avatar
Ровно по той же причине намного больше люблю синглы. Слово не воробей, а я крепок задним умом. Но да, такое чувство бывает, по этой причине стараюсь не слишком задирать сложность — в игре с сейвами все равно понятно, кто победит в итоге.
avatar
Кино — шикарно 8))
Нет, таких мыслей — не возникало.
avatar
ты наркоман штоле?
avatar
Они скоро выходят в стиме, уже прошли стим-гринлайт, так что, надеюсь, это не даст им заглохнуть
avatar
Цель Darkest Dungeon — дать понять что игрок всего лишь смертный человек, со своими страхами и фобиями. Что достойная награда приходит с риском, что ты сам определяешь насколько далеко ты согласен зайти.

Что такого похожего между этими играми есть в описании?
avatar
Правда. Приходя в любую игру, я хоть и рассчитываю играть долго, но допускаю, что скоро игру убьют донатом, и это может случиться в любой момент.
avatar
Описание чем-то напомнило Darkest Dungeon.
avatar
Не испытываю таких чувств.

Не считаю что отсутствие права восстановления является прерогативой или особенностью одних лишь ММО.

Чего действительно не отнять у ММО, так это возможности влиять своими действиями на других игроков. Провернуть трюк с восстановлением отношений с людьми в реальном мире, как в этом ролике, невозможно ни в каких виртуальных мирах.
avatar
Я смотрю они изрядно развились за последний год. Тогда смотреть было особенно не на что, главным драйвером событий являлись пираты, которых раз от раза становилось все больше.
В целом, если разработка пойдет в том же направлении, будет интересная альтернатива DF. Как минимум благодаря наличию какой-никакой графики. Но пока что карта маловата и нет persistent mode.
Надеюсь в конечном итоге проект все же взлетит, а не проследует по пути Spacebase DF-9, разработку которой просто заморозили, обозвав имеющийся результат релизом.
avatar
А такое бывает, если напрямую с базой общаться без проверок. Бывало и у меня, когда несколько однообразных операций делаешь, запомнил id объекта=x, начал писать delete from… where id=x+1;, удалил благополучно другую запись в базе, и ладно если сразу видно ошибку. А иногда всплывает через много месяцев, потом ищешь бэкап и смотришь чего ты там наудалял =( Вот после одного такого случая и завел правило —
begin

commit
avatar
Честно говоря, я не знаю, как сейчас убрать «фритуплейность» игры.

Перед выпуском игры это можно было сделать предоставив только официальные серверы.

Еще теоретически пользовательский сервер мог бы в обязательном порядке регистрироваться в некой системе учета, которая в полуавтоматическом режиме контролировала бы его работу. Но это, скорее всего, означало бы огромный фронт работ при неизвестной эффективности.
avatar
Хочется услышать — как, на самом деле, от него это зависело и что можно\нужно было еще сделать, чтобы избавить свою игру от фритуплейности.
avatar
Ммммм… Вот зачем мне 3D монитор!))
avatar
Ну, когда я первый раз запустил её год назад, там исследований было еще меньше. Да и всяких построек. Думаю, к релизу, там будет намного больше всего
avatar
Майнкрафт, как продукт, никогда не был «free-to-play».

Сервер Майнкрафта может запустить любой желающий. Учитывая специфику игры, в ней очень сложно делать платный доступ к серверу.

Нотч довольно серьезно взялся за дело до продажи Майнкрафта.
avatar
Очень нехватает дальше ветки исследований, того что есть нехватает для автономного выживания и шикования :).
avatar
Разработчик игры, в которой практически невозможно найти не free-to-play сервер, рассуждает о порочности free-to-play игр. Прелестно! И можно сколько угодно говорить что от него это не зависело. Зависело. И я считаю что он сделал слишком мало для того, чтобы избавить свою игру от «фритуплейности».
avatar
Там почти все пункты странные.
1. Нупшип — промежуточный класс между шатлами и полноценными боевыми кораблями и его иконка выглядит соответствующе.
2. Дестроеры — это фригат+, точно так же как бк это крузер+. В иконках этих классов это отражено.
4. Мазер это и вправду суперкапитальный кариер. То же применение, тогда как титан это совсем не «большой дредноут» — уникальным его делает дд и джамппортал.
avatar
«Но в салате главное вкус, а не красота»

Вот я и спрашиваю, почему кто-то так решил. :) Для меня «красота» — атмосфера сражений в салате GW2, то, как все это подано, как выглядит, как анимировано — существенная часть процесса. Я его иначе ощущаю. То есть я против попыток поставить что-то во главу угла, как объективный фактор. Ну, и тем более сделать это на основании ролика, который здесь приведен.
avatar
Ты пишешь, что на карте очень красиво.

Тебе отвечают, что на карте важны не текстуры и красота, а строение и тактические объекты.

Ты спрашиваешь: «А почему вы решили, что мне на этой карте не важны текстуры и красота?»

И твой ответ получается… мягко говоря не в тему линии разговора.

«Этот салат очень красив»
«Но в салате главное вкус, а не красота»
«А почему вы решили, что мне не важна красота??!»