Полностью поддерживаю, в линейке было именно то, что нужно для старта — ничего не понятно, но очень интересно. Все узнавали сами, я бы даже с казал что в этом был какой-то реализм что ли, а сейчас тебя в любой игре за ручку водят, линейный сюжет, линейные локации в которых даже может и есть что посмотреть и самостоятельно изучить, но с проторенной сюжетной дорожи поворот «не туда» часто просто не предусмотрен.
Хороший туториал сделать очень сложно. Лично я тяготею к ненавязчивому стилю, рассказывающему про концепции и механики игры, без особой конкретики в виде «вот тебе скилл — прибей им 10 мобов, чтобы научиться пользоваться». Пусть это будет заскриптовано, но обучает принципам, а не частностям.
Ну и технологии 2020-го года я бы сюда подключил — гибкость, адаптивность и всё такое. Условно, Надмозг видит, что игрок мастерски машет мечом направо-налево, и периодически предлагает послушать и про мирные механики, а то и незаметно генерирует событие, связанное с ними.
А мне нравится, когда разработчики ничего игроку не объясняют. Я начал играть в ММО в 2005 или 2006 году. Это был фришард Lineage 2 (я тогда даже понятия не имел, что есть какие-то официальные или неофициальные серверы — думал, что ШОК2 х10 — это и есть «линейка»).
Вот вообще ничего не было понятно. Каждый второй линейджер, по-моему, готов рассказать историю о том, что он узнал о существовании сосок к 30 уровню. Купив свой первый лук, я посреди боя с монстром обнаружил, что, оказывается, нужны стрелы. Решив как-то затарить хп-банок про запас, я с удивлением выяснил, что они имеют вес, и мой персонаж не может двигаться.
Чтобы разобраться в игре, нужно было общаться с людьми. Мы обо всем расспрашивали других игроков, соседей в компьютерном клубе. А как попасть в Гиран? А что за «анстак»? Манор? Чиво? Какой манор? Каждый аспект игры мы изучали на собственных ошибках и посредством общения. И это было невероятно интересно. Мы, как младенцы, спрашивали обо всем. Даже о самых банальных вещах. Познавали мир. Я очень хотел бы испытать это пьянящее чувство снова.
Первое впечатление от игры — очень важная вещь на самом деле, от нее зависит, вернемся ли мы завтра или нет. Поэтому вываливать на игрока все сразу, дескать, сам разберется — не лучшее решение, на мой взгляд. Небольшой туториал не помешает, но сложность пусть нарастает динамично, а то и заскучать можно. В общем, баланс тут нужен.
очень хорошо что так все хорошо объяснено, как плохо что я ничего не понял :)
ну то есть при отсутствия опыта в настолках этого вида сложно ассоциировать себя с каким то из типов в ММО игре, как оно соотносится с типологией психотипов игроков например по Р. Бартлу
Всем хочется добровольную, но так не бывает. Берем кланы. ближайший аналог в реальности — корпорация. Еще вариант — ОПГ. Добровольная организация — Военная демократия общественный строй довольно низкоразвитый. А общество строится в том числе и на принуждении. Воинская повинность, налоги — те еще радости.
Опять же если брать кланы отдельно, то при услилении одного клана и занятия им главных должностей, он в любом случае будет притеснять остальных.
Практика всегда внесет коррективы.
Беда, в том что снимается деньги и опыт у всех, кто играет. Не разбирая правых и виноватых, но можно наказывать выборочно, но для этого нужны новые механики, и все равно останутся те кто будет нарушать сознательно.
Так ведь и я хочу организованное общество. Только организацию хочется не навязанную, а добровольную.
Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).
С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
Статья довольно старая, и описывает такие фундаментальные штуки, что на неё, я думаю, гораздо чаще дают ссылку в качестве аргумента, чем как-то обсуждают. Это же не очередной скандал в геймдеве, по поводу которого легко и приятно почесать языками…
Надо же, ни одного комментария к такой крутой статье(
Интересно, что, имея в целом общие ролевые корни, D&D и MtG очень иначе обходятся с перечисленными типами игроков. Тогда как, к примеру, Спайки в ролевых играх не то чтобы не приветствуются, а даже иногда порицаются, в ККИ они отлично приживаются и даже не создают остальным игрокам ни малейшего дискомфорта.
Я сам, когда играю в MtG, легко могу найти в себе элементы всех трех типов, кроме разве что Вортоса, потому что не в той же степени увлечен всей сопутствующей вселенной «метой».
Это песочница в одной из самых чистых инкарнаций: идёшь куда глаза глядят, находишь милое/удобное/укромное/недоступное/whatever место. Затем неплохо было бы убедиться в отсутствии соседей в непосредственной близости. Отнюдь не для того, чтобы играть соло — просто некрасиво изображать активность вблизи чужой деревни. В этом случае проще попроситься в поселение — и инструментами можно будет разжиться, и ресурсами помогут, и компании будут рады.
А дальше просто читаешь вики да гриндишь статы. Постепенно сам по себе придумается некий проект, который ты захочешь реализовать.
Это мирный вариант, он же ПвЕ. Если хочется ПвП, то это либо Хаос, либо эпик-серверы. Хаос велик — 256 кв.км, эпики поменьше — три острова по 64 кв.км, но центральный также 16*16 км. На эпике ускоренная прокачка и сценарии, но на Хаосе теплая и ламповая атмосфера NBSI плюс ПвЕ Фридома.
ну и поскольку русского там не предвидится, может есть какие-то ресурсы для новичков, понять что вообще вокруг происходит и в каком направлении двигаться?
Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.
Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
Тогда нужно в конкретику. Я думал, мы рассуждаем теоретически. Так вот теоретически, если снимать «заметное или даже критически большое количество» опыта и денег для какой-то «конкретной игры», то это может повлиять на ответственность за ПК.
Так-то в реальности я тоже видел, что все эти сливы кармы в БДО, например, не особо останавливают тех, кто хочет бузить в ПК.
Мы слегка о разном, как мне кажется, я о «законах», согласно которым нападать на других нельзя (по закону нельзя, а не по игровой механике). Раз напал — осознавал ответственность, получи по всей строгости.
А вы о том, что если всех скинуть в одну ПвП песочницу, люди обязательно организуются в группы и будут друг с дружкой воевать. Так с этим никто и не спорит, конечно, объединятся, чтобы друг друга колотить)
То есть я говорю о формировании общества в нашем понимании, а вы скорее о а-ля постапокалипсис бандах.
Я не говорю, что можно только так или иначе. Я лично хотел бы в организованное общество, где убить другого игрока можно, но геймплей не на этом только построен. А в случае с свободным ПК в открытом мире, даже еще с фуллутом — точно путь к геймплею на основе исключительно контактного противостояния друг с другом.
Ну и технологии 2020-го года я бы сюда подключил — гибкость, адаптивность и всё такое. Условно, Надмозг видит, что игрок мастерски машет мечом направо-налево, и периодически предлагает послушать и про мирные механики, а то и незаметно генерирует событие, связанное с ними.
Вот вообще ничего не было понятно. Каждый второй линейджер, по-моему, готов рассказать историю о том, что он узнал о существовании сосок к 30 уровню. Купив свой первый лук, я посреди боя с монстром обнаружил, что, оказывается, нужны стрелы. Решив как-то затарить хп-банок про запас, я с удивлением выяснил, что они имеют вес, и мой персонаж не может двигаться.
Чтобы разобраться в игре, нужно было общаться с людьми. Мы обо всем расспрашивали других игроков, соседей в компьютерном клубе. А как попасть в Гиран? А что за «анстак»? Манор? Чиво? Какой манор? Каждый аспект игры мы изучали на собственных ошибках и посредством общения. И это было невероятно интересно. Мы, как младенцы, спрашивали обо всем. Даже о самых банальных вещах. Познавали мир. Я очень хотел бы испытать это пьянящее чувство снова.
ну то есть при отсутствия опыта в настолках этого вида сложно ассоциировать себя с каким то из типов в ММО игре, как оно соотносится с типологией психотипов игроков например по Р. Бартлу
Опять же если брать кланы отдельно, то при услилении одного клана и занятия им главных должностей, он в любом случае будет притеснять остальных.
Беда, в том что снимается деньги и опыт у всех, кто играет. Не разбирая правых и виноватых, но можно наказывать выборочно, но для этого нужны новые механики, и все равно останутся те кто будет нарушать сознательно.
Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).
С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
Новые звуки, наоборот, противные стали. Старые были приятнее для слуха.
Статья довольно старая, и описывает такие фундаментальные штуки, что на неё, я думаю, гораздо чаще дают ссылку в качестве аргумента, чем как-то обсуждают. Это же не очередной скандал в геймдеве, по поводу которого легко и приятно почесать языками…
Интересно, что, имея в целом общие ролевые корни, D&D и MtG очень иначе обходятся с перечисленными типами игроков. Тогда как, к примеру, Спайки в ролевых играх не то чтобы не приветствуются, а даже иногда порицаются, в ККИ они отлично приживаются и даже не создают остальным игрокам ни малейшего дискомфорта.
Я сам, когда играю в MtG, легко могу найти в себе элементы всех трех типов, кроме разве что Вортоса, потому что не в той же степени увлечен всей сопутствующей вселенной «метой».
А дальше просто читаешь вики да гриндишь статы. Постепенно сам по себе придумается некий проект, который ты захочешь реализовать.
Это мирный вариант, он же ПвЕ. Если хочется ПвП, то это либо Хаос, либо эпик-серверы. Хаос велик — 256 кв.км, эпики поменьше — три острова по 64 кв.км, но центральный также 16*16 км. На эпике ускоренная прокачка и сценарии, но на Хаосе теплая и ламповая атмосфера NBSI плюс ПвЕ Фридома.
Время идёт, а Daggerfall с 1996-го так никто масштабами и не переплюнул.
Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.
Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
Так-то в реальности я тоже видел, что все эти сливы кармы в БДО, например, не особо останавливают тех, кто хочет бузить в ПК.
А вы о том, что если всех скинуть в одну ПвП песочницу, люди обязательно организуются в группы и будут друг с дружкой воевать. Так с этим никто и не спорит, конечно, объединятся, чтобы друг друга колотить)
То есть я говорю о формировании общества в нашем понимании, а вы скорее о а-ля постапокалипсис бандах.
Я не говорю, что можно только так или иначе. Я лично хотел бы в организованное общество, где убить другого игрока можно, но геймплей не на этом только построен. А в случае с свободным ПК в открытом мире, даже еще с фуллутом — точно путь к геймплею на основе исключительно контактного противостояния друг с другом.