avatar
Бывали и в истории чистые фритуплей-MMO. Вспомнить хотя бы первый Haven and Hearth. В данном случае контекст разговора был в другом — в том, что есть игры, которые формально считаются фритуплей, реально ими не являясь. И тоже можно сказать, что эта информация «общедоступна».
avatar
Мтгарена — это не ммо.
avatar
Предчувствую потоки новой крови в Blender))
avatar
… урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Зачем они это делают в виде жёстко привязанных бонусов к экипировке. Я даже сет на сбор не очень-то хочу переодевать, не то что сеты на резисты к типам монстров. Локации маленькие, сбор ресурсов с битьём мобов смешан. Такое переодевание не интересно.

… кто-то не знал? Или нужно было писать письмо в Министерство Игровой Промышленности и ждать одобрения положенные полгода...
Я подозреваю, что у них там подходы схожие с поддержкой веб-сервисов. Это же Амазон. Если так, то, пока статистику не наберут, ничего не меняют. Поэтому медленно всё. И лично наступают на все возможные грабли.

В игру добавлено копьё, при помощи которого можно удерживать монстров на расстоянии, а иногда и метнуть в легкоатлетическом стиле, чтобы впечатлить монстра насквозь.
А вот новое оружие это интересно. Что меня зацепило в New World, так это боевая система. Интересно, как будет реализовано это «удерживание на расстоянии» и можно ли построить минифалангу человек из четырёх.
avatar
1. Добыча занимает время, причем важно закончить ее как можно быстрее.

  • Добыча демаскирует и агрит ближайших монстров. Со временем приходит такое, что лучше бы закончить цикл добычи и свалить до. Пока не пришло.
  • Требуются заметные расходы на поиск ресурсов: может сами ресурсы хрен найдешь, или какие-нибудь дорогие поисковые заклинания требуются. Добыча процесс шумный, так что найденный ресурс сразу становится виден всем ближайшим игрокам. Набегают конкуренты. Желательно все добыть пока не набежали.
  • Обнаруженный ресурс можно клаймить. За клайм взимается налог пропорционально времени. Быстрее добудешь — меньше заплатишь.


2. Добыча порождает сопутствующие активности.

  • Охрана. Если пробегающая мимо крыса тяпнет добывающего за пятку или пещерный комар начнет зудеть над ухом, цикл добычи придется начинать заново. Или шанс на хороший результат снизится. Значит кто-то должен стоять рядом и отгонять гадов.
  • Инструменты быстро изнашиваются. Кто-то может развернуть походную кузню и править их на месте.
  • Сырой ресурс много весит — фиг унесешь. Кто-то должен осуществлять первичную переработку недалеко от спота.
  • Предыдущие два пункта могут потребовать помощи строителей и добычи дополнительных ресурсов.


3. Разделение поиска и добычи. На обнаруженный ресурс ставится метка. Метки можно шарить в группе / клане, чтобы на добычу приходил самый прокаченный собиратель.
avatar
я двумя руками за систему типа раннего ла2, у персонажа может быть несколько пушек которые он использует, несколько типов брони, типа на мобцах в соло я покачаюсь в хеви и 2ручем, а вот на пвп одену робу и посох, это принципиально меняет геймплей персонажа.

открываем шкаф и видим 20 разноцветных роб — одеваем по случаю нужную, и выглядит и играется как-то странно.
это то, что в эссенсе например сделали, если на всех без исключения чарах висит фуллбаф по дефолту — зачем он нужен? просто куча иконок которые ничего не обозначают.

если на условного боса все ходят в красном сете на резист к огню, его механика просчитана с учетом этого резиста и так далее, зачем это все? ну сделайте на входе чек на цвет штанов и вопрос закрыт.
avatar
Эти резисты имеют смысл только если они добавляются в шмот модификаторами, которые можно в любой момент перевоткнуть на иной набор. Полностью не имеют смысла в системах, призывающих постоянно повышать уровень шмота, особенно если этот резист наглухо привязан к шмотке — банально, чутка повышаешь параметры урона\защиты, и просто игнорируешь эти бонусы и резисты, мобы и так быстро падают.
avatar
Многие наверняка с вами согласятся. Но фактически, именно эта механика привела к обратному эффекту в РО — там «шмот — это всё». А учитывая возможность передачи предметов между персонажами, сложность получения и заточки — ещё и к возниконвению, несмотря на деньги, падающие с мобов (через продажу лута NPC), такой экономической модели, до которой любой современной игре ещё ползти и ползти.
avatar
вообще ненавидимая мной механика, у нас 100500 одинаковых комплектов, но в каждом разный бонус — вот этот вот на резист огня, а вот этот такой же, но на резист холода, а этот тоже такой, но на резист яда.
чушь а не система, плодящая не нужные сущности и обесценивающая шмот до 0.
avatar
" Есть куча людей, которые играют бесплатно в F2P", я один из них:)
вообще не напрягает.

@atron «игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является»
я вот сейчас в мтгарену играю, уже наверное несколько лет, абсолютно бесплатно.
несколько раз покупал сизонпассы дающие внешки(не влияет на геймплей) именно как донат в прямом его смысле слова — поддержать разработчика, в игровом они мне даром не нужны.
где я не прав?
avatar
Здрасте, приехали. В ТЕСО нет подписки, там премиум и магазин. И выбор для полноценной игры небо...
… и далее по тексту.
Непосредственно TESO есть тот самый пример слепого следования за «трендами» отрасли. То, что в игре называется подписка, я называю «подписка мнимая». Фактически это костыль для предоставления условно-бесплатной игры. Разве только осталось отменить первый платеж за саму игру и главы. Фактически подписка от ZOS — это премиум комплект (с увеличенным опытом, инвентарем, совершенно читерным крафтовым инвентарем… и открытием зон DLC для маскировки). Это, что называется, вариант «не надо так!».
Чтобы не повторяться.
avatar
Теперь у камней отобрали эту функцию ради урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Уфф, ребята… ну это работало триста лет назад в Рагнарьке, да. Но исключительно потому, что в Рагнарьке у тебя был огромный выбор, куда пойти качаться — и единожды засев на локации, ты проводил там кучу времени, именно поэтому тебе кардинально важно было увеличивать свою производительность.

Монстры в РО имели несколько критериев, на которые действовали модификаторы обмундирования/оружия — размер, элемент, вид. Подобрав правильное сочетание карт (в НВ их аналогами выступают камни), можно было увеличить урон по и уменьшить урон от монстров, без преувеличения, в разы. Карты давали +15, +20%… вставив четыре таких штуки в ковыряльник, мы получали солидную прибавку.

Подбирались шмотки под конкретных МВП (ворлд-боссов), под конкретных противников на ГВ… всё это, опять же, исключительно потому, что давало существенный бонус и применялось неоднократно и регулярно.

Зачем аналогичная механика в НВ, где, насколько я понимаю, надолго не то что на конкретных видах мобов, но и на одной и той же локации не останавливаются для кача, нипанятна.
avatar
Мне, с моим опытом, больше всего нравится такой способ:
1. sampling (поиск точки наличия ресурсов в мире, может выполняться на раннем уровне развития, т.е. можно привлекать лоу-левельных друзей в помощь). Но обязательно — наличия жил. Споты — в топку.
2. Развертывание добывающей инфраструктуры. От кирки и камней и веток, до спускающихся с небес на точку «Ностромо», со своим экипажем (пока еще «с»...). Тут вариантов привлечения — много: от кузнецов, кующих эти самые кирки-лопаты, до экипажей «Ностромо», без которого он ни на что не способен.
3. Процесс добычи. Очень зависит от сеттинга. Тюканье киркой (одному или в компании, и было бы круто, если бы у компании можно было бы множитель ставить, в зависимости от ряда факторов и/или наличия Лидера), установка программы копалок, + программы работы их инфраструктуры по снабжению топливом (морквА для осликов, уголь/нефть для моторов, жратва — рабам, уран для реактора «Ностромо»...) + программы вывоза, упаковки и маркировки добытого.
4. На все на это навешиваем охрану рабочих и оборудования, ремонт копалок, истощение жил и перенос точек добычи, Чужих для «Ностромо» и всякое прочее.
5. Наличие к этому законов, бумаг по владению и заказам, изменения качества добываемых ресурсов в зависимости от технологий — еще один плюс.
6. Но сам лично я больше всего люблю способ добычи в майнкрвафте. С каждого кусочка — немножко ресурсов, но целые поля и равнины с такими спотиками. Ну очень медитативное занятие… 8) Хотя, со временем, надоедает.
avatar
Я думаю было бы интересно попробовать механику коллективной добычи.
Например как спойл в Линейке (где для добычи лучших ресурсов нужны коллективные усилия).

Например завалили вы толпой Василиска. Алхимик сцедит яд. Кожевник сдерет шкуру. Повар вырежет филе и т.д. А чтобы не было слишком частых пересечений, можно привязать выбор профессий к классам. Или не штрафовать за повторяющиеся профессии.
То же самое со спотами в мире. Скажем встретили вы редко встречающееся дерево. Дружно его повалили (что тоже требует времени, как на обнаружение дерева, так и на его «рубку») И чтобы его могли «обработать» представители разных профессий сразу. Алхимим сцедит сок, повар плоды правильно соберет, оружейник заготовок на луки и копья наломает, ювелир застывший кристалл смолы отковырнет.
avatar
Ничем такая схема не лучше внутриигрового магазина. Даже хуже, потому что даёт возможность сказать «это другое».

Неплохим вариантом (помимо очевидного — давать за достаточно крупный пледж процент акций компании) мне видится оплата этой суммой игрового времени после выхода игры. Принёс тысячу долларов — считай, оплатил пять лет игры. Или, скажем, год себе и четыре инвайта для других людей, которые можно потратить на себя, а можно и подарить/продать. В этом случае мы всё ещё остаёмся в рамках парадигмы «платим за доступ к игре», не вводя никаких магазинных и квазимагазинных предметов.
avatar
но подписка на месяц в ТЕСО оплачена
Здрасте, приехали. В ТЕСО нет подписки, там премиум и магазин. И выбор для полноценной игры небольшой — купить последнюю главу и прорву коробочек для доступа ко всему контенту, либо купить последнюю главу и премиум. Хотя, стоп. Выбора вообще нет, так как без премиума у тебя нет ресурсной сумки, и обычная сумка очень быстро забивается крафтовым хламом, которого специально много для принуждения к премиуму.

В ВоВ сейчас вообще коробки нет, коробка только для желающих играть в самое последнее вышедшее дополнение, а так как там сейчас препатч к новому дополнению, то коробка для игры сейчас не требуется. Новая коробка сейчас в предзаказе, и вот прямо сейчас не нужна.
Есть бесплатный бессрочный триал до 20 уровня, для прокачки выше, до 50, требуется подписка. Для прокачки до 60 потребуется коробка, но она еще не вышла, потолок в препатче 50. По окончании подписки персонажи выше 20 уровня будут заблокированы для игры, но персонажами 20 уровня и ниже можно будет играть.

В ФФ14 есть бессрочный бесплатный триал до 60 уровня и с доступом к контенту первого дополнения. При покупке коробки будут убраны ограничения триала, о них я недавно писал тут, но доступный контент будет тот же, что и на триале. После покупки будет нужна подписка (после окончания входящих в коробку 30 дней), причем продлять подписку дольше, чем на 180 дней, невозможно никак, видимо, разработчикам не нужны мертвые души. При покупке второй коробки, то бишь последнего дополнения, кап уровня вырастет до 80 и станет доступен контент всей игры. После релиза нового дополнения предыдущие дополнения входят в состав коробки последнего.
avatar
Наиболее доставляющее удовольствие сочетание для меня — мир в котором ресурсы можно добыть отовсюду. Сочетание статичных точек редких ресурсов без восстановления и с восстановлением ресурса. Менее редкие ресурсы и самые базовые повсеместно используемые — как со статичным местом, так и с возможностью посадить-вырастить. Добываем ручками, добываем сами (не могу представить, как этот процесс можно адекватно сделать групповым, без банальной сборщик-защитник или один копает-второй носит). С возможностью места респа особо ценных ресурсов занять с помощью какого-то другого добываемого/конечного/просто дорогого ресурса — например, здания шахты или бумажки клайма)

Если кто вдруг не уловил — welcome to Eco)

Схожую реализацию сбора ресурсов, крафта и торговли хочу видеть во всех тех ММО, в которые играю. Но не вижу. Поэтому, включайте Эко и поймете, что я понимаю под «наиболее интересной механикой сбора ресурсов в ММО»;)
avatar
Вот, кстати, понятный довод по вопросу гибкой подписки — есть одновременно Эко и ТЕСО. И я бы рад играть на сервере ММОзговеда, но подписка на месяц в ТЕСО оплачена и в Эко я не пойду.

Как по мне, то на лицо обратный эффект от того комментария, на который ты ссылаешься — если иметь длительную подписку, которую не остановить, я не стану терять время вне игры. Если бы у меня была возможность приостановить трату денег, я бы сместил фокус на время на другую игру.
avatar
Спасибо, нашел про эту штуку в вики ДУ dualuniverse.gamepedia.com/Virtual_Scaffolding_Projector
Вечером посмотрю, жива ли она еще в текущем билде
avatar
Логика борьбы за финансирование через гибкую подписку такая же, как и логика при создании магазина. Условно неприемлемым считается обязывать игрока платить много, сразу и на месяц. Неприемлемо для какой-то неизвестной, но, вероятно, на самом деле существующей большой аудитории ММО. Если мы не хотим, чтобы проблема решалась исключительно через манипуляции с магазином, гибкая подписка сама по себе как минимум не худший вариант из возможных. Не вижу вообще никакой проблемы в том, чтобы дробить период подписки — как минимум большинство разработчиков изначально готово к тому, что вы вообще не будете платить за сервис. Как в такой ситуации гибкая подписка может быть более опасной схемой? Не ясно.

Если дробить подписку, то денег на развитие игры, а то и на её существование, может начать не хватать

Собственно поэтому и не ясна мне логика этого заявления. Если Pearl Abyss предлагает вообще не платить за игру, а Zenimax предлагает заплатить за нее один раз 7 баксов, а дальше дает возможность не платить вообще никогда и играть в ту часть, которая доступна, как дробление подписки при наличии оной вообще может считаться для издателя худшим вариантом?

Повторюсь, мы рассуждаем о том, как решить проблему гибкого доступа к контенту для аудитории, при этом не вынуждая издателя создавать внутриигровой магазин. Если просто упереться рогом в месячную подписку по какой-то устоявшейся, совершенно не гибкой цене, то никогда не получить положительный отклик от аудитории.

Непосредственно TESO есть тот самый пример слепого следования за «трендами» отрасли. То, что в игре называется подписка, я называю «подписка мнимая». Фактически это костыль для предоставления условно-бесплатной игры. Разве только осталось отменить первый платеж за саму игру и главы. Фактически подписка от ZOS — это премиум комплект (с увеличенным опытом, инвентарем, совершенно читерным крафтовым инвентарем… и открытием зон DLC для маскировки). Это, что называется, вариант «не надо так!».

А все почему? Да потому что запрос огромной, совершенно не профильной (сегментируй как хочешь) аудитории ММО и рожденные ими тренды — это не фикция.

С удовольствием, кстати, послушал бы игроков в ВоВ — как там? Коробка+подписка или такая же полукровка, как в TESO?