Бороться с перенаселением не нужно. Нужно правильным образом его обрабатывать — проводить правильные стресс-тесты, дабы логин-серверы (привет, ГВ2) или какие-то там ещё (привет, русский Архейдж) не давали дуба.
Ну, и основной проблемой мне видится не количество народа на единицу площади — это в 2020 году прекрасно решается временным введением на низкоуровневые локации слоёв, как это сделали в классике Вова. Главное — чётко дать понять, в каких случаях, ради чего и надолго ли это будет сделано — чтобы игроки не толкались у мобов и всё такое.
Куда сложнее что-то сделать с «засталбливанием» ников хитропопыми врывателями :) Сам от этого пострадал пару раз.
Я смотрю на это иначе. Те же MUD или большинство перекочевавших в РПГ с изменениями из них механик — это, по сути, все один жанр. Добавив в коктейль онлайн мультиплеер мы получаем в целом законченный продукт. Ни убавить, ни прибавить — он будет хорош.
Но в погоне за аудиторией, разработчики все как-то больше смотрят на общие тренды, чем пытаются копать вглубь игровых механик самих ММОРПГ. Отсюда на теле появляются «наросты» сессионых арен, синглплеер игр и прочего, в целом, не то чтобы не свойственного, скорее противоречащего основополагающей концепции.
Отсюда и многоголовый франкенштейн — потому что хотят усидеть сразу на 5-6 стульях)
Я тоже сразу вспомнил Диабло. Первого, мне он нравится больше других. После смерти персонаж появлялся в городе голым. Но в сингловых сохранениях фиксировалось состояние игрового мира, вещи с трупа лежали вечно, в городе можно было складировать запасной шмот и деньги. Сундука не было, всё валялось на центральной площади. При сетевой игре у голыша оставалась часть денег, чтобы в дешёвом шмоте от НПС успеть собрать основной обвес, разбросанный по десятку игровых тайлов на этаже. Мир не сохранялся, только персонаж и вещи на нём, сундука не было, так мы и кочевали от игры к игре. Но мир и труп оставались, пока был включён сервер (то есть твой комп или соседа). Бегай, пока не соберёшь всё потерянное. Если свет не отключат…
Проблемы от смерти такого уровня и легче меня, например, устраивают. На другой чаше весов — время добывания всего обвеса. От этого зависит баланс хардкорности.
Почему? Само название темы с эмоциональной окраской. «Как сделать микротранзакции хорошими?»
Опциональный контент для меня, это потратил я на него деньги, или не потратил и забил — для меня ничего не изменится. Если игра про косметику, в шопе продают львиную долю косметики и «удобств», то лесом (привет GW2). Если игра не про косметику, в шопе продают маленькую долю косметики, велкам (Привет Пираты/ТЕСО). В GW2 если ты не вдонишь на увеличения инвентаря, или косметику, то будешь выглядеть очень блекло на фоне остальных, не считая возни с инвентарем, который постоянно забивается хламом. В Пиратах остальных ты практически не видишь, выделываться не перед кем. В ТЕСО ты в принципе бОльшую часть внешности добываешь в игре, и некоторые супер редкие только за усилия.
Поэтому я ощущаю себя нормально, если у меня первоначальное желание, это отблагодарить разработчиков, а не нагнуть кого-нибудь за счет купленного преимущества :) Футболка, например, мне нафиг не нужна, а попугай в игре и выглядит прикольно, можно в клетку посадить, или на руке носить.
Тебе никто не запретит. Только вот не ты управляешь процессами. И, боюсь, ситуация, при которой самый жирный клиент остаётся в дураках, для MMO-индустрии ошибка, которую легко научились исправлять. Куда вероятнее, что мы в условиях сервиса с микротранзакциями останемся без игры, чем реальный клиент без адекватной сделки.
Я бы сказал, что проблема в игроках, которые дают себя обмануть и позволяют обманываться разработчикам (увы, я вижу, что большинство из них просто идут на поводу трэндов). Происходит это не от хорошей жизни и, как ты верно заметил, в условиях отсутствия выбора, но всё же сложно не признать поиска консенсуса в вопросах микротранзакций именно на уровне восприятия. Именно на уровне «хороших» и «плохих».
Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
а и как спорить, если сама концепция этих игр из уст её же разработчиков звучит как многоголовый франкенштейн.
Не получается. Чем дальше в лес тем меньше влияние MUD и больше влияние одинаковых проектов друг на друга. То есть я вижу так. У многоголовой «гидры» сами же разработчики медленно отрезают «неинтересные» головы тем самым обедняя мир. В итоге имеем то что имеем.
Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно.
Разработчики, может, и не могут — ну а условному мне-то кто запретит? :) Особенно, если это соответствует объективной реальности.
Все это верно. Теорию продаж продукта я знаю. Давайте признаем, что проблема не в наличии микротранзакций или того, как они реализованы в конкретной игре, а в том, что на рынке нет альтернативы микротранзакциям, так как первоначальная сегментация ЦА на тех, кто хочет видеть магазин в игре и тех, кто его видеть не хочет, либо забыта и не проводится, либо настолько проигрывает в финансовых отчетах модели с магазином, что попросту игнорируется.
Я спокойно отношусь к различным бизнес моделям, к чему я не отношусь спокойно, так это к тому, что мне не дают право выбора. Все как с мобильными играми, я не признаю в них игры, и с ужасом наблюдаю, как наработки продаж с мобильного рынка идут в крупные проекты. Но у меня есть выбор, потому как при полном игнорировании мобильного рынка у меня есть игры на ПК и консолях. Вот если все смешается — будет караул.
Если верно ставить цель, то мы тут не пытаемся протолкнуть идею «правильных» микротранзакций, а пытаемся намекнуть (громко), что люди готовы платить за продукт и подписку на него и неплохо было бы этим людям такой выбор дать.
Даже если выглядит, что я защищаю магазин в ТЕСО, я просто констатирую факты о нем, т.к. фактически иных вариантов у меня нет. Но если бы мне дали схему B2P + подписка на контент дополнения без магазина — я бы выбрал такой вариант.
в целом, я считаю что в ММОRPG-проектах большей частью применен принцип «важен путь, а не цель».
Не могу с вами согласиться — в последнее время примеров, когда разработчики и сами игроки ориентировались бы на атмосферу виртуального мира, а не призывно блестящий приз за преодоление полосы препятствий исчезающе мало. И это печально.
Хм. Мне кажется, ты не прав в части «и вашим и нашим».
Самый простой пример — возможность играть без привязки к группе (соло ориентированный геймплей). Как только ты его вводишь и вынужден делать фокус на «универсальности» каждого игрока, ты рубишь основы группового контента, так как отбалансить такой геймплей вряд ли получится. Что-то будет страдать. Или сингл часть будет формальным путешествием, чтобы не создавать вызов, или групповая часть «свернется» до 2-3 ролей с относительными различиями. Могу сказать, что в ТЕСО, например, я респекнул первого персонажа в ДД, чтобы игра в синг имела смысл, т.к. не предполагает в основном игру в группе и потому хиллом практически не проходима (или проходима, но тогда, что я тут делаю, лучше в ДС с той же болью поиграть). И создал дополнительного персонажа, чтобы из него делать хилла для данжей и триалов. То есть фактически я играю, блин, в две игры параллельно — ну, это же абсурд) Но это следствие подхода к геймдизайну.
Точно также вряд ли можно сделать баланс вызовов в случае попытки дать поля для игры и условным казуальшикам (в широком смысле слова) и «хардкорщикам». Прогресс персонажей, уровней и сложности вызова в конце концов предполагает, что игроки будут играть на одной сложности и просто ограничивать себя в контенте. То есть в случае с твоим предложением, нужно просто опять же сделать две игры) В одной будет комфорт и умеренный вызов, а в другой вызов будет «настоящий» (кстати, в котором маловероятно, что будет либеральное отношение к отдельным ошибкам). Ну и казуальная игра с «некоторыми неудобными последствиями» — это все еще казуальная игра. А значит играть в нее будет более широкая аудитория, которая при наличии последствий и отсутствии «казуальности», вероятно, в игру не попадет.
И ЦА тут очень даже причем, потому что сегментация «игрок в сингл» и «игрок в ММО» — явно недостаточная. И внутри группы «игрок в ММО», наверняка, можно выделить огромное количество подгрупп по всевозможным факторам.
Спасибо за интересную тему для размышлений. Так же склоняюсь к мысли, что «победа» в ММОRPG-проекте достигается только за счет того, что игрок сам поставил перед собой какую-либо цель и достиг её.
А в целом, я считаю что в ММОRPG-проектах большей частью применен принцип «важен путь, а не цель».
Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
По-моему, в этом вопросе не может быть никакого «если бы». Микротранзации — это живой процесс постоянного добавления новых элементов. Соглашаясь на микротранзакции, ты соглашаешься на принципиальный подход — напрямую оплачивать что-то, что вынули из игры и положили в магазин. И пока живёт сервис, будут придумывать новые элементы, проектируя их в игре, а затем вынимая и выкладывая в магазин. Зачем человек это оплачивает? Какой смысл в этом действии, если мы всё ещё говорим об игре? И если можно купить внутриигрового матерящегося попугая, почему нельзя купить свиток опыта? Кто решает, где проходит грань?
Бизнес-идея микротранзаций возникает из естественного желания сегментировать покупателей (даже в рамках одного региона). Проблема отсутствия сегментации — необходимость находить ценник, удовлетворяющий то количество людей, которое при помощи этого ценника принесёт тебе максимальную прибыль. И раз это некое среднее значение, значит, у нас обязательно будут люди, которые готовы были заплатить больше, на фоне полного отсутствия тех, кто не готов оплачивать текущий ценник. Разработчику хочется дотянуться как до денег тех, кто был готов заплатить больше, так и до денег тех, кто не согласился на средний ценник. Поэтому нужно снизить базовый ценник, добрав остальное микротранзакциями в любых пропорциях.
Всё бы ничего, и в желании заработать больше нет ничего плохого, особенно если ты действительно разным клиентам предлагаешь разное и ценность полученного ими действительно равна ценности переданных тебе денег. Но объектом тщательного сегментирования становится не только аудитория, а и сама игра, игровой процесс, игровые награды. При каких условиях ценность максимальной полученной от клиента суммы должна отражать максимальную ценность переданных ему игровых благ? Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно. Вся сегментация затевалась из желания удовлетворить людей согласно переданной ими сумме, пропорционально этой сумме.
Это не значит, что каждая игра, построенная на микротранзакциях, выполняет задачу правильной сегментации и справедливого пропорционального вознаграждения хорошо. Боюсь, происходит вообще странное — мы хвалим тех, кто делает это хуже других, и отчаянно ругаем тех, кто куда точнее следует сути ценовой сегментации игры, как процесса. Если уж мы согласились с подходом «каждый платит разную цену за разные части игры», откуда вдруг возникает требование «но только, чтобы без пейтувина»? Другими словами, мы хвалим тех, кто, принципиально начав использовать сегментацию, не делает это действительно качественно. Да ещё и надеемся, что их неумение использовать выбранную модель будет сохраняться в будущем с каждым новым товаром в магазине.
Я прошу прощения, но классический довод Pearl Abyss никто не отменял:
Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Согласно схеме, они сделали всё правильно — улучшили характеристики товаров, которые стоили денег. Зато игроки расхваливают наиболее бесполезные с точки зрения клиента игровые магазины, и возмущаются действительно эффективной сегментацией. Так, может, дело в самой сегментации?
Ну, и основной проблемой мне видится не количество народа на единицу площади — это в 2020 году прекрасно решается временным введением на низкоуровневые локации слоёв, как это сделали в классике Вова. Главное — чётко дать понять, в каких случаях, ради чего и надолго ли это будет сделано — чтобы игроки не толкались у мобов и всё такое.
Куда сложнее что-то сделать с «засталбливанием» ников хитропопыми врывателями :) Сам от этого пострадал пару раз.
Но в погоне за аудиторией, разработчики все как-то больше смотрят на общие тренды, чем пытаются копать вглубь игровых механик самих ММОРПГ. Отсюда на теле появляются «наросты» сессионых арен, синглплеер игр и прочего, в целом, не то чтобы не свойственного, скорее противоречащего основополагающей концепции.
Отсюда и многоголовый франкенштейн — потому что хотят усидеть сразу на 5-6 стульях)
Проблемы от смерти такого уровня и легче меня, например, устраивают. На другой чаше весов — время добывания всего обвеса. От этого зависит баланс хардкорности.
Опциональный контент для меня, это потратил я на него деньги, или не потратил и забил — для меня ничего не изменится. Если игра про косметику, в шопе продают львиную долю косметики и «удобств», то лесом (привет GW2). Если игра не про косметику, в шопе продают маленькую долю косметики, велкам (Привет Пираты/ТЕСО). В GW2 если ты не вдонишь на увеличения инвентаря, или косметику, то будешь выглядеть очень блекло на фоне остальных, не считая возни с инвентарем, который постоянно забивается хламом. В Пиратах остальных ты практически не видишь, выделываться не перед кем. В ТЕСО ты в принципе бОльшую часть внешности добываешь в игре, и некоторые супер редкие только за усилия.
Поэтому я ощущаю себя нормально, если у меня первоначальное желание, это отблагодарить разработчиков, а не нагнуть кого-нибудь за счет купленного преимущества :) Футболка, например, мне нафиг не нужна, а попугай в игре и выглядит прикольно, можно в клетку посадить, или на руке носить.
Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
Я спокойно отношусь к различным бизнес моделям, к чему я не отношусь спокойно, так это к тому, что мне не дают право выбора. Все как с мобильными играми, я не признаю в них игры, и с ужасом наблюдаю, как наработки продаж с мобильного рынка идут в крупные проекты. Но у меня есть выбор, потому как при полном игнорировании мобильного рынка у меня есть игры на ПК и консолях. Вот если все смешается — будет караул.
Если верно ставить цель, то мы тут не пытаемся протолкнуть идею «правильных» микротранзакций, а пытаемся намекнуть (громко), что люди готовы платить за продукт и подписку на него и неплохо было бы этим людям такой выбор дать.
Даже если выглядит, что я защищаю магазин в ТЕСО, я просто констатирую факты о нем, т.к. фактически иных вариантов у меня нет. Но если бы мне дали схему B2P + подписка на контент дополнения без магазина — я бы выбрал такой вариант.
Не могу с вами согласиться — в последнее время примеров, когда разработчики и сами игроки ориентировались бы на атмосферу виртуального мира, а не призывно блестящий приз за преодоление полосы препятствий исчезающе мало. И это печально.
Самый простой пример — возможность играть без привязки к группе (соло ориентированный геймплей). Как только ты его вводишь и вынужден делать фокус на «универсальности» каждого игрока, ты рубишь основы группового контента, так как отбалансить такой геймплей вряд ли получится. Что-то будет страдать. Или сингл часть будет формальным путешествием, чтобы не создавать вызов, или групповая часть «свернется» до 2-3 ролей с относительными различиями. Могу сказать, что в ТЕСО, например, я респекнул первого персонажа в ДД, чтобы игра в синг имела смысл, т.к. не предполагает в основном игру в группе и потому хиллом практически не проходима (или проходима, но тогда, что я тут делаю, лучше в ДС с той же болью поиграть). И создал дополнительного персонажа, чтобы из него делать хилла для данжей и триалов. То есть фактически я играю, блин, в две игры параллельно — ну, это же абсурд) Но это следствие подхода к геймдизайну.
Точно также вряд ли можно сделать баланс вызовов в случае попытки дать поля для игры и условным казуальшикам (в широком смысле слова) и «хардкорщикам». Прогресс персонажей, уровней и сложности вызова в конце концов предполагает, что игроки будут играть на одной сложности и просто ограничивать себя в контенте. То есть в случае с твоим предложением, нужно просто опять же сделать две игры) В одной будет комфорт и умеренный вызов, а в другой вызов будет «настоящий» (кстати, в котором маловероятно, что будет либеральное отношение к отдельным ошибкам). Ну и казуальная игра с «некоторыми неудобными последствиями» — это все еще казуальная игра. А значит играть в нее будет более широкая аудитория, которая при наличии последствий и отсутствии «казуальности», вероятно, в игру не попадет.
И ЦА тут очень даже причем, потому что сегментация «игрок в сингл» и «игрок в ММО» — явно недостаточная. И внутри группы «игрок в ММО», наверняка, можно выделить огромное количество подгрупп по всевозможным факторам.
А в целом, я считаю что в ММОRPG-проектах большей частью применен принцип «важен путь, а не цель».
Бизнес-идея микротранзаций возникает из естественного желания сегментировать покупателей (даже в рамках одного региона). Проблема отсутствия сегментации — необходимость находить ценник, удовлетворяющий то количество людей, которое при помощи этого ценника принесёт тебе максимальную прибыль. И раз это некое среднее значение, значит, у нас обязательно будут люди, которые готовы были заплатить больше, на фоне полного отсутствия тех, кто не готов оплачивать текущий ценник. Разработчику хочется дотянуться как до денег тех, кто был готов заплатить больше, так и до денег тех, кто не согласился на средний ценник. Поэтому нужно снизить базовый ценник, добрав остальное микротранзакциями в любых пропорциях.
Всё бы ничего, и в желании заработать больше нет ничего плохого, особенно если ты действительно разным клиентам предлагаешь разное и ценность полученного ими действительно равна ценности переданных тебе денег. Но объектом тщательного сегментирования становится не только аудитория, а и сама игра, игровой процесс, игровые награды. При каких условиях ценность максимальной полученной от клиента суммы должна отражать максимальную ценность переданных ему игровых благ? Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно. Вся сегментация затевалась из желания удовлетворить людей согласно переданной ими сумме, пропорционально этой сумме.
Это не значит, что каждая игра, построенная на микротранзакциях, выполняет задачу правильной сегментации и справедливого пропорционального вознаграждения хорошо. Боюсь, происходит вообще странное — мы хвалим тех, кто делает это хуже других, и отчаянно ругаем тех, кто куда точнее следует сути ценовой сегментации игры, как процесса. Если уж мы согласились с подходом «каждый платит разную цену за разные части игры», откуда вдруг возникает требование «но только, чтобы без пейтувина»? Другими словами, мы хвалим тех, кто, принципиально начав использовать сегментацию, не делает это действительно качественно. Да ещё и надеемся, что их неумение использовать выбранную модель будет сохраняться в будущем с каждым новым товаром в магазине.
Я прошу прощения, но классический довод Pearl Abyss никто не отменял:
Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Согласно схеме, они сделали всё правильно — улучшили характеристики товаров, которые стоили денег. Зато игроки расхваливают наиболее бесполезные с точки зрения клиента игровые магазины, и возмущаются действительно эффективной сегментацией. Так, может, дело в самой сегментации?