avatar
Зависимость — тоже не всегда хорошо. Вот забил на игру друг, от которого ты зависишь — и всё, тебе тоже уходить из игры? Без него ты ничего сделать не можешь.
avatar
говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится
В ММО да, но изначально-то писалось про школу.
avatar
Вот SpatialOS пытались написать такой фреймворк, но не получилось.
avatar
Да, вот об этом. :) То есть можно просто выставлять в два-три раза больше ресурсов. Интересно.
avatar
Давай на конкретных примерах, если можно.
Не понял, какие примеры ты имеешь в виду. В админке есть два поля с циферкой 1. Можно их менять, делая крафт быстрее/медленнее и, видимо, добавляя множитель к материалам.
"CraftTimeModifier": 1.0,
"CraftResourceModifier": 1.0
avatar
Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты.

А цель у этого какая? Если для развития умений всё так же нужны очки от еды и жилья, логично делать на это тот же акцент, что и раньше. Я никогда не рассматривал прежние ограничения как сдерживающий фактор против крутизны.

Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.

Давай на конкретных примерах, если можно.
avatar
Я, признаться, тоже хотел написать заметку с обсуждением предстоящего цикла — хорошо, что теперь мне этого делать не придётся :)

Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты. Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.
avatar
Кстати вполне себе старт. Китайцы правда всё заполонили(
avatar
зато меньше зависимости от других

А я вот виду речь о том, что я хочу зависимости от других. И чтобы от меня зависели. И чтобы все зависели ото всех. Тогда и совместная игра будет в качестве обязанности, а не опции. Иначе, при чем тут вообще ММО…
avatar
Ну, это логично — всё, что выполняется у клиента, можно не так люто оптимизировать и отдать на откуп новых линеек процессоров и видеокарт.

С сервером всё куда сложнее, плюс вся необходимая инфраструктура — отказоустойчивость, бэкапы, масштабирование, сеть с защитой от атак и ддосов. Просто написать фреймворк и продавать его — довольно бессмысленно, это лишь малая часть забот.
avatar
А вот «серверных движков» до сих пор нет и не предвидится, из-за чего разработчики-новички раз за разом наступают на все положенные грабли в плане безопасности и быстродействия.
Если вы хотите поднять свой сайт или своё облако — к вашим услугам множество уже готовых решений, которые вылизывались десятилетиями, в которых значительная часть проблем давно выявлена и пофиксена. А вот «универсального MMO-серверного фреймворка» просто не существует, к сожалению. При том что это самая сложная часть разработки. Нормальная работа с сетью, чтобы синхронизировать в реальном времени действия тысячи игроков и чтоб при этом ничего не тормозило, не лагало и никто ничего не мог взломать банально путём подмены пакетов — ох как непросто. Собственный графический движок и то было бы легче закодить.
avatar
Безусловно. Здесь можно много чего вспоминать — и огромные библиотеки, и доступный аутсорс, и масса других технологий, облегчающих разработку. Но для простоты спора я готов на всё это закрыть глаза, чтобы убрать препирательства. Окей, сейчас выходит дороже, я согласен, но и аудитория значительно больше, и доходы — вы просто посмотрите на график. Но при этом КПД, стремящийся к нулю.
avatar
Интернет по паспорту — на пользу? Пусть депутаты подумают, как, где и сколько мне можно играть? Один ID — один аккаунт? Пусть подумают ещё и кем можно, а кем нельзя? Вы точно любите ММОРПГ?

Благими намерениями вымощена дорога в ад…
avatar
ММО и шутер (либо еще какая-нибудь) игра какого-либо иного жанра для меня — не конкуренты. Просто по тому, что они находятся в разных плоскостях пространства. Эти плоскости пересекаются в одной единственной прямой — это там, где у ММО боевка. Боевка — единственная линия пересечения ММО с шутером, а все остальное пространство ММО находится в другом от шутера измерении. Поэтому как вообще можно сравнивать эти два жанра? Как они могут влиять друг на друга?! Как опыт игрока в шутере может повлиять на его же опыт в ММОРПГ? Ну да — он будет лучше драться. А все остальное?! Как он будет торговать, ремесленичать, путешествовать, разводить животных, разбираться во внутриигровой политике и заниматься еще кучей всяких дел в ММО? Как ему в этом поможет опыт шутера?
.
И еще мне кажется, что такие мысленные сравнения, параллели между ММОРПГ и шутером могут скорее навредить игроку, чем помочь ему. По тому, что нельзя воспринимать ММОРПГ, в качестве шутера, а шутер в качестве ММОРПГ. Поскольку то, что естественно в одном игровом жанре будет крайне неуместно в другом.
Нельзя воспринимать ММОРПГ в качестве строительного симулятора. Да, в ММОРПГ есть элементы строительного симулятора, есть элементы шутера, но ММОРПГ это не шутер и не строительный симулятор. ММОРПГ — это альтернативный мир, в котором можно строить и сражаться. Я вижу для ММОРПГ именно такую нишу.
avatar
Мне интересны ММО только по одной причине — как виртуальные миры. Все остальные аспекты ММО игр, такие как: боевка, прокачка персонажа, ПвП, ПвЕ, социализация и др. и тп., сами по себе, в отрыве от виртуального мира, для меня имеют ценность 0. Да, нулевую ценность.
.
Все эти прокачки/раскачки для меня — чисто технические, второстепенные элементы игры. И я никогда не буду играть в ММО только по тому, что у нее «боевка» хорошая или «идеальный баланс классов». Для меня — это абсурдно, примерно также, как полететь отдыхать в какую-либо страну только по тому, что на авиарейсах в эту страну пассажиров хорошо кормят.
.
Я всегда смотрю на любую новую ММО, только как на новый мир. И оцениваю игру исключительно по этому параметру. Насколько этот мир мир интересен? Насколько он логичен и непротиворечив? Насколько глубок и проработан?
Технические детали вроде боевки и прокачки тоже важны. По тому, что без технических деталей мир не будет работать. Это как мускулы и сухожилия у человека. Но! Когда технические детали встают у авторов проекта на первый план, когда разработчики только и рассказывают, какая у них в игре «боевка», а о мире игры не скажут и полслова, как будто они о мире игры совсем позабыли, — это мне не нравится, это меня настораживает. Вряд ли я буду воспринимать серьезно такую ММО.
.
Еще я не люблю, когда технические детали игры, ее подшипники выпирают и разрушают у меня ощущение нахождения в полноценном альтернативном мире. Это все равно, как если бы у человека мускулы, сухожилия и кости не были бы прикрыты кожей и торчали бы во все стороны, оголенные. Это приятно, когда у человека из локтя торчит голая кость? Мне — нет. Так почему тогда во многих ММО на поверхности мира торчат какие-то внутренние игровые шестеренки?
.
Если выбирать, что важнее для ММО — игровые элементы или то, что делает из ММО альтернативный мир и вселенную, то я без раздумий выберу второе. Мне плевать на игровые правила, условности и прочие законы игры, просто по тому, что ММО мне не интересны, как игры. Я не рассматриваю ММО в качестве батлграунда или веселой фермы или любой иной игровой площадки. Мне не важно, где у этой игры стоят «ворота» или где у нее начинается и заканчивается «беговая дорожка». Мне все эти игровые условности не важны и не нужны от слова совсем. А вот все то, что делает ММО миром мне важно и интересно.
avatar
И не нужно забывать, сколько новых, более простых в освоении инструментов для геймдева появилось — одни движки, в том числе опенсорсные, чего стоят. Не нужно каждый раз всё писать с нуля — физика, костяк интерфейса, графические, музыкальные и видео-редакторы — всё это 20 лет непрерывно эволюционировало.
avatar
Это хорошее замечание, спасибо. Я проверил инфляцию корейской воны — за последние двадцать лет она составила 40%. То есть, скажем, те самые 155 миллионов в 2003 превратились бы в 217 сегодняшних, что всё равно бесконечно далеко от 1 700.

Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
avatar
Ну так ведь можно сказать и про неигровой бизнес: мол, зачем открывать ещё одну кафешку в 50м от другой? Это ж по сути присвоение чужих клиентов. Лучше открыть что-то другое, например автомойку.

Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
avatar
Хочу заметить, что при измерении абсолютного дохода в разные годы следует делать поправку на общий рост рынка (людей в мире всё больше) и инфляцию доллара (или валюты, в которой считают). Я как-то анализировал список самых кассовых фильмов и пришёл к выводу, что рекорды будут постоянно обновляться, благодаря вышеупомянутым причинам. Пока кино не сойдёт с большой сцены как вид развлечения. С играми похожая ситуация, даже если отвлечься от непрофильной целевой аудитории.
avatar
Идейных «злодеев» действительно исчезающе мало. Намного больше — просто малодушных гаденьких людишек, которые минутное удовлетворение своего эго ставят выше чувств других людей. Именно с такими обычно и происходят срачи, обиды, месть и далее по списку.

Я не предлагаю никого никуда записывать и давать какие-то шансы — кто мы вообще, чтобы судить? Очевидно, что и в реальном мире людям даются «вторые шансы» даже после совершенно чудовищных поступков.

Про «не таковость» я имел в виду скорее не отличие психотипа, а этическую матрицу — ориентиры хорошо/плохо, допустимо/недопустимо, насколько цель оправдывает средства, способность идти к ней по головам и всё такое.