avatar
Ну сходу я могу 1 минус назвать )) точнее осадочек.
Я покупал игру когда она еще была приложением в chrome store и играл в браузере спокойно, потом про игру подзабыл и вспомнил только через где-то год.
Браузерной версии уже нет, ключ активации который можно было получить в ее меню, мне уже понятно тоже не получить. И у меня заняло довольно порядочно времени торпедирования их поддержки, чтобы все таки мне этот ключик дали.
Закончилось все тем, что при выходе стим версии мне на почту пришел стим ключ )
avatar
Не изначально же.
avatar
Это в любой игре так — много людей уходит, не докачавшись до капа.

Вот как раз ввели догоняние для тех, кто начал играть позже.
avatar
изначально появляется система репутации
Вот только в DayZ тоже изначально была система репутации, и агрессивные игроки навсегда помечались ей как «бандиты». А потом от неё почему-то избавились.
avatar
:) Сейчас представил себе как топ-манагеры огромной корпорации собрались на совещании в Купертино. Выступает председатель заседания:
-На повестке дня у нас стоит главная задача «не быть козлами», а ну ка все хором «НЕ-БЫТЬ-КОЗ-ЛА-МИ!!!», мы должны приложить максимум усилий для ее выполнения!
*тем временем выходит ipad mini 3
-Черт, опять не получилось(
avatar
Вообще «не быть козлами» — не так сложно, как может казаться козлам. :)
avatar
И самое главное, что это всего то инди-игра. Ее делали не какие то монстры аля Близзард и товарищи смогли по честному отнестись к своему комьюнити. Сходу даже и больших минусов то нельзя найти у нее — есть свой самобытный стиль (и я думаю его запомнят надолго), есть классный геймплей, никаких встроенных покупок. И да, там тоже зима близко)
avatar
И вот все-таки Don't Starve очень показательный пример как нужно делать игры с ранним доступом.
Она появилась когда это еще не вошло в моду, выкатила первый вполне играбельный билд. А потом наращивала контент и исправляла ошибки.
Следующим шагом стал релиз через 2 года после старта первых продаж. И это действительно был релиз с полностью готовым заявленным контентом и даже сверх того.
Дальше выход платного обновления которое действительно сильно расширяло игровой процесс.
Вот какими должны были бы стать игры с ранним доступом.
А они стали просто очередным способ развести людей на мечту.
avatar
Ну наверно планируют, но я думаю значительно позже.
avatar
Все еще не ясно как все скзаанное отделяет игру от прошлых выходок Дина и других игр в смежном жанре.

Почему я смогу не бояться каждого встречного, не ожидать от него ножа под ребро и при этом самому не желать пустить его на органы? Почему преступники и маньяки не смогут организоваться чтобы получить власть среди агентов федерации?
avatar
Общаюсь с ребятами из пары крупных гильдий 200+ человек. Жалуются, что в рейд никого собрать не могут.
Чтобы собрать 10 человек с одинаковым онлайном и престижем — это надо постараться. У нас 23 человека в гильдии, нам это не грозит, увы, в ближайшее время. Да еще и люди, достигнув божественности, имею тенденцию «отваливаться»… Это плохой признак для игры.
avatar
Мне больше всего понравилось в районе 4-й минуты, в кратере Виктория. Там прям стенки кратера хороши видны в кадре :)
avatar
А на андроид не планируют?
avatar
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого.

Всё-таки следует сделать оговорку. Да, отсутствие страха смерти во многих ситуациях позволяет действовать решительнее (или вообще действовать), но тут включается другой регулятор, неизбежно следующий из смертности самого игрока. Страх потерянного времени. Часов в сутках 24, число самих суток тоже ограниченно, поэтому жалко их тратить на компенсацию потерь в случае неудачи или какую-то игровую деятельность, где вероятность получить вознаграждение не 100%. И да, значимость социума, в который игрок по мере сил интегрировался, инвестируя своё время, тоже явно ненулевая.
avatar
Пожалуйста) Смотря что считать крупными гильдиями. В моём понимании это от 100 человек. А для рейдов и искажений надо 10.
avatar
Спасибо, Элей! Не знаю, дойдет ли наш пантеон вообще до искажений… После божественной формы по сути весь контент для крупных гильдий.
avatar
Ок, а ты собссно как считаешь-то?
Насчет чего? Про влияние смертности-бессмертности ничего конкретного сказать не могу. Какое-то, наверно, есть. Но не сказал бы, что это первая причина отличия и очень важный регулятор, который влияет только в случае реала.

Цель маркетинга — заработать. Точка.
Повторюсь, маркетинг — это инструмент. Цель «заработать» может быть у бизнеса в целом. Она и так почти всегда есть, но в зависимости от приоритетов относительно других целей и от мнения насчет допустимых средств бизнес будет разным. И маркетинг для него.

К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются.
Разница будет в основном из-за разных поставленных задач и разного смысла, вкладываемого в «надо клиентам».

Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить.
На фоне тех масс ненужного, которые повсеместно продвигают, и о которых мало кто вспоминает, это вполне потянет на исключение.
avatar
То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.
Именно легко отваливается. Ок, а ты собссно как считаешь-то?

Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
И что? Цель маркетинга — заработать. Точка. Список закончился. К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются. Единственный значимый признак реального положения — покупают или нет.

Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить. Ближайшая такая вещь у вас под правой рукой. Это компьютерная мышь.
avatar
Мой вопрос в том, зачем нужно считать только по платящим (и кто считается платящим) Зачем нужна именно та буковка. Чем эта граница лучше, например, потраченных 100 рублей за год, меньше которой затраты можно точно считать символическими? Или 200 рублей. Или…

Если ARPPU примерно равен 1-2 подпискам в p2p, то игра вполне нормальная и ни о каком «доении» игрока речь идти не может.
Неравномерность распределения не имеет значения? Если, например, из «платящих» 990 человек платит по 0.1 «подписке», 9 человек — по 50 «подписок», а 1 — 451 «подписку» — это «доение» или нет? Циферки сходятся в 1000 на 1000.
avatar
Мне вот тоже классическая система как-то больше по нраву (хотя тут соглашусь, что в Jagged Alliance она выведена на совершено новый уровень. Опять-таки X-COM неплохо обходится без такой высокой кастомизации экипировки из-за упора на технологический скачок при освоении инопланетной технологии), но тактика нового XCOM тоже интересная. И всё-таки предпочитаю более гибкую систему снаряжения без жёсткой привязки классов.
А вот в плане численности отрядов и смертности («да не такая уж на высшей сложности и мясорубка… так, по пол-отряда раз в 2-3 миссии терять… а, точно») оригинал как-то больше цепляет — более напоминает войну с численно и технически превосходящим противником (который к тому же бросает в бой клонов и не слишком печётся об их потере), чем в ситуации с горсткой перекачанных суперсолдат (именно в плане соответствия конкретному сеттингу: в отличие от большинства других схожих игр, X-COM в гораздо большей степени игра от обороны).
А вообще вполне неплохо, что в пределах жанра имеют место эксперименты с существенными вариациями механики.