Какой-то шок, больше нет людей которые делают игры ради того, чтобы в них играли? Если людей цепляет, то они готовые поддержать разработчика зелеными бумажками.
Т.е. теперь перед созданием игры, сначала определяют что они хотят от нее, как они будут ее продавать, что продавать, а потом уже думают над самой игрой?
Мне страшно за будущее в игроиндустрии. За лет 15, что я играю в онлайн проекты, я вижу только растущие аппетиты у маркетологов, но ни какого прогресса у геймдизайнеров. Как буд-то последних просто присуют первые и запрещают, создавать что-то новое т.к. это возможно потом будет сложно продать.
Понимаю, что вас могло напрячь слово «должен», но давайте применим контекст или переформулируем: что нужно сделать игроку со своей стороны, чтобы человеческие связи в игре у него действительно возникали. Потому что без этих связей, на мой взгляд, любая долгосрочная мультиплеерная игра — просто слишком растянутый и однообразный геймплей, как говорят некоторые. Очевидно, что его удобнее заменить, скажем, пятью разноплановыми одиночными играми из стима, которые однозначно принесут больше впечатлений в сумме.
Понятно, что главные рычаги здесь у разработчиков, как создателей механик, циклов и других процессов, вокруг которых возникают связи. Как верно замечено в цитате, наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном. И тут, наверное, всем хотелось бы, чтобы дальше, как только правильный социальный геймдизайн изобретён, у нас всё завертелось само собой. А если не завертится — значит, социальный геймдизайн неправильный. И вот тут у меня лично есть сомнения. Я считаю, что это как в футболе — не всё зависит от качества газона, разметки и правил.
почти 2021 на носу, а я читают этот пост и понимаю, что все стало еще хуже.
Ничего не меняется, увеличивается дойка игроков. Да и сами игроки уже на все согласны, здравомыслющих остались единицы, среди них.
Для меня этот вопрос как то подсознательно перекликается с предыдущей заметкой об Амазоновском патенте. Меня немного задевает словосочетание «должен быть». Игрок для игры или игра для игрока?
Игроки могут быть какими угодно и будут, а игроделы приспособятся. Судя по тому что я вижу последние лет 10 — все смещается в сторону ограждения от влияния других игроков. Геймплей в ММОРПГ более индивидуализируется и все больше фокусируется на игрока персонально, а не на игрока, как части сообщества.
На мой взгляд для того, чтобы игровое сообщество было довольно дружным разработчики должны быть для сообщества «врагами» и напротив — слишком услужливые разработчики разбалуют «деток».
Ни один игрок, начиная играть не думает о том сколько друзей он заведет в игре и как. Это происходит после освоения всех механик игры. Активность напрямую зависит от механик, предоставленых игрой.
В чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Я бы никому ничего не рекомендовал =) Каждый человек (и не только!) — индивидуален. У каждого свои страсти, желания, образ мыслей и свой взгляд на мир. Каждый счастлив по-своему, нет общего рецепта, нет правильного и неправильного. Хороший совет для одного человека станет ужасным для другого. У каждого своя жизнь и свой путь, и пусть каждый сам решит, что ему выбрать. Если хочешь дать самую лучшую рекомендацию, покажи все пути, продемонстрируй все возможности и не забирай у человека его выбор. Просто ожидай и смотри, что будет =)
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
На основе чего формировать KPI первоначально и как пересматривать?
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).
Ну, это даёт надежду на добротную игру, всё-таки видно, что люди думают и работают. А им же ещё свой движок писать пришлось, а ведь это очень важная часть проекта. Bethesda сделали движок под Morrowind в 2003-м и он верой и правдой служил им 10 лет в Oblivion, Skyrim и Fallout 3. Надеюсь, у City State Entertainment их первая игра тоже получится.
Но полноценно протестировать все это не выходит т.к. нет людей в игре. В прайм тайм — не более 10 игроков. Свои батарейки видно издалека, вражеские не светятся, но обнаруживаются вблизи, да и издали можно рассмотреть если приглядываться. Свои батарейки можно собирать в инвентарь и переставлять, с вражескими так и не понял что можно сделать.
Я вступил в русский дискорд канал по игре, но ребята уже перегорели и на тесты не являются, фан сайт по игре не развивают. Если есть желающие совместно поразбираться да поиграть, давайте скооперируемся.
Медленно очень идет разработка проекта. Но и амбиции тут очень серьезные.
Выглядит круто, теперь к захвату крепости добавляется логистическая часть. Мало просто осаждать зергом, теперь надо сначала отрезать крепость от энергетической сети.
Это не контроль точек хотя бы потому, что никаких точек нет. Нет респа, который нужно захватить (его нужно построить), зато есть батареи, которые позволяют анклаву продержаться какую-то часть времени автономно. Есть сеть, которую, опять же, нужно построить, и в которой могут быть дублирующие цепи (а я так понимаю, что на картинке с Ретрансляторами есть ещё и разное их качество, явно влияющее на дальность). И так далее. То есть различий здесь, как мне кажется больше. И дело не в глупых названиях.
Я дочитал. Еслиб не твоя вторая половина — подумал что за бред они несут. Какая-то сценка из детсада. Но даже с твоими пояснениями — это контроль точек. Только с яйцами, иглами, яблоками и оригинальной историей о драконах, отдавших поровну свои сердца.
Просто отвал башки! Ребята в 2020 изобрели точки респа. А чтоб на них можно было ресаца они должны быть захвачены… И эти столбы до горизонта… Я их все-время буду видеть? Нееееет.
Вспомнил, что один знакомый шёл в АА только ради того, чтобы в первый день поставить пугало, выращивать коров и продавать вырученную голду за реал. Не в курсе, сколько он заработал, но набор раннего доступа за 600 рублей окупился очень быстро.
Вывод — если недвижимости мало, она не должна давать ценных преимуществ, которые был бы смысл продавать за реал.
В нормальных компаниях это решается очень просто. Производительность на основании KPI, а не KPI на основании производительности. Как и должно быть. Как и нормированный рабочий день. Еще долго люди будут привыкать к тому, что жизнь это не только работа, а работа в качестве жизни это удел энтузиастов, по которым не нужно мерять остальных.
Т.е. теперь перед созданием игры, сначала определяют что они хотят от нее, как они будут ее продавать, что продавать, а потом уже думают над самой игрой?
Мне страшно за будущее в игроиндустрии. За лет 15, что я играю в онлайн проекты, я вижу только растущие аппетиты у маркетологов, но ни какого прогресса у геймдизайнеров. Как буд-то последних просто присуют первые и запрещают, создавать что-то новое т.к. это возможно потом будет сложно продать.
Понятно, что главные рычаги здесь у разработчиков, как создателей механик, циклов и других процессов, вокруг которых возникают связи. Как верно замечено в цитате, наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном. И тут, наверное, всем хотелось бы, чтобы дальше, как только правильный социальный геймдизайн изобретён, у нас всё завертелось само собой. А если не завертится — значит, социальный геймдизайн неправильный. И вот тут у меня лично есть сомнения. Я считаю, что это как в футболе — не всё зависит от качества газона, разметки и правил.
Ничего не меняется, увеличивается дойка игроков. Да и сами игроки уже на все согласны, здравомыслющих остались единицы, среди них.
Игроки могут быть какими угодно и будут, а игроделы приспособятся. Судя по тому что я вижу последние лет 10 — все смещается в сторону ограждения от влияния других игроков. Геймплей в ММОРПГ более индивидуализируется и все больше фокусируется на игрока персонально, а не на игрока, как части сообщества.
На мой взгляд для того, чтобы игровое сообщество было довольно дружным разработчики должны быть для сообщества «врагами» и напротив — слишком услужливые разработчики разбалуют «деток».
Ни один игрок, начиная играть не думает о том сколько друзей он заведет в игре и как. Это происходит после освоения всех механик игры. Активность напрямую зависит от механик, предоставленых игрой.
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).
Я вступил в русский дискорд канал по игре, но ребята уже перегорели и на тесты не являются, фан сайт по игре не развивают. Если есть желающие совместно поразбираться да поиграть, давайте скооперируемся.
Медленно очень идет разработка проекта. Но и амбиции тут очень серьезные.
Хотя, те же домики в TESO неплохо так продаются :)
Вывод — если недвижимости мало, она не должна давать ценных преимуществ, которые был бы смысл продавать за реал.