Ну, то есть мы снова рассматриваем продукт как раз из здоровой конкурентной среды, когда никому в голову не приходило продавать преимущества, а все делали игры. Продукт, который вполне заслуженно брал деньги. А стоило бы рассматривать фришарды Lineage 2M, которые никому не нужны. :)
Это безотносительно того, что я не вижу в этой схеме, кто же будет делать MMO и обновления для них. Потому что пираты точно не будут. :)
Мне кажется, это не имеет никакого отношения к капитализму, как методу принуждения что-то купить, потому что во всех этих сделках не так много принуждения, как может показаться. Начиная с того, что мы вообще не говорим о жизненно необходимых сделках.
Я думаю, всё дело в том, что игровая индустрия открыла для себя обширную аудиторию тех, кто не хочет играть, но хочет ощутить эмоции. Эта аудитория действительно большая и не такая новая, как может показаться. Фактически, это аудитория тех, кто в той или иной степени покупает лесть за деньги, сохраняя при этом ценность такой лести для себя. То есть человек продолжает верить, что эти достижения и фанфары действительно заслужил. Только другим путём.
Если задуматься, таких сфер деятельности очень много. И речь не о проституции. Это было бы слишком просто. Многие люди живут в идеологии обмена собственных страданий на деньги. Это в чистом виде «Я вкалывал до потери сил, пока ты играл и получал удовольствие, так что подвинься, я сейчас свои страдания конвертирую в игровые плюшки». И хотя эта модель не работает ни в плане баланса ни в плане логики (потому что если он получал удовольствие, бери и занимайся тем же, а не скипай процесс), она вполне работает как среда возникновения запроса на покупную лесть. Приз важнее процесса, потому что человек считает, что процесс он осуществил в другом месте, и его скилл ничуть не хуже, а то и лучше, чем у тех, кто тут в игрушки играет.
Вся эта идея общего мира и его продолжения в игре: «Я тяжело работал, а сюда я пришёл отдохнуть, не хочу работать ещё и в игре» — действенная для многих модель мира. Хотя изначально игра была сделана как изолированное пространство, совершенно другая жизнь, возможность полного переноса сознания в другую реальность. Но ведь это не до конца так. Если бы всемогущему богу действительно можно было заплатить за отмывание грехов, за удачу на экзамене, за победу любимой команды в чемпионате, сколько бы людей понесли свои деньги? Миллионы.
Такие люди будут всегда. И они в той или иной степени покупают именно то, что им нужно — результат без игры, потому что считают, что свою игру отыграли в другом месте. Так что капитализм здесь работает как часы. Вопрос в идентификации услуги. Вот где, по-моему, корень проблемы, которую ни одно госрегулирование никогда не решит. Да, государственные органы могут сказать в отдельных случаях: «это не игра, это казино, переместитесь в другую категорию». Но если в твоей игре есть, к примеру, просто открытая продажа преимущества, любого, без всяких вероятностей, что тут может поделать государство?
По-моему, единственное что страдает в этом случае — потребительские качества продукта. Но это если считать, что продукт нацелен на обеспечение равных условий. А если увидеть в нём совсем другие качества, то самое удовлетворение потребности в получении результата, минуя процесс, тогда продукт о другом и для других.
Осталось понять, признают ли присутствующие любую продажу игровых достижений или влияния на игровые характеристики приемлемой для игры, как совершенно конкретной услуги. Разговор крутится исключительно вокруг этого. И никакое государство с этим ничего сделать не сможет. Проблема в слишком размытом понятии «игра», когда и Lineage 2 по подписке без всякого магазина в 2003 — «игра», и Lineage 2M c продажей кучи преимуществ, не предполагающая активного участия игрока — тоже «игра».
Вот смотри. Ты работал над программой, тратил время, силы, брал кредиты, кушал доширак. Выпустил, начал продавать. Её на релизе слили на торренты и ты не получил ни копейки. А кредиты платить надо. Кушать охота. Короче, всё что выше — редкостная чушь
Вы, наверное, плохо знакомы с процессами входа Государства Российского в разные сферы человеческой деятельности. Глядя на последние законы нашей страны, связанные с интернетом и связью, хочется, чтобы о нас забыли обратно, ибо основных целей у государства всего две — тотальный контроль и пополнение бюджета.
Слежку уже ввели (раньше СОРМ хуже работал), логи хранятся (за чей счёт, угадаете?), даже логи чатов в играх на территории РФ нужно хранить (знали?), фаерволл строят (благодаря тотальной коррупции и серьёзной наукоёмкости пока нормально не работает, но уже кое-что ломает), киберспорт поставили на проценты (вычтут из призовых), за неправильный пост в блоге — до семи лет лишения свободы (допустим портрет вождя с неверной надписью репостнете), запрет на средства шифрования с серьёзной длинной ключа (а то ФСБ не расшифрует), сдача ФСБ любых персональных данных по запросу с любого источника, работающего на территории РФ, единый ID каждого гражданина с информацией из всех источников (Вконтакте сидите? GPS включен в телефоне? Куда на такси ездили? Вы под колпаком)… Скоро будут камеры с распознаванием лиц и, возможно, после этого нас поделят на граждан разного сорта.
Вот правда, не надо, не надо нам вмешательства, сами как-нибудь разберёмся!
Здесь, в интернете, так свободно! Пока не приходят они.
Потому что большинство считает, что лучше удовлетворить потребность хотя бы на 2%, нежели в течение многих лет вообще не играть в MMO, покуда не появится что-то реально играбельное.
А саморегулироваться оно может лишь в условиях фронтира, когда есть огромное пространство для роста и нет сдерживающих конкуренцию факторов. В принципе, прямо сейчас на рынке MMO можно сгенерировать повторный фронтир, убрав нахрен всю защиту интеллектуальной собственности применительно к MMO. Ведь если официальный сервер абсолютно не способен конкурировать с пиратскими, которые его всего лишь копируют, то лучше ему и вправду сдохнуть, уступив место конкурентам.
Заметьте, Близзы WoW Classic запилили именно после истории с внезапно взлетевшей пираткой. А теперь представьте, что никаких запретов на такие пиратки нет, что они могут вполне легально получать от игроков деньги, и официальный разработчик не может их прикрыть через суд. Если игра не совсем уж шлак, то пираты её в таком случае очень быстро допилят. И появится такая замечательная для игрока вещь, как конкуренция. Разработчики уже не будут цедить «жрите что дают», потому что тогда от них все попросту поуходят к пиратам. А будут очень внимательно следить за притоком/оттоком игроков, да и у тех же пиратов начнут удачные находки перенимать. Так, шаг за шагом, глядишь и что-то похожее на нормальные игры делать научатся…
Хотелось бы, чтобы регулирование происходило не из-под государственной палки, а естественным образом. А то иначе получается, что Хаус, утверждавший, что все люди — идиоты, был прав :) Иначе почему они несут деньги всем этим диким капиталистам?
На примере того, что творится в этой сфере, мы можем наглядно видеть, к чему приводит «дикий» капитализм, лишённый государственного контроля.
Перемены произойдут не раньше, чем лет через 15, когда в Интернет всерьёз зайдёт государство. Сейчас оно делает лишь первые робкие шаги в этом направлении: где-то ограничивают лутбоксы, где-то распространяют действие закона о защите прав потребителей на MMO, чтобы можно было вернуть деньги хотя бы за покупку набора раннего доступа, если разработчики откровенно нарушают свои обещания…
Со временем всё это слегка цивилизуют: запретят откровенно хищнические монетизационные механики вроде тех же лутбоксов, приравняв их к мошенничеству. Обяжут игроделов заранее публиковать содержимое шопа. Распространят антимонопольное законодательство на MMO, чтобы игру в одной стране могли издавать/локализовывать сразу несколько компаний, между которыми сразу началась бы конкуренция…
И станет несколько получше. Всё равно паршиво, конечно, но уже лучше, чем сегодня.
Огромное спасибо ky0uraku !
Долго не заходил на ММОЗГ, и тут выдалась свободная минутка. Зашел в дискорд, увидел анонс и не смог удержаться. Обязательно почитаю «Вертикальный прогресс» Дмитрия Чернышёва. Для меня это уже не вопрос интереса, а вопрос воспитания моего сына. Ему сейчас 6 лет, и я иногда ловлю себя на мысли, что все эти «дошкольные» занятия для него не более чем бартерные отношения — «Сделай задания — получи просмотр мультиков/игру на планшете/игру на компьютере. Но каждый раз я вижу на сколько сильно ребенка печалит сама идея делать занятия. Иногда он даже готов отказаться от „пряника“ удовольствий ибо „кнут“ выполнения заданий для него перевешивает. Надеюсь смогу почерпнуть для себя нечто новое и вырвать ребенка из порочного круга „Работа/учёба — зарплата/развлечения“.
Если твой среднем уровень английского во многом получен по играм, то фентезийного словарного запаса может и хватить. Из сложностей, пираты Лимсы используют чуть-чуть другие местоимения и глотают первые буквы. Например you преобразуется в ya, your в 'er. Ещё драконы используют thou, thee, thy, thine.
Если нет уверенности, можно поставить переводчик из соседнего сообщения. Сам я его не использовал, но слышал, что многие играют с ним, даже без особых навыков английского.
Со средним… ну, проблемы будут разве что если начинать играть в Лимсе, там пиратский акцент может сбить с толку. Но есть тот момент, что переводчики конкретно на английский временами делают различные адаптации, в частности, в последнем дополнении речи одного из второстепенных персонажей на староанглийском литературном.
Из баз данных есть www.garlandtools.org/, там и база, и таймер респауна ресурсных нод (в игре таймер респауна по внутриигровому суточному времени Эорзеи, ET) и помощник рыболова (хотя конкретно для рыбалки есть база en.ff14angler.com ). В частности, в этой базе можно глянуть настройки внешности понравившегося NPC, чтобы создать такого же персонажа (если это не кастомный персонаж типа девочки Хлои в Идлшире).
Я бы добавил к этому очень важную деталь — масштабируемость этого самого «вместе». Не понимаю, откуда вообще взялась эта мода на микрообъединения, где пять человек — потолок. Попробую на своём примере в очередной раз пояснить, почему это очень неудачный подход. Как бы там со стороны не казалось, я не супер-общительный человек и не стремлюсь подружится со всеми, кто есть в игре. Нашу игровую команду я также не считаю крупной ни с какой из сторон. И даже имея в качестве какого-то интуитивного теоретического предела 20-25 человек, мы никогда его не достигали, хотя приём в команду всегда открыт. Да, у нас довольно пытливые собеседования и высокие требования, но требования не к онлайну и не к упарыванию в игре, а к миро- и игровосприятию. Если человек попадает в команду, у него нет и не может быть никаких обязательств по явке, минимальному онлайну, уровню умений и прочим штукам. Мало того, я воспринимаю нашу команду, как дом, который всегда находится на прежнем месте и двери которого всегда открыты всем, даже тем, кто пропадал надолго.
Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.
Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.
Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.
Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.
При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
Как раз недавно возвращался в ТЕСО, ибо NW перенесли. Чтобы добить легендарный сет, я решил взять кап у всех недостающих проф. Ювелирка самая долгая, и ресурсы самые дорогие. Для этого закрывал локи плюс крафтил-продавал мебель, плюс еды/напитки немного. Мне настолько это нравилось, что я практически не пропускал ни одной бочки. Время много уходит на развитие крафта, зато меньше зависимости от других, плюс всегда есть чем заняться в игре. Или просто я маньяк :D
Если нужно максимально быстро прокачаться и догнать друзей, которые уже на капе, то как раз стрелка на карте приносит больше удовлетворения, чем непонятный квест, на который тратится куча времени, чтобы понять, что тут делать. А, может, его лучше пропустить, чтоб побыстрее.
Если в виртуальном мире нужно кого-то догонять, чтобы начать играть вместе — это плохой геймдизайн. А если друзья пришли на несколько лет раньше — бегать по стрелочкам сравнимый период?
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Потому что это вырабатывает рефлекс — «выполни задание, получи награду». Но бесконечно никто не будет ни задания выдавать, ни награды — рано или поздно, говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится — и вот тогда-то начнутся стандартные заявления про то, что «неинтересно» и «тут заняться нечем», даже если вокруг — здоровенный нетронутый мир с кучей способов воздействия и толпа других людей, ждущих совместной деятельности.
Когда никто не ведёт за ручку — результат приносит несравнимо более глубокое удовлетворение, чем квест, пройденный с помощью базы знаний и здоровенной стрелки на карте.
Это смотря какая цель у игрока. Если нужно максимально быстро прокачаться и догнать друзей, которые уже на капе, то как раз стрелка на карте приносит больше удовлетворения, чем непонятный квест, на который тратится куча времени, чтобы понять, что тут делать. А, может, его лучше пропустить, чтоб побыстрее.
Отметки портят удовольствие, которое доставляет ученику успешно выполненное задание.
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Идея обучения в форме игры действительно не нова. Но книжка, в общем-то, и не претендует на какое-то открытие — скорее, она представляет собой компиляцию из того «что было раньше, почему и почему это не подходит сейчас, а также — что мы можем сделать и зачем».
Спасибо, найду время прочитать.
Идея учить детей путем игр конечно здорововская, хоть и не новая, но — т.к. дети разного уровня и интересов, то кому-то игра «зайдет», кому-то нет — в итоге опять есть и отстающие и вперед убежавшие. Ровно тоже расслоение что и при существующей системе образования. На мой взгляд проблема не столько в методике, сколько в форме обучения — нужно постепенно двигаться к индивидуальному подходу к ученику и плясать уже от него, конкретного человека. Что ему нравится, что мотивирует, постепенно усложнять. Сейчас тоже стенку напишу, а всего-то поблагодарить за книжку хотел. Все стоп.
Ну, то есть мы снова рассматриваем продукт как раз из здоровой конкурентной среды, когда никому в голову не приходило продавать преимущества, а все делали игры. Продукт, который вполне заслуженно брал деньги. А стоило бы рассматривать фришарды Lineage 2M, которые никому не нужны. :)
Это безотносительно того, что я не вижу в этой схеме, кто же будет делать MMO и обновления для них. Потому что пираты точно не будут. :)
Я думаю, всё дело в том, что игровая индустрия открыла для себя обширную аудиторию тех, кто не хочет играть, но хочет ощутить эмоции. Эта аудитория действительно большая и не такая новая, как может показаться. Фактически, это аудитория тех, кто в той или иной степени покупает лесть за деньги, сохраняя при этом ценность такой лести для себя. То есть человек продолжает верить, что эти достижения и фанфары действительно заслужил. Только другим путём.
Если задуматься, таких сфер деятельности очень много. И речь не о проституции. Это было бы слишком просто. Многие люди живут в идеологии обмена собственных страданий на деньги. Это в чистом виде «Я вкалывал до потери сил, пока ты играл и получал удовольствие, так что подвинься, я сейчас свои страдания конвертирую в игровые плюшки». И хотя эта модель не работает ни в плане баланса ни в плане логики (потому что если он получал удовольствие, бери и занимайся тем же, а не скипай процесс), она вполне работает как среда возникновения запроса на покупную лесть. Приз важнее процесса, потому что человек считает, что процесс он осуществил в другом месте, и его скилл ничуть не хуже, а то и лучше, чем у тех, кто тут в игрушки играет.
Вся эта идея общего мира и его продолжения в игре: «Я тяжело работал, а сюда я пришёл отдохнуть, не хочу работать ещё и в игре» — действенная для многих модель мира. Хотя изначально игра была сделана как изолированное пространство, совершенно другая жизнь, возможность полного переноса сознания в другую реальность. Но ведь это не до конца так. Если бы всемогущему богу действительно можно было заплатить за отмывание грехов, за удачу на экзамене, за победу любимой команды в чемпионате, сколько бы людей понесли свои деньги? Миллионы.
Такие люди будут всегда. И они в той или иной степени покупают именно то, что им нужно — результат без игры, потому что считают, что свою игру отыграли в другом месте. Так что капитализм здесь работает как часы. Вопрос в идентификации услуги. Вот где, по-моему, корень проблемы, которую ни одно госрегулирование никогда не решит. Да, государственные органы могут сказать в отдельных случаях: «это не игра, это казино, переместитесь в другую категорию». Но если в твоей игре есть, к примеру, просто открытая продажа преимущества, любого, без всяких вероятностей, что тут может поделать государство?
По-моему, единственное что страдает в этом случае — потребительские качества продукта. Но это если считать, что продукт нацелен на обеспечение равных условий. А если увидеть в нём совсем другие качества, то самое удовлетворение потребности в получении результата, минуя процесс, тогда продукт о другом и для других.
Осталось понять, признают ли присутствующие любую продажу игровых достижений или влияния на игровые характеристики приемлемой для игры, как совершенно конкретной услуги. Разговор крутится исключительно вокруг этого. И никакое государство с этим ничего сделать не сможет. Проблема в слишком размытом понятии «игра», когда и Lineage 2 по подписке без всякого магазина в 2003 — «игра», и Lineage 2M c продажей кучи преимуществ, не предполагающая активного участия игрока — тоже «игра».
Слежку уже ввели (раньше СОРМ хуже работал), логи хранятся (за чей счёт, угадаете?), даже логи чатов в играх на территории РФ нужно хранить (знали?), фаерволл строят (благодаря тотальной коррупции и серьёзной наукоёмкости пока нормально не работает, но уже кое-что ломает), киберспорт поставили на проценты (вычтут из призовых), за неправильный пост в блоге — до семи лет лишения свободы (допустим портрет вождя с неверной надписью репостнете), запрет на средства шифрования с серьёзной длинной ключа (а то ФСБ не расшифрует), сдача ФСБ любых персональных данных по запросу с любого источника, работающего на территории РФ, единый ID каждого гражданина с информацией из всех источников (Вконтакте сидите? GPS включен в телефоне? Куда на такси ездили? Вы под колпаком)… Скоро будут камеры с распознаванием лиц и, возможно, после этого нас поделят на граждан разного сорта.
Вот правда, не надо, не надо нам вмешательства, сами как-нибудь разберёмся!
Здесь, в интернете, так свободно! Пока не приходят они.
А саморегулироваться оно может лишь в условиях фронтира, когда есть огромное пространство для роста и нет сдерживающих конкуренцию факторов. В принципе, прямо сейчас на рынке MMO можно сгенерировать повторный фронтир, убрав нахрен всю защиту интеллектуальной собственности применительно к MMO. Ведь если официальный сервер абсолютно не способен конкурировать с пиратскими, которые его всего лишь копируют, то лучше ему и вправду сдохнуть, уступив место конкурентам.
Заметьте, Близзы WoW Classic запилили именно после истории с внезапно взлетевшей пираткой. А теперь представьте, что никаких запретов на такие пиратки нет, что они могут вполне легально получать от игроков деньги, и официальный разработчик не может их прикрыть через суд. Если игра не совсем уж шлак, то пираты её в таком случае очень быстро допилят. И появится такая замечательная для игрока вещь, как конкуренция. Разработчики уже не будут цедить «жрите что дают», потому что тогда от них все попросту поуходят к пиратам. А будут очень внимательно следить за притоком/оттоком игроков, да и у тех же пиратов начнут удачные находки перенимать. Так, шаг за шагом, глядишь и что-то похожее на нормальные игры делать научатся…
Перемены произойдут не раньше, чем лет через 15, когда в Интернет всерьёз зайдёт государство. Сейчас оно делает лишь первые робкие шаги в этом направлении: где-то ограничивают лутбоксы, где-то распространяют действие закона о защите прав потребителей на MMO, чтобы можно было вернуть деньги хотя бы за покупку набора раннего доступа, если разработчики откровенно нарушают свои обещания…
Со временем всё это слегка цивилизуют: запретят откровенно хищнические монетизационные механики вроде тех же лутбоксов, приравняв их к мошенничеству. Обяжут игроделов заранее публиковать содержимое шопа. Распространят антимонопольное законодательство на MMO, чтобы игру в одной стране могли издавать/локализовывать сразу несколько компаний, между которыми сразу началась бы конкуренция…
И станет несколько получше. Всё равно паршиво, конечно, но уже лучше, чем сегодня.
Долго не заходил на ММОЗГ, и тут выдалась свободная минутка. Зашел в дискорд, увидел анонс и не смог удержаться. Обязательно почитаю «Вертикальный прогресс» Дмитрия Чернышёва. Для меня это уже не вопрос интереса, а вопрос воспитания моего сына. Ему сейчас 6 лет, и я иногда ловлю себя на мысли, что все эти «дошкольные» занятия для него не более чем бартерные отношения — «Сделай задания — получи просмотр мультиков/игру на планшете/игру на компьютере. Но каждый раз я вижу на сколько сильно ребенка печалит сама идея делать занятия. Иногда он даже готов отказаться от „пряника“ удовольствий ибо „кнут“ выполнения заданий для него перевешивает. Надеюсь смогу почерпнуть для себя нечто новое и вырвать ребенка из порочного круга „Работа/учёба — зарплата/развлечения“.
Если нет уверенности, можно поставить переводчик из соседнего сообщения. Сам я его не использовал, но слышал, что многие играют с ним, даже без особых навыков английского.
Со средним… ну, проблемы будут разве что если начинать играть в Лимсе, там пиратский акцент может сбить с толку. Но есть тот момент, что переводчики конкретно на английский временами делают различные адаптации, в частности, в последнем дополнении речи одного из второстепенных персонажей на староанглийском литературном.
Из баз данных есть www.garlandtools.org/, там и база, и таймер респауна ресурсных нод (в игре таймер респауна по внутриигровому суточному времени Эорзеи, ET) и помощник рыболова (хотя конкретно для рыбалки есть база en.ff14angler.com ). В частности, в этой базе можно глянуть настройки внешности понравившегося NPC, чтобы создать такого же персонажа (если это не кастомный персонаж типа девочки Хлои в Идлшире).
Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.
Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.
Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.
Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.
При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
Потому что это вырабатывает рефлекс — «выполни задание, получи награду». Но бесконечно никто не будет ни задания выдавать, ни награды — рано или поздно, говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится — и вот тогда-то начнутся стандартные заявления про то, что «неинтересно» и «тут заняться нечем», даже если вокруг — здоровенный нетронутый мир с кучей способов воздействия и толпа других людей, ждущих совместной деятельности.
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Идея обучения в форме игры действительно не нова. Но книжка, в общем-то, и не претендует на какое-то открытие — скорее, она представляет собой компиляцию из того «что было раньше, почему и почему это не подходит сейчас, а также — что мы можем сделать и зачем».
Идея учить детей путем игр конечно здорововская, хоть и не новая, но — т.к. дети разного уровня и интересов, то кому-то игра «зайдет», кому-то нет — в итоге опять есть и отстающие и вперед убежавшие. Ровно тоже расслоение что и при существующей системе образования. На мой взгляд проблема не столько в методике, сколько в форме обучения — нужно постепенно двигаться к индивидуальному подходу к ученику и плясать уже от него, конкретного человека. Что ему нравится, что мотивирует, постепенно усложнять. Сейчас тоже стенку напишу, а всего-то поблагодарить за книжку хотел. Все стоп.