А вот и не в шопе! В шопе сейчас ничего нет. И в интерфейсах тоже. Поэтому так и написала. Знающие люди сказали, откуда брать рупоры: «Рулетка Айруна, Задания в списке по кнопке I, подарочные наборы за лвл… и кажется в яйце Эмпирея… „
Для меня почти все это звучит пока как китайская грамота. :)
Спасибо за заметку, Виль. Я довольно долго размышлял над правильными формулировками по заданной тобой теме и заданным вопросам. Как мне кажется, здесь есть две стороны.
Безусловно, игра должна способствовать определенному взгляду на мир. Как минимум — не противоречить ему. Если ты спрашиваешь, какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна моей идеальной ММО (мне все же кажется, что жанр важен), то, пожалуй, вот они:
— Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки. Это не исключает ролеплея, если он вас интересует, а точнее — возможности побыть кем-то другим: более жестким, более добрым, более отчаянным и так далее.
Об этом можно написать слишком много слов, но суть в том, что MMO, помимо того, что это развлечение, еще и замечательный полигон для наблюдения за реакциями других людей. На твои слова и поступки. Поэтому я вижу в такой среде и практическую пользу. Если мы способны задуматься о той или иной модели поведения после просмотра двухчасового фильма, думаю, уж после пары лет игры в рамках определенной модели поведения (или ее адаптации под реакции других) должны появиться определенные выводы.
Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий. Игра не должна превращаться в копию устроенного реального мира, в котором все ходят с надетыми масками если не героев, то уж точно порядочных людей. И только неожиданные всплески нестандартных ситуаций могут проявить их реальных. А так, за чашкой кофе в любимом ресторанчике мы все молодцы и всегда готовы, если что. Пойди проверь. Вот игра и должна проверять. Во всяком случае, моя идеальная игра.
Но у многих поступков есть довольно длинный «хвост последствий». То есть нужно продолжительное время для того, чтобы вы эти последствия прочувствовали. Киношный монтаж и надпись «прошел год» здесь не помогут. Именно поэтому такая игра должна иметь очень далекие, едва достижимые цели. Отсюда второй принцип:
— Игровой мир должен иметь очень далекие и даже в чем-то утопичные цели, но эти пускай утопичные в своем идеальном виде цели должны быть поддержаны реальными возможностями, заложенными или хотя бы запланированными в качестве основ развития проекта. На их идеальное воплощение должна понадобиться вечность. Эти цели, опять-таки, должны касаться отношений между людьми. В моей идеальной ММО.
Это значит, что не может быть никаких «капов» с горизонтальным выбором развлечений на нем, простых правил «победы» в духе «захвати флаг» или «захвати замок». Хотя те же замки и другие соревновательные штуки вполне могут быть частью игры. Просто это не должно быть последней ступенью игрового дизайна. В какой-то степени именно поэтому меня так привлекала концепция пользовательских фракций в Archeage. Жаль, что Джейк Сонг после этого переключился на Civilization Online, упростив детище Сида Мейера до примитивной сессионной гонки. В Archeage у него были все возможности создать некое MMO-шное развитие идеи Civilization.
Но хватит о нем, я просто хотел показать ориентир, который меня привлекал, чтобы было понятно то, о чем я говорю. Фракция — это некая общность, которая могла бы объединить людей не только для того, чтобы стены проламывать или подпирать их, но и для того, чтобы строить свою утопию — некое пространство со своими принципами, своим названием, своей историей. Может, даже, со своими элементами архитектуры, если рассматривать современные возможности игр в этой области. И, наконец, третий принцип:
— Игровой мир должен быть единым. Без всяких пространственных карманов, копий, норок. В каждую минуту времени у вас должны быть максимальные шансы пересечься с чьими-то интересами, чертами характера, взглядами на жизнь или просто — их безвкусной верандой.
Это не значит, что я фанат единого мега-сервера. Хотя и эта идея мне нравится тоже. Но и в шардовой системе я вижу свои плюсы, особенно если дать возможность хотя бы заглядывать в «параллельные миры», чтобы увидеть альтернативную реальность на том же пространстве. Потому что та альтернативная реальность также будет последствием массы выборов и решений. Может, она будет хуже. Может, лучше. Повод задуматься и сделать дополнительные выводы.
***
Ну, и в качестве заключения. В Еве, при всех ее замечательных чертах, есть одна штука, которую я наблюдал в том числе и в рамках своей команды — фоновая прокачка умений влияет на ход мышления. Это прогресс, который происходит, независимо от твоих действий, просто отсчетом секунд, минут, часов, дней, месяцев. И это влияет на людей. Человеку может показаться, что даже если он ничего не делает, он все равно прогрессирует. Что, конечно же, не так. Но человеку, повторюсь, может показаться. И повлиять на его действия. Значит ли это, что система EVE плохая? Нет. Она просто не идеальная. Как и любая другая. Но еще более неидеальной единицей системы остается человек, который может себе придумать любые оправдания для слака. Типа «вот докачаюсь до дредноутов, вот тогда я ого-го!».
С другой стороны, если говорить о выпадении из команды в LA2, скажем, на несколько месяцев, то понятно, что мы получим определенное отставание от друзей. Хотя ты знаешь, что они существенно замедлятся, продвинувшись вперед. Но главное, что тут произойдет, это не выпадение из актуального диапазона уровней, а выпадение из жизни конкретных людей на несколько месяцев. Выпадение из общих планов, целей, эмоций. Так бывает. Но у этого есть последствия. В этом смысле догнать по уровням будет проще, чем снова внедриться в команду, как мне кажется. И, в какой-то степени весь этот человеческий уровень намного важнее в конечно итоге. Как и отношение к тому, спешить или не спешить в игре.
Мы вот при всей неспешности LA2 Classic даже делевелились многократно, чтобы подождать отстающих. И когда, скажем, конкретный отстающий, ради которого мы делевелились и не прогрессировали, чтобы синхронизироваться, просто тихо забивает на игру и никому ничего не говорит (а мы продолжаем делевелиться, ага), это чисто человеческий поступок, на мой взгляд. Тут игра и ее условия просто индикатор. А важнее всего — отношения людей друг к другу и к миру. Как и в жизни — кто-то любит гонку, а кто-то — неспешную, созерцательную жизнь.
Ты прав в том, что есть механики, которые подталкивают к гонке. Это я понимаю. И да, это стоит обсуждать. Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю, но прогресс быть должен, как реакция той части виртуального мира, которая все же еще и игра.
Вкусы разные, опыт разный. Для меня реальными людьми стали персонажи Log Horizon, почти каждый из тамошних типажей я встречала в играх, а не встречала — то слышала через первые руки, следила в сети и так далее.
SAO в этом плане беднее и проще, за стандартными няшными детками-анимешками мне не видно реальных страстных любителей ММО. =)
Жанр все таки разный,
да и в одном случае мы наблюдаем фактически за реальными людьми(они могут умереть, чувствуют боль),
в другом умереть нельзя(только потерять воспоминания, правда судя по последним сериям крыша таки едет)
Очень здорово сделано, спасибо :)
Мне особенно понравилось ближе к концу, что на небе настоящие созвездия. Ну, то есть это не должно удивлять, но так часто любят в таких видео звезды просто случайно натыкать. :)
Да, согласен. Топы с большим игровым\реальным валлетом уже не станут рисковать своим акком, чтобы продать\купить валюту, а именно они основные поставщики золота на черный рынок. Хороший ход, спасибо Близзард.
Кстати, просто интереса для, если кому понравилась аниме SAO, то советую к просмотру «Log Horizon». По крайней мере, мне после просмотра много о чем хотелось подумать, может не я один такой. Ну и любители серии игр TES там найдут знакомые вещи)
Почему только EVE? Вон Archeage, мощная агитация, куча народу решило поиграть и все :) Потом все по ливали. На моем опыте был еще Darkfall, сейчас выходит Black Desert. Возможно, что история повторится.
Почему сразу зависть? Неужели это первая эмоция, возникающая при виде дорогого корабля?
Я хоть слово тут про «зависть» сказал?)) В тот день, когда донатеры у меня начнут вызывать зависть, я уйду из ММО навсегда) Нет, тут «сволочь» использовано для красного словца. Естественно никаких негативных эмоций в отношении к этому человеку я не буду испытывать. Просто это некое выражение определенной разочарованности в мире игры. По крайней мере на старте. Потому что на старте я точно буду знать, кто донатил, а кто нет)) Со временем это сгладится, но основной мой посыл был в том, что очень сомнительно, сделает ли это мир живее со старта))
На самом деле, если разработчики ничего не изменят, а они все таки, что-то решили менять, то есть вероятность, что прогноз все таки сбудется.
Через 12 лет жизни игры? Если? Мощная теория. Хотя стоп. Говорилось «на практике...». А из практики у нас только EVE, которая уже возможно и исключение. Ну да ладно.
Это точно. В передовых областях знаний даже можно сказать полезно. Первый человекоподобный ИИ вполне может вылезти не из военных разработок, а из какой-нибудь инди игрушки, где он пару лет изучал мифы и легенды человечишек :D
Для меня почти все это звучит пока как китайская грамота. :)
Безусловно, игра должна способствовать определенному взгляду на мир. Как минимум — не противоречить ему. Если ты спрашиваешь, какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна моей идеальной ММО (мне все же кажется, что жанр важен), то, пожалуй, вот они:
— Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки. Это не исключает ролеплея, если он вас интересует, а точнее — возможности побыть кем-то другим: более жестким, более добрым, более отчаянным и так далее.
Об этом можно написать слишком много слов, но суть в том, что MMO, помимо того, что это развлечение, еще и замечательный полигон для наблюдения за реакциями других людей. На твои слова и поступки. Поэтому я вижу в такой среде и практическую пользу. Если мы способны задуматься о той или иной модели поведения после просмотра двухчасового фильма, думаю, уж после пары лет игры в рамках определенной модели поведения (или ее адаптации под реакции других) должны появиться определенные выводы.
Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий. Игра не должна превращаться в копию устроенного реального мира, в котором все ходят с надетыми масками если не героев, то уж точно порядочных людей. И только неожиданные всплески нестандартных ситуаций могут проявить их реальных. А так, за чашкой кофе в любимом ресторанчике мы все молодцы и всегда готовы, если что. Пойди проверь. Вот игра и должна проверять. Во всяком случае, моя идеальная игра.
Но у многих поступков есть довольно длинный «хвост последствий». То есть нужно продолжительное время для того, чтобы вы эти последствия прочувствовали. Киношный монтаж и надпись «прошел год» здесь не помогут. Именно поэтому такая игра должна иметь очень далекие, едва достижимые цели. Отсюда второй принцип:
— Игровой мир должен иметь очень далекие и даже в чем-то утопичные цели, но эти пускай утопичные в своем идеальном виде цели должны быть поддержаны реальными возможностями, заложенными или хотя бы запланированными в качестве основ развития проекта. На их идеальное воплощение должна понадобиться вечность. Эти цели, опять-таки, должны касаться отношений между людьми. В моей идеальной ММО.
Это значит, что не может быть никаких «капов» с горизонтальным выбором развлечений на нем, простых правил «победы» в духе «захвати флаг» или «захвати замок». Хотя те же замки и другие соревновательные штуки вполне могут быть частью игры. Просто это не должно быть последней ступенью игрового дизайна. В какой-то степени именно поэтому меня так привлекала концепция пользовательских фракций в Archeage. Жаль, что Джейк Сонг после этого переключился на Civilization Online, упростив детище Сида Мейера до примитивной сессионной гонки. В Archeage у него были все возможности создать некое MMO-шное развитие идеи Civilization.
Но хватит о нем, я просто хотел показать ориентир, который меня привлекал, чтобы было понятно то, о чем я говорю. Фракция — это некая общность, которая могла бы объединить людей не только для того, чтобы стены проламывать или подпирать их, но и для того, чтобы строить свою утопию — некое пространство со своими принципами, своим названием, своей историей. Может, даже, со своими элементами архитектуры, если рассматривать современные возможности игр в этой области. И, наконец, третий принцип:
— Игровой мир должен быть единым. Без всяких пространственных карманов, копий, норок. В каждую минуту времени у вас должны быть максимальные шансы пересечься с чьими-то интересами, чертами характера, взглядами на жизнь или просто — их безвкусной верандой.
Это не значит, что я фанат единого мега-сервера. Хотя и эта идея мне нравится тоже. Но и в шардовой системе я вижу свои плюсы, особенно если дать возможность хотя бы заглядывать в «параллельные миры», чтобы увидеть альтернативную реальность на том же пространстве. Потому что та альтернативная реальность также будет последствием массы выборов и решений. Может, она будет хуже. Может, лучше. Повод задуматься и сделать дополнительные выводы.
***
Ну, и в качестве заключения. В Еве, при всех ее замечательных чертах, есть одна штука, которую я наблюдал в том числе и в рамках своей команды — фоновая прокачка умений влияет на ход мышления. Это прогресс, который происходит, независимо от твоих действий, просто отсчетом секунд, минут, часов, дней, месяцев. И это влияет на людей. Человеку может показаться, что даже если он ничего не делает, он все равно прогрессирует. Что, конечно же, не так. Но человеку, повторюсь, может показаться. И повлиять на его действия. Значит ли это, что система EVE плохая? Нет. Она просто не идеальная. Как и любая другая. Но еще более неидеальной единицей системы остается человек, который может себе придумать любые оправдания для слака. Типа «вот докачаюсь до дредноутов, вот тогда я ого-го!».
С другой стороны, если говорить о выпадении из команды в LA2, скажем, на несколько месяцев, то понятно, что мы получим определенное отставание от друзей. Хотя ты знаешь, что они существенно замедлятся, продвинувшись вперед. Но главное, что тут произойдет, это не выпадение из актуального диапазона уровней, а выпадение из жизни конкретных людей на несколько месяцев. Выпадение из общих планов, целей, эмоций. Так бывает. Но у этого есть последствия. В этом смысле догнать по уровням будет проще, чем снова внедриться в команду, как мне кажется. И, в какой-то степени весь этот человеческий уровень намного важнее в конечно итоге. Как и отношение к тому, спешить или не спешить в игре.
Мы вот при всей неспешности LA2 Classic даже делевелились многократно, чтобы подождать отстающих. И когда, скажем, конкретный отстающий, ради которого мы делевелились и не прогрессировали, чтобы синхронизироваться, просто тихо забивает на игру и никому ничего не говорит (а мы продолжаем делевелиться, ага), это чисто человеческий поступок, на мой взгляд. Тут игра и ее условия просто индикатор. А важнее всего — отношения людей друг к другу и к миру. Как и в жизни — кто-то любит гонку, а кто-то — неспешную, созерцательную жизнь.
Ты прав в том, что есть механики, которые подталкивают к гонке. Это я понимаю. И да, это стоит обсуждать. Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю, но прогресс быть должен, как реакция той части виртуального мира, которая все же еще и игра.
SAO в этом плане беднее и проще, за стандартными няшными детками-анимешками мне не видно реальных страстных любителей ММО. =)
да и в одном случае мы наблюдаем фактически за реальными людьми(они могут умереть, чувствуют боль),
в другом умереть нельзя(только потерять воспоминания, правда судя по последним сериям крыша таки едет)
P.S. Я не играл, если что, по другим играм сужу
Мне особенно понравилось ближе к концу, что на небе настоящие созвездия. Ну, то есть это не должно удивлять, но так часто любят в таких видео звезды просто случайно натыкать. :)
Почему только EVE? Вон Archeage, мощная агитация, куча народу решило поиграть и все :) Потом все по ливали. На моем опыте был еще Darkfall, сейчас выходит Black Desert. Возможно, что история повторится.
Я хоть слово тут про «зависть» сказал?)) В тот день, когда донатеры у меня начнут вызывать зависть, я уйду из ММО навсегда) Нет, тут «сволочь» использовано для красного словца. Естественно никаких негативных эмоций в отношении к этому человеку я не буду испытывать. Просто это некое выражение определенной разочарованности в мире игры. По крайней мере на старте. Потому что на старте я точно буду знать, кто донатил, а кто нет)) Со временем это сгладится, но основной мой посыл был в том, что очень сомнительно, сделает ли это мир живее со старта))
Dark Age of Camelot сделали за 2,5кк.
Кусочек информации по Crowfall