avatar
Хотелось бы, чтобы регулирование происходило не из-под государственной палки, а естественным образом. А то иначе получается, что Хаус, утверждавший, что все люди — идиоты, был прав :) Иначе почему они несут деньги всем этим диким капиталистам?
avatar
На примере того, что творится в этой сфере, мы можем наглядно видеть, к чему приводит «дикий» капитализм, лишённый государственного контроля.
Перемены произойдут не раньше, чем лет через 15, когда в Интернет всерьёз зайдёт государство. Сейчас оно делает лишь первые робкие шаги в этом направлении: где-то ограничивают лутбоксы, где-то распространяют действие закона о защите прав потребителей на MMO, чтобы можно было вернуть деньги хотя бы за покупку набора раннего доступа, если разработчики откровенно нарушают свои обещания…
Со временем всё это слегка цивилизуют: запретят откровенно хищнические монетизационные механики вроде тех же лутбоксов, приравняв их к мошенничеству. Обяжут игроделов заранее публиковать содержимое шопа. Распространят антимонопольное законодательство на MMO, чтобы игру в одной стране могли издавать/локализовывать сразу несколько компаний, между которыми сразу началась бы конкуренция…
И станет несколько получше. Всё равно паршиво, конечно, но уже лучше, чем сегодня.
avatar
Вселенная хочет сказать то же, что и раньше — люди алчны, недальновидны и склонны к комформизму :)
avatar
Огромное спасибо ky0uraku !
Долго не заходил на ММОЗГ, и тут выдалась свободная минутка. Зашел в дискорд, увидел анонс и не смог удержаться. Обязательно почитаю «Вертикальный прогресс» Дмитрия Чернышёва. Для меня это уже не вопрос интереса, а вопрос воспитания моего сына. Ему сейчас 6 лет, и я иногда ловлю себя на мысли, что все эти «дошкольные» занятия для него не более чем бартерные отношения — «Сделай задания — получи просмотр мультиков/игру на планшете/игру на компьютере. Но каждый раз я вижу на сколько сильно ребенка печалит сама идея делать занятия. Иногда он даже готов отказаться от „пряника“ удовольствий ибо „кнут“ выполнения заданий для него перевешивает. Надеюсь смогу почерпнуть для себя нечто новое и вырвать ребенка из порочного круга „Работа/учёба — зарплата/развлечения“.
avatar
Если твой среднем уровень английского во многом получен по играм, то фентезийного словарного запаса может и хватить. Из сложностей, пираты Лимсы используют чуть-чуть другие местоимения и глотают первые буквы. Например you преобразуется в ya, your в 'er. Ещё драконы используют thou, thee, thy, thine.

Если нет уверенности, можно поставить переводчик из соседнего сообщения. Сам я его не использовал, но слышал, что многие играют с ним, даже без особых навыков английского.
avatar
Есть сторонний автопереводчик github.com/NightlyRevenger/TataruHelper/blob/master/Documents/README_ru_RU.md, так что можно вообще без знания.

Со средним… ну, проблемы будут разве что если начинать играть в Лимсе, там пиратский акцент может сбить с толку. Но есть тот момент, что переводчики конкретно на английский временами делают различные адаптации, в частности, в последнем дополнении речи одного из второстепенных персонажей на староанглийском литературном.

Из баз данных есть www.garlandtools.org/, там и база, и таймер респауна ресурсных нод (в игре таймер респауна по внутриигровому суточному времени Эорзеи, ET) и помощник рыболова (хотя конкретно для рыбалки есть база en.ff14angler.com ). В частности, в этой базе можно глянуть настройки внешности понравившегося NPC, чтобы создать такого же персонажа (если это не кастомный персонаж типа девочки Хлои в Идлшире).
avatar
Со средним уровнем английского языка нормально играть без руссификатора? Какая самая хорошая база данных?
avatar
Я бы добавил к этому очень важную деталь — масштабируемость этого самого «вместе». Не понимаю, откуда вообще взялась эта мода на микрообъединения, где пять человек — потолок. Попробую на своём примере в очередной раз пояснить, почему это очень неудачный подход. Как бы там со стороны не казалось, я не супер-общительный человек и не стремлюсь подружится со всеми, кто есть в игре. Нашу игровую команду я также не считаю крупной ни с какой из сторон. И даже имея в качестве какого-то интуитивного теоретического предела 20-25 человек, мы никогда его не достигали, хотя приём в команду всегда открыт. Да, у нас довольно пытливые собеседования и высокие требования, но требования не к онлайну и не к упарыванию в игре, а к миро- и игровосприятию. Если человек попадает в команду, у него нет и не может быть никаких обязательств по явке, минимальному онлайну, уровню умений и прочим штукам. Мало того, я воспринимаю нашу команду, как дом, который всегда находится на прежнем месте и двери которого всегда открыты всем, даже тем, кто пропадал надолго.

Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.

Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.

Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.

Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.

При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
avatar
Как раз недавно возвращался в ТЕСО, ибо NW перенесли. Чтобы добить легендарный сет, я решил взять кап у всех недостающих проф. Ювелирка самая долгая, и ресурсы самые дорогие. Для этого закрывал локи плюс крафтил-продавал мебель, плюс еды/напитки немного. Мне настолько это нравилось, что я практически не пропускал ни одной бочки. Время много уходит на развитие крафта, зато меньше зависимости от других, плюс всегда есть чем заняться в игре. Или просто я маньяк :D
avatar
Большое спасибо за описание крафта.
avatar
Если нужно максимально быстро прокачаться и догнать друзей, которые уже на капе, то как раз стрелка на карте приносит больше удовлетворения, чем непонятный квест, на который тратится куча времени, чтобы понять, что тут делать. А, может, его лучше пропустить, чтоб побыстрее.
Если в виртуальном мире нужно кого-то догонять, чтобы начать играть вместе — это плохой геймдизайн. А если друзья пришли на несколько лет раньше — бегать по стрелочкам сравнимый период?

С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Потому что это вырабатывает рефлекс — «выполни задание, получи награду». Но бесконечно никто не будет ни задания выдавать, ни награды — рано или поздно, говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится — и вот тогда-то начнутся стандартные заявления про то, что «неинтересно» и «тут заняться нечем», даже если вокруг — здоровенный нетронутый мир с кучей способов воздействия и толпа других людей, ждущих совместной деятельности.
avatar
Когда никто не ведёт за ручку — результат приносит несравнимо более глубокое удовлетворение, чем квест, пройденный с помощью базы знаний и здоровенной стрелки на карте.
Это смотря какая цель у игрока. Если нужно максимально быстро прокачаться и догнать друзей, которые уже на капе, то как раз стрелка на карте приносит больше удовлетворения, чем непонятный квест, на который тратится куча времени, чтобы понять, что тут делать. А, может, его лучше пропустить, чтоб побыстрее.

Отметки портят удовольствие, которое доставляет ученику успешно выполненное задание.
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
avatar
Напрасно вы сдержались :)

Идея обучения в форме игры действительно не нова. Но книжка, в общем-то, и не претендует на какое-то открытие — скорее, она представляет собой компиляцию из того «что было раньше, почему и почему это не подходит сейчас, а также — что мы можем сделать и зачем».
avatar
Спасибо, найду время прочитать.
Идея учить детей путем игр конечно здорововская, хоть и не новая, но — т.к. дети разного уровня и интересов, то кому-то игра «зайдет», кому-то нет — в итоге опять есть и отстающие и вперед убежавшие. Ровно тоже расслоение что и при существующей системе образования. На мой взгляд проблема не столько в методике, сколько в форме обучения — нужно постепенно двигаться к индивидуальному подходу к ученику и плясать уже от него, конкретного человека. Что ему нравится, что мотивирует, постепенно усложнять. Сейчас тоже стенку напишу, а всего-то поблагодарить за книжку хотел. Все стоп.
avatar
Да, это вечное балансирование между теми, кому скучно и теми, кому сложно :)
avatar
В сингле человек тоже играет против человека — разработчика. Если разработчик будет относится к игроку, как к серьёзному оппоненту, программы будут гораздо сильнее, но ведь тогда денег не заработаешь на дураках.
avatar
… И всё это становится невообразимо скучно, когда находишь алгоритмы победы над несовершенными программами. Даже если они хороши. И даже поделиться толком не с кем.
avatar
я, не имея конкретного опыта, отвечал смело: «ну, скорее всего, даже пять человек может пригодится». Десять моих друзей, сидящих рядом со мной на обычной линеечной локации, притихли.
Я очень хорошо понимаю ваших притихших друзей… Л2 стара как мир, но ту обязаловку по социализации, которую она навязывает в современных играх пытаются сократить до минимума. Такое ощущение, что современные проекты выпускаются под лозунгом «Каждый сможет стать героем самостоятельно!».
Когда я хочу играть с друзьями в игру, я хочу, чтобы мы играли вместе. В моем понятии вместе, это не просто быть в одном клане или констпати, или же иметь общую цель, но иметь общие игровые активности на пути достижения этой цели. И на мой взгляд л2 в этом плане лучшая из игр. Один наносит урон, другой спойлит, третий лечит, 4й накладывает контроль — это для меня командная игра и это называется «вместе», а если один в одном конце карты руду крабит, а второй на другом конце цветочки собирает, то это уже что-то совсем иное.
avatar
Народ, как и всегда — представляет собой очень разные группы людей. Кто-то остался, кто-то вернулся, кто-то (как я) — ушёл и ждёт БК.
avatar
А что, кстати, с ВоВ классик? Он выстрелил, или народ поностальгировал пару месяцев и разбежался обратно в актуальную версию?