avatar
Мне, если честно, не очень нравится «одноконтинентность». Потому что получается каждый раз (не знаю уж — это руки у меня кривые, или генератор такой) практически безальтернативные «крутые локации», даже если ставишь несколько экземпляров биомов. Чем это грозит, мы все знаем — огораживание клаймами шахт, ревностно охраняемые спуски в забои, ну и т. д. И сам континент вечно выглядит как бублик из тёплых биомов с горой посередине.

Атрон правильно сказал, что менее плотное размещение различных промышленных районов будет стимулировать наладку логистики.

Относительно настроек сложности — мне пока наиболее перспективным видится не уменьшения опыта и не увеличение количества материалов, а замедление. Это нужно ещё хорошенько обдумать и, возможно, попробовать на тестовом сервере…
avatar
На последнем подкасте Слайкс сказал, что народ сбивает метеорит на тестовом сервере примерно за неделю. Собственно, это показывает, что ничего особо не изменилось в плане темпов. Если это так, мы столкнёмся с явной краткосрочностью мира.

Я вижу, что ты называешь это «первым циклом», видимо, предполагая, что потом будет ещё и ещё, но раньше мы, вроде, придерживались другой тактики. Так что давай обсудим новые аргументы, если они есть.
avatar
Гринд — безусловно. Вызов — нет. А дальше всё зависит от целей, которые мы перед собой ставим, и как увязываем потребность в ресурсах с другими параметрами. Приведу пример. Можно сказать: давайте сделаем мир большой, но потребность в ресурсах тоже увеличим. Это приведёт к большей востребованности в специалистах, перевозках, правильной инфраструктуре, технике, к большему спросу на калории.

При этом я совершенно не настаиваю на бесцельном увеличении количества ресурсов, а привожу это в качестве примера.
avatar
Я думаю, что нам нужен большой мир в 3 км в виде одного континента.

Это создаст потребность в дорогах, а значит будет много контрактов. Это растянет игроков по группам интересов и позволит поварам и фермерам селиться возле разных групп интересов и торговать с ними. Например, возле металургов в пустыне, возле плотников в густых лесах.

Плюс, большой мир даст площадку для самовыражения.

У нас уже есть устоявшиеся отношения между десятком игроков и я думаю, что многие захотят как то селиться рядом с проверенными игроками с кем точно будет весело и круто делить землю.

По поводу рейтов — я за стандарт для первого цикла, так как ничего вообще не понятно в балансе. Он сильно изменился и лучше не отпугивать и не рисковать переделками по ходу движения.

Будет лучше если те кто слышал и хотел к нам присоединится сделают это в равных и стандартных условиях.
avatar
Гринд убивает игру :(
avatar
брал кредиты, кушал доширак.
Огромное FOSS сообщество с вами не согласно. Я тоже как-то пиля AGPLv3 и, делясь своими шейдерами, например, не голодаю и кредиты не беру. Это такой же однобокий взгляд на ситуацию, как и у комментатора выше.
Её на релизе слили на торренты и ты не получил ни копейки.
На самом деле пираты никакого значительного эффекта на продажи игр, фильмов и т.п. никогда не имели. Эти все слезные истории с некой «упущенной прибылью» придумали правообладатели типа издателей и лейблов.

Хотя, предложение пускать государство в наши уютные интернеты — действительно чушь.)) Бюрократия и антипиратское законотворчество — это та еще мерзость.
avatar
Зависимость — тоже не всегда хорошо. Вот забил на игру друг, от которого ты зависишь — и всё, тебе тоже уходить из игры?

Хм… если ты всё же воспринимаешь MMO, как пространство взаимодействия между людьми, то в случае, если уходит один человек, логично найти другого.
avatar
Зависимость — тоже не всегда хорошо. Вот забил на игру друг, от которого ты зависишь — и всё, тебе тоже уходить из игры? Без него ты ничего сделать не можешь.
avatar
говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится
В ММО да, но изначально-то писалось про школу.
avatar
Вот SpatialOS пытались написать такой фреймворк, но не получилось.
avatar
Да, вот об этом. :) То есть можно просто выставлять в два-три раза больше ресурсов. Интересно.
avatar
Давай на конкретных примерах, если можно.
Не понял, какие примеры ты имеешь в виду. В админке есть два поля с циферкой 1. Можно их менять, делая крафт быстрее/медленнее и, видимо, добавляя множитель к материалам.
"CraftTimeModifier": 1.0,
"CraftResourceModifier": 1.0
avatar
Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты.

А цель у этого какая? Если для развития умений всё так же нужны очки от еды и жилья, логично делать на это тот же акцент, что и раньше. Я никогда не рассматривал прежние ограничения как сдерживающий фактор против крутизны.

Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.

Давай на конкретных примерах, если можно.
avatar
Я, признаться, тоже хотел написать заметку с обсуждением предстоящего цикла — хорошо, что теперь мне этого делать не придётся :)

Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты. Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.
avatar
Кстати вполне себе старт. Китайцы правда всё заполонили(
avatar
зато меньше зависимости от других

А я вот виду речь о том, что я хочу зависимости от других. И чтобы от меня зависели. И чтобы все зависели ото всех. Тогда и совместная игра будет в качестве обязанности, а не опции. Иначе, при чем тут вообще ММО…
avatar
Ну, это логично — всё, что выполняется у клиента, можно не так люто оптимизировать и отдать на откуп новых линеек процессоров и видеокарт.

С сервером всё куда сложнее, плюс вся необходимая инфраструктура — отказоустойчивость, бэкапы, масштабирование, сеть с защитой от атак и ддосов. Просто написать фреймворк и продавать его — довольно бессмысленно, это лишь малая часть забот.
avatar
А вот «серверных движков» до сих пор нет и не предвидится, из-за чего разработчики-новички раз за разом наступают на все положенные грабли в плане безопасности и быстродействия.
Если вы хотите поднять свой сайт или своё облако — к вашим услугам множество уже готовых решений, которые вылизывались десятилетиями, в которых значительная часть проблем давно выявлена и пофиксена. А вот «универсального MMO-серверного фреймворка» просто не существует, к сожалению. При том что это самая сложная часть разработки. Нормальная работа с сетью, чтобы синхронизировать в реальном времени действия тысячи игроков и чтоб при этом ничего не тормозило, не лагало и никто ничего не мог взломать банально путём подмены пакетов — ох как непросто. Собственный графический движок и то было бы легче закодить.
avatar
Безусловно. Здесь можно много чего вспоминать — и огромные библиотеки, и доступный аутсорс, и масса других технологий, облегчающих разработку. Но для простоты спора я готов на всё это закрыть глаза, чтобы убрать препирательства. Окей, сейчас выходит дороже, я согласен, но и аудитория значительно больше, и доходы — вы просто посмотрите на график. Но при этом КПД, стремящийся к нулю.
avatar
Интернет по паспорту — на пользу? Пусть депутаты подумают, как, где и сколько мне можно играть? Один ID — один аккаунт? Пусть подумают ещё и кем можно, а кем нельзя? Вы точно любите ММОРПГ?

Благими намерениями вымощена дорога в ад…