avatar
Мы выбрали сервер Hovel.
avatar
Ура! Завтра обязательно присоединюсь!
avatar
Причём, поначалу я думал, что споры будут из-за законов, выборов, экологии, строительства дорог и прочих общих проектов. А на практике оказалось, что если на сервере найдётся один человек, который умеет писать законы, это уже космос. Пусть что-то напишет, а мы проголосуем. На выборах всего один кандитат, и никаких дебатов. Экология вообще не работает. Дороги строят как попало. Это уже достижение, если они в принципе существуют.

И получается, что споры возникают из-за какой-то ерунды. Один слишком близко построился, другой взял профессию, которую игрок хотел взять следующей. Третий завысил цены в 30 раз, четвёртый продаёт товар за копейки, и его никогда нет в наличии. Пятый оставил пару пеньков возле своего дома, шестой слишком долго что-то крафтит. Седьмой заклаймил дом ушедшего игрока, на который у кого-то были планы, и это выяснилось только после расклайма. Восьмой требует закапывать шлак на нулевую глубину, и никак иначе. Девятый скрафтил книгу, но не продаёт листики, а у десятого просто слишком много денег.
avatar
Что есть в ММО и чего нет в Эко
Много наговорено, но всё это либо не очень важно, на мой взгляд, либо следствия. Следствия того, что сервер может поднять любой желающий прямо на домашнем компе с белым айпишником. В результате — триста тыщ серверов с размазанным по ним комьюнити. Ввели бы подписку на серверную часть, хотя бы символическую — и сразу и шестерёнки рыночной экономики зашевелились, и по полтора землекопа на сервер не оставалось бы.
avatar
Эко песок а значит, что развлечение дело играющих а не разработчика.
Для того, чтобы развлекать, у лидеров должны быть инструменты и механики. А без этого получается, что раз это не парк — то развлечений мы не добавляем, а песочных развлечений тоже не придумали. И получается ни парк, ни песочнича, а недоделанная игра.

Вот что сейчас можно организовать с текущими механиками? Разве что ролеплей-сервер, в котором люди отказываются от целей и механик игры, используя игровой мир как театральную декорацию.

Ещё не появилось неформальных лидеров которые собирают вокруг себя людей на общую игру.
В ММО таких лидеров хватает, а в Эко ни одного? Так может дело не в лидерах, а в отсутствии механик для лидеров?

Например, меня до сих пор будоражит проблема интеграции новых людей в сервер.
Вспоминая онлайн в 0-2 человека через время после старта, более актуально придумать, чем занять тех, кто уже есть.
avatar
Ну во первых как выше сказано, автор перепутал парк и песочницу.
Описанные выше общие механики и глобальные цели(в том виде что их описал автор)-это прерогатива парков с их квестами.

Песочницы же работают по другому.

Большинство известных песочниц-Mortal Online, Wurm Online, Life is Feudal-это долгая раскачка и медленный крафт, это очень сложное развитие профессий и зависимость их от друг друга, что подталкивает к взаимодействию. Это глобальные совместные проекты. Например строительство замка/поселения. И там на такое строительство очень низкие рейты и благодаря этому и общему взаимодействию для этого-ценнее результат.

Автор говорит про рейты х0,001, приводя в пример бесконечное копание/добывание камня в одиночку.
Но это же не совсем то, что как я думаю имеет ввиду Атрон.
Низкие рейты-это может быть и рейты на профессии-так чтобы один человек не смог прокачать все профы и быть самодостоточным а ему необходимо было взаимодейтсвовать с другими людьми
Низкие рейты-это могут быть рейты на начальную еду-чтобы человек не мог питаясь папаей не нуждаться в поварах
И даже если брать пример автора-низкие рейты на добычу камня-это может привести не к необходимости часами копать в одиночку а объединяться-один копает, другой таскает. Или даже-вместе накопить на экскаватор, а далее-один копает, второй погружает, третий таскает грузовиком.
avatar
Наверное лучше когда в первый день 4 человека возьмут каменщика, 3 плотника, и 2 повара и некому будет заниматься фермерством и другими профами, а затем эти конкурирующие игроки забивают. Я как раз за равномерное распределение и создание стартовой площадки. Тогда все пришедшие смогут посмотреть чего нехватает и усилить профу. Тем более в 9.0 важен не скилл профы а модуль. Ты можешь купить модуль и присоединится к рынку массовых расходников уже за один вечер, без потребности страдать и качаться до 7го уровня чтобы конкурировать по ценам с теми кто уже прокачался.
avatar
Мне не очень хочется обсуждать автора оригинального текста. Там вообще бред написан как по мне. Особенно с попыткой «оправдать введения автоматизации в ММО проблемой с ботами/спросом на ботов».

Но вернемся просто к понятию игр.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Разве «самоиграйка» под этот термин не подпадает?
Деятельность осмысленная? (нужно все равно проводить время за игрой, разбираться, принимать решения) — да, осмысленная.
Непродуктивная? (кроме увеличения циферок в данной конкретной игре, которые за пределами игры никакого значения не имеют — ни человек, ни игра ничего не производят) — да, непродуктивная.

«где мотив лежит не в её результате»
— вот тут самый спорный момент этого определения, о которое можно «споткнуться».

И эту часть определения нужно учитывать с оглядкой на ранее имеющееся в определении понятие «непродуктивности» игры. Кроме того бывают и спортивные игры, и соревновательные. И вот тут нужно отделять «исход» игры от «результата». Результат — скажем так, это то что человек приобретает в процессе или после окончания деятельности. А исход — это то, как закончилась игра внутри своих правил.
Скажем так. Если буквально следовать предложенному определению, то у дружеского футбольного матча не может быть «результата». И ведь действительно, материального результата нет. Не на корову же играли. С другой стороны по правилам игры, матч окончился с определенным счетом, и кто-то ведь победил. Т.е. какой-то исход у игры есть.

«а в самом процессе».
Процесс — Ход, развитие какого-н. явления, последовательная смена состояний в развитии чего-н.
Частью игрового процесса в «самоиграйках» является последовательная смена состояний персонажа, его развития и т.д. Вот эти вот промежуточные «достижения» в виде получения нового навыка, уровня, вещи — это все цепочки внутри этого самого процесса. Но воспринимать это как какой-то «результат» — неправильно, поскольку за пределами игры он не существует. А значит это часть самого игрового процесса.
Та же «тамагочи» — это ведь тоже игра. Которая между прочим сама растет и с ней что-то происходит, даже если ты не уделяешь ей внимания.

Так что я категорически не согласен с тем, что «самоиграйки» в любой форме (будь то idle, incremental игры или же игры, в которые добавлены подобные элементы «автоматизации») — играми не являются.
Они в полной мере являются точно такими же играми как и любые другие разновидности.
avatar
все зашедшие на 2-3+ день имели шанс задержаться.

Для этого, нужно закрыть потребность в ключевых т1 профессиях и минимально насытить рынок необходимым.
По-моему это взаимоисключающие параграфы.

Вот вы зачем приходите на сервер? Чтобы что-то добывать, производить, строить и т.д., правильно? И чем больше ниш уже занято, тем менее привлекателен сервер, мне так кажется.
avatar
Под понятие «игры» подходит практически все.

Значит, это не понятие. :)
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий.
Каких именно понятий? Под понятие «игры» подходит практически все. Понятие крайне широкое. Даже когда ребенок машинку возит в песочнице — это тоже игра. Если ты говоришь про «видео игру» — то тут добавляются критерий наличия электронной аппаратуры, которая и обеспечивает процесс игры.

Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер.
Частью встроенных игровых механик являются «инструменты автоматизации». Через которые игрок точно также управляет поведением своего персонажа и изменяет его. Т.е. через которые игрок осуществляет взаимодействие с игрой.

Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение?
Само понятие «Игры» не обязательно должно быть связана с каким-либо риском.
avatar
А игра как раз в принятии решений.
Я понимаю, о чём ты хочешь сказать, но мне кажется, что это решения не в контексте игрового процесса, и не на уровне игрового процесса. Проще показать на примере MMO, которую мы с тобой прекрасно знаем и в которой всё это было реализовано (Lineage 2M).

Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.

Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.

И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.

Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.

Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.

Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…

Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
avatar
Я хочу попробовать в этой заметке сформировать стартовую группу из читателей, которые разделят со мной мнение что в самом начале важно создать качественный фундамент для того чтобы дальше игралось с большим удовольствием и все зашедшие на 2-3+ день имели шанс задержаться.

Для этого, нужно закрыть потребность в ключевых т1 профессиях и минимально насытить рынок необходимым.

Например, перед такой группой будут установлены цели:
1. Торговля свитками профессий
2. Торговля модулями
3. Торговля большими тележками
4. Торговля ключевыми станками для профессий — Стол мясника, Стол дорожника, Аррастра, Рокер бокс, блумери, килн
5. Торговля доступной едой
6. Торговля семенами для помощи новым фермерам

Вот шесть стартовых целей которые я бы хотел преследовать и для них, мне в группу нужны люди с определёнными профессиями которые согласятся обсудить общее место стартового проживания и создания точки торгового хаба. Главные условия — это не коммуна, не артель. Просто игроки поселились рядом и у них есть общие цели.

Теперь вакансии:
1. <вакантно> Фермер — установка ферм из Tomato, Corn, Beet, Papaya
2. <вакантно> Повар — готовка жаренных продуктов от фермера и мясника
3. <вакантно> Лесник/Плотник — продажа Hewn Log, модулей 1го и 3го уровня, Butchery Table, Small Wood Cart, Wainwright Table
3. (Darqsat) Шахтёр/Каменщик — торговля модулями 2го уровня, камнем, статуями, бразирами
4. <вакантно> Шахтёр/Металлург — торговля инструментами, железными слитками, пилорамами
5. <вакантно> Инженер/Механик — торговля аррастрами, рокер боксами, большими тележками, топталками, торговля модулями 4го уровня
6. <вакантно> Охотник/Мясник — активная охота и насыщение рынка мясом
7. <вакантно> Ткач — насыщение рынка коврами и одеждой на расход каллорий, камуфляжем, рюкзаками на вес

Взяв на себя обязательство по занятии вакансии, игрок должен следовать цели занятой вакансии. Желающие занять вакансию, отписывайтесь под этим сообщением. Посмотрим жизнеспособна ли моя идея. Обсуждение можно вести в #eco канале дискорда.
avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.
Ну сорян =( Ну не всегда получается кратко выразить мысль.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.
Я примерно это и имел в виду. «Самоиграйки» — достаточно хорошие по своему игры.
Проблема в том, что широкой общественности сейчас под соусом ММО подсовывают именно «самоиграйки». (это выгодно чисто с точки зрения зарабатывания денег)
И вся сложившаяся ситуация (с подсовыванием «самоиграек») очень сильно душит по ряду причин всю индустрию ММО.

Поскольку у общественности формируется представление о жанре, об индустрии в целом — исходя из тех игр, которые ММО толком не являются, но бьют себя в грудь, доказывая что они «ММО».

Примерно такую мысль я хотел донести.
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий. Игры, это не абстрактное понятие, под него нельзя подогнать все подряд, что имеет звук, видеоряд и код. Видео игры основываются на геймплее. Они не основываются на выборе в игровом магазине, наблюдении за прогрессом и прочем, что как ты утверждаешь, является игрой. Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер. Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение? И зачем люди столько лет корпят над теорией геймдизайна?

В конце концов, люди на полном серьезе утверждают, что Quantic Dream и даже внутренние студии Sony делают не столько игры, сколько интерактивные фильмы. А мы тут, в свою очередь, на полном серьезе обсуждаем, является ли, играющий сам в себя симулятор принятия решения в магазине, игрой. Употребляйте какое угодно гибридное или новое понятие, но не нужно называть мягкое теплым.
avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.

Отвратительно то, что все мешается в одну кашу. Понятия размываются, тихой сапой трансформируются, под соусом «вы сами этого хотели» преподносятся «грандиозные» проекты, в которые по словам самих-же разработчиков лучше не играть. Зашел раз в сутки, собрал ачивки за вход, дал задание боту и вышел. Через неделю, правда, надо будет прикупить за 500 рублей новую удочку ибо бот старой «высокоуровневую форель» уже не поймает. И вот вся игра. Соревнуйтесь. В покупках удочек. Как надо относиться к своим пользователям, что-бы кормить их подобным дерьмом?

И все объясняют, объясняют, сравнивают, аллегории, углы, точки зрения…
РМТ-хорошо. Да!
Мультибоксинг-хорошо. Да!
Боты-хорошо. Да!
Лутбоксы-Хорошо. Да!
Игры-то где?
avatar
Но если их не делать, то сама по себе Эко и не превратится в ММО, какие бы рейты на сервере админы ни ставили.
Соглашусь с этим. Как часто говорилось, Эко не ролевая игра. В ней каждый может закрывать большой кусок геймплея, обладая относительной автономностью. И снижение рейтов или даже увеличение материалов, необходимых для каждого крафта — это способ искусственно затянуть скорость механик. Но сами механики это принципиально не меняет. Все взаимодействие идет вне гринда материалов — законы, торговля, социальные и инфраструктурные проекты, обсуждения ввода валюты и прочие крутые вещи.
Скорее вопрос стоит в соблюдении баланса. Можно замедлить процесс и получить 90% времени в шахте и 10% в совместной игре. А можно и наоборот, слишком быстро выйти на пик технологического прогресса и потерять цели для дальнейшего развития, а значит и потерять интерес к игре. В обоих случаях длительного цикла не будет, люди устанут, не увидят целей и уйдут.
Поэтому, утверждение Элея абсолютно верное. Эко — песочница, а в песочнице должны играть «люди с фантазией», способные на основе данных инструментов построить свою игру. Тем более, что и палочка-выручалочка от разработчиков в виде метеорита в нашем случае отсутствует. Да, это не так как привыкли. Нет, это не меняет концепцию игры. Вовсе необязательно, что Эко только сессионная игра. Она сессионная исключительно по выбору игроков. Точно также, нужно придумать баланс для трансформации ее в ММО. Сложность в нашем случае в том, что у нас нет месяцев на тестирование и оттачивание баланса) Цена ошибки в принятии решения — вайп сервера. Предлагаю очень внимательно обсудить, еще раз выслушать играющих и только потом решить, уверены ли мы в том соотношении скучного одиночного гринда ресурсов к увлекательным социальным механикам, которое мы выбрали.
avatar
По моему, ты сравниваешь разное — песок и парк.

Эко песок а значит, что развлечение дело играющих а не разработчика. Метеорит это лишь стартовый «квест» для тех кто только зашел в игру и не ориентируется что делать. Это условные «ясли».

На данный момент, все проблемы лежат на плечах коммьюнити которое по прежнему играет в соло игру и хочет быть богаче, быстрее, иметь дом красивее. Значит коммьюнити ещё не развилось до того этапа когда оно играет вместе. Ещё не появилось неформальных лидеров которые собирают вокруг себя людей на общую игру.

Так же и игра с друзьями, это тоже игра в одни ворота так как часто группе друзей фиолетово кто там ещё играет, что там за ники, какие у них интересы и чего они ожидают прийдя на сервер. Люди почему то хотят чтобы другие сами хотели и вливались в их коллектив. От этого и гибнут сервера, потому что коммьюнити ещё не цельное и не втягивает в себя новых людей.

Если говорить про формирование команды, даже в бизнесе, то есть давно известные методики и практики, что для того чтобы превратить группу людей в комманду людей, нужно задать им общую проблему или возможность. Метеорит как раз является общей проблемой, но он не способен увлечь больше чем на 1-2 раза. Следовательно, кто-то на сервере должен задать такую проблему, которая будет интересна многим и люди начнут социализировать и крутиться все как один ради того чтобы достичь решение проблемы.

Например, меня до сих пор будоражит проблема интеграции новых людей в сервер. И если ммозг идёт на долгий цикл, я бы делал эту проблему основной. Следовательно, нужно собираться вечерами в дискорде и обсуждать критерии проблемы, и определять почему мы считаем это проблемой и какие у неё критерии решения, а после чего уже искать пути решения, разделять работу и помалу следовать планам. И затем проверять по ходу движения задерживаются ли люди. По данным которые показывал Кио, за средний наш цикл через сервер проходило около 200 человек. Можно делать скидку на русскоязычных, но явно их было около 40-50, а в реальности задерживается 1-2ч которых за пол года можно назвать привлечённых из игры а не из-за того что они читатели ммозга.
avatar
По моему личному впечатлению основная механика взаимодействия людей — дискуссия/спор. Много чего в игре надо обсуждать, и идти и на компромиссы и это порой перерастает в довольно жаркие дискуссии. Это же и является ахиллесовой пятой игры — несогласная сторона может просто забить играть на сервере, оставив победителя по факту проигравшим. По крайней мере у меня сложилось такое впечатления от моих игр, потому что мне постоянно говорит моя девушка что ты там так споришь в игре где никого нельзя убивать?
avatar
Этого-то я и боялся…

Вместо того, чтобы продолжить обсуждение в рамках, применимых к будущему серверу, начал теоретизировать. А сервер продолжает грустить.