которые забрасывают в случайную систему почвеня, и до нужной надо топать по воротам. Нет стенда к тригам — выходи филаментом в известный космос и пробуй заново. Либо через вормхолы. Выход вормхола контролируется слиперами/дрифтерами/дронами/Эденкомом. Все на тебя набрасываются и больно бьют. Что-то завезтив нормальных количествах нельзя, вормхолы пропускают только корабли до линкора включительно. Приятной жизни.
6. Злющая непись. Они просто прилетают, мгновенно лочат, и убивают. Посмотри киллборду почвеня, там 90% убийств — это НПС. ПвПшники это дети на фоне неписевых ребят.
7. Нельзя строить капитальные корабли. Просто нельзя.
8. Агентов нет.
9. Клонироваться на станции триглавов нельзя. Убили капсулу? Велком в хайсек/лоусек, ищи новые ВХ домой или пытайся попасть обратно филаментом. Да, НПС убивают капсулы.
10. Если у тебя отрицательный стендинг с Эденкомом — в системах Эденкома тебя будут бить. Можно конечно проскочить, но на фрейтере не полетать, на орке не полетать. Да, Эденкомовская НПС тоже подает. Избегать автопилотом эти системы можно, но тогда маршрут будет через нули/лоусеки.
11. Локал как в вормхолах
12. Дебафы самой системы. Она же не просто так захвачена триглавами, верно?
Очень интересный кусок контента. Для любителей сурвайвалов.
Какой-то шок, больше нет людей которые делают игры ради того, чтобы в них играли? Если людей цепляет, то они готовые поддержать разработчика зелеными бумажками.
Т.е. теперь перед созданием игры, сначала определяют что они хотят от нее, как они будут ее продавать, что продавать, а потом уже думают над самой игрой?
Мне страшно за будущее в игроиндустрии. За лет 15, что я играю в онлайн проекты, я вижу только растущие аппетиты у маркетологов, но ни какого прогресса у геймдизайнеров. Как буд-то последних просто присуют первые и запрещают, создавать что-то новое т.к. это возможно потом будет сложно продать.
Понимаю, что вас могло напрячь слово «должен», но давайте применим контекст или переформулируем: что нужно сделать игроку со своей стороны, чтобы человеческие связи в игре у него действительно возникали. Потому что без этих связей, на мой взгляд, любая долгосрочная мультиплеерная игра — просто слишком растянутый и однообразный геймплей, как говорят некоторые. Очевидно, что его удобнее заменить, скажем, пятью разноплановыми одиночными играми из стима, которые однозначно принесут больше впечатлений в сумме.
Понятно, что главные рычаги здесь у разработчиков, как создателей механик, циклов и других процессов, вокруг которых возникают связи. Как верно замечено в цитате, наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном. И тут, наверное, всем хотелось бы, чтобы дальше, как только правильный социальный геймдизайн изобретён, у нас всё завертелось само собой. А если не завертится — значит, социальный геймдизайн неправильный. И вот тут у меня лично есть сомнения. Я считаю, что это как в футболе — не всё зависит от качества газона, разметки и правил.
почти 2021 на носу, а я читают этот пост и понимаю, что все стало еще хуже.
Ничего не меняется, увеличивается дойка игроков. Да и сами игроки уже на все согласны, здравомыслющих остались единицы, среди них.
Для меня этот вопрос как то подсознательно перекликается с предыдущей заметкой об Амазоновском патенте. Меня немного задевает словосочетание «должен быть». Игрок для игры или игра для игрока?
Игроки могут быть какими угодно и будут, а игроделы приспособятся. Судя по тому что я вижу последние лет 10 — все смещается в сторону ограждения от влияния других игроков. Геймплей в ММОРПГ более индивидуализируется и все больше фокусируется на игрока персонально, а не на игрока, как части сообщества.
На мой взгляд для того, чтобы игровое сообщество было довольно дружным разработчики должны быть для сообщества «врагами» и напротив — слишком услужливые разработчики разбалуют «деток».
Ни один игрок, начиная играть не думает о том сколько друзей он заведет в игре и как. Это происходит после освоения всех механик игры. Активность напрямую зависит от механик, предоставленых игрой.
В чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Я бы никому ничего не рекомендовал =) Каждый человек (и не только!) — индивидуален. У каждого свои страсти, желания, образ мыслей и свой взгляд на мир. Каждый счастлив по-своему, нет общего рецепта, нет правильного и неправильного. Хороший совет для одного человека станет ужасным для другого. У каждого своя жизнь и свой путь, и пусть каждый сам решит, что ему выбрать. Если хочешь дать самую лучшую рекомендацию, покажи все пути, продемонстрируй все возможности и не забирай у человека его выбор. Просто ожидай и смотри, что будет =)
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
На основе чего формировать KPI первоначально и как пересматривать?
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).
из своей практики я пожалуй могу вспомнить только чувака с ником Лампур, который постоянно в вентре наигрывал, марши во время рейдов, похоронку при сливе пачки и т.д., на губной гармошке.
но мы все же в ммо играли, а вот так упороться в музыку, достойно!!!
Музыкальный фестиваль в 2019
Lotro \ Linkin park — numb
The Greenfields — Les Cailloux
Бдо тоже ухватило себе кусочек этого не так давно, вот только сделали исполнение музыки для «избранного» класса.
Самое главное это открыть рот (напечатать сообщение). Играть нужно в социально направленные проекты. Сейчас во всех проектах что не зайдешь, люди во круг тебя выглядят как молчаливые нпс, которые даже не имеют ни какого желания заводить знакомства.(году эдак в 2014, больше переписывался с людьми, чем играл в саму игру) Самый яркий пример для меня, это наверное БДО. Поиграл в районе 3-4 месяцев, не разу не увидев ни одной реплики от персонажей, которые находились рядом, воспринимал их как нпс, в итоге даже отключил чат игр т.к. ничего там, кроме «мусора» не было. Но я не отрицаю, что сам проект не расположен для совместной игры, обычный веселый фермер только с более лучшей графикой. В том же Warhammer online на единственном, живом сервере приходится находить связи для нормальной игры, на всех языках что тебе доступны :)По моему сами разработчики делают сейчас все, чтобы угодить всем и чтобы никто ни от кого не зависел в игре, хотя раньше, онлайн игры изначально подрузамевались как коллективный гемплей с необходимостью сотрудничества.
То есть это организация, которая основана CONCORD и большой четвёркой государств Империи.
О даа, такой интересный.
1. Аномалий нет, баунти в обычном виде нет. Вот вообще, совсем. Никакого. Есть триг ЛП, которые можно менять на 3,5 полезности, которые ещё надо вывезти.
2. Новые цитадели ставить нельзя, пользуйтесь дорогие игроки тем что было. И да, залётные, спилившие вашу цитадель, помашут вам лапкой.
3. Ворота в регионе работают от стендинга к Триглавам, который ещё надо как-то нафармить. Да, и производство. И фиттинг тоже. И рынок, да.
4. Астероидные поля в виде дедспейса, где 20-30 км между астероидами — норма. Астероидов не то что бы много. Обычные пояса убраны.
5. Вход-выход либо филаментами, которые забрасывают в случайную систему почвеня, и до нужной надо топать по воротам. Нет стенда к тригам — выходи филаментом в известный космос и пробуй заново. Либо через вормхолы. Выход вормхола контролируется слиперами/дрифтерами/дронами/Эденкомом. Все на тебя набрасываются и больно бьют. Что-то завезтив нормальных количествах нельзя, вормхолы пропускают только корабли до линкора включительно. Приятной жизни.
6. Злющая непись. Они просто прилетают, мгновенно лочат, и убивают. Посмотри киллборду почвеня, там 90% убийств — это НПС. ПвПшники это дети на фоне неписевых ребят.
7. Нельзя строить капитальные корабли. Просто нельзя.
8. Агентов нет.
9. Клонироваться на станции триглавов нельзя. Убили капсулу? Велком в хайсек/лоусек, ищи новые ВХ домой или пытайся попасть обратно филаментом. Да, НПС убивают капсулы.
10. Если у тебя отрицательный стендинг с Эденкомом — в системах Эденкома тебя будут бить. Можно конечно проскочить, но на фрейтере не полетать, на орке не полетать. Да, Эденкомовская НПС тоже подает. Избегать автопилотом эти системы можно, но тогда маршрут будет через нули/лоусеки.
11. Локал как в вормхолах
12. Дебафы самой системы. Она же не просто так захвачена триглавами, верно?
Очень интересный кусок контента. Для любителей сурвайвалов.
Т.е. теперь перед созданием игры, сначала определяют что они хотят от нее, как они будут ее продавать, что продавать, а потом уже думают над самой игрой?
Мне страшно за будущее в игроиндустрии. За лет 15, что я играю в онлайн проекты, я вижу только растущие аппетиты у маркетологов, но ни какого прогресса у геймдизайнеров. Как буд-то последних просто присуют первые и запрещают, создавать что-то новое т.к. это возможно потом будет сложно продать.
Понятно, что главные рычаги здесь у разработчиков, как создателей механик, циклов и других процессов, вокруг которых возникают связи. Как верно замечено в цитате, наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном. И тут, наверное, всем хотелось бы, чтобы дальше, как только правильный социальный геймдизайн изобретён, у нас всё завертелось само собой. А если не завертится — значит, социальный геймдизайн неправильный. И вот тут у меня лично есть сомнения. Я считаю, что это как в футболе — не всё зависит от качества газона, разметки и правил.
Ничего не меняется, увеличивается дойка игроков. Да и сами игроки уже на все согласны, здравомыслющих остались единицы, среди них.
Игроки могут быть какими угодно и будут, а игроделы приспособятся. Судя по тому что я вижу последние лет 10 — все смещается в сторону ограждения от влияния других игроков. Геймплей в ММОРПГ более индивидуализируется и все больше фокусируется на игрока персонально, а не на игрока, как части сообщества.
На мой взгляд для того, чтобы игровое сообщество было довольно дружным разработчики должны быть для сообщества «врагами» и напротив — слишком услужливые разработчики разбалуют «деток».
Ни один игрок, начиная играть не думает о том сколько друзей он заведет в игре и как. Это происходит после освоения всех механик игры. Активность напрямую зависит от механик, предоставленых игрой.
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).