Она буксует, так как ей приходится оправдываться. Только из-за этого. В этом докладе вообще не нужно упоминание о модели подписки в виде сравнения плюсов и минусов. Зачем эти объяснения? Оправдания, даже скрытые — это всегда очень неловкий момент. И хорошо, что всё это в 5 минут она уложила. Но лучше бы — вообще не трогала. Сравнивать сравнимое — более, чем достаточно: «Хорошие» и «Плохие» микротранзакции, и как их делать.
По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
Кристин считает, что подписка на MMO существовала по четырём ключевым причинам:
Чтобы финансировать дальнейшую разработку
Чтобы оплачивать расходы на поддержание сервиса
Чтобы удерживать игроков в игре на долгосрочной основе
Чтобы сделать регулярные платежи удобными
С первыми двумя пунктами я согласен, а последние 2 — как раз наоборот. По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы. Даже наоборот, с донатом можно подождать недельку-две, пока получишь зарплату, а с подпиской не подождёшь, доступ к игре закроется. Ни разу не удобнее.
Я всё же надеюсь на то, что ситуация несколько сложнее. Ведь вот реально Кристин же готовила доклад, раскладывала тезисы. И тезисы эти не в духе «потому что можем, ха-ха», а в самом фундаменте правильные, стройные, такие… для профессии глобальные. А потом как-то она мощно забуксовала. При том, что на подумать и сформулировать, в том числе и в рабочее время, у неё к тому моменту было десять лет. Не понимаю.
У меня видимо совсем туго с фантазией. но я не смогла представить себе набор микротранзакций внутри игры, который бы не был построен на том, что у меня сначала отобрали что-то в игровом процессе, а потом отдали это назад за деньги.
Сумки, размер личного склада, скоростной транспорт «мастхев», который теоретически можно нафармить игровым процессом, но на это уйдет столько искусственно прикрученных усилий и времени, что к тому моменту, как я достигну цели, в шопе появится новый транспорт «масхев», а мой, в который я вбахала год игрового задротства — устаревший и не нужен…
да просто "+20 к опыту и +20 к скорости на час" или чего-там «не влияет на игровой процесс» принято выкладывать в шопе?
Короче — «купи козу» — … «продай козу!».
При этом заранее спрогнозировать и запланировать эти расходы можно очень приблизительно. и всегда будет еще какое-нибудь «мастхев».
В самом деле — очень понятная и дружелюбная схема…
Очередная попытка выдать черное за белое (это я про доклад).
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
ну не знаю, мне хватило хардкора в одиночной игре — в Героях Меча и Магии))). Никаких туториалов, гайдов, википедий (может, они и были, но интернетов тогда у нас не было). Играли с молодым человеком на одном компе (хотсит это называлось), сами разрабатывали тактики, у нас даже названия для разных вещей игровых были свои, неканоничные… Потом уже появился инет и мы дорвались до форума по игре. Оказалось, играли мы неправильно от слова «совсем»)) Ну, на форум мы плюнули, в общем, и продолжили играть по-своему.
Да, так это я к чему? Этот пример вообще-то должен был проиллюстрировать необходимость туториалов в современнных ММО, но по-моему, что-то пошло не так…
Полностью поддерживаю, в линейке было именно то, что нужно для старта — ничего не понятно, но очень интересно. Все узнавали сами, я бы даже с казал что в этом был какой-то реализм что ли, а сейчас тебя в любой игре за ручку водят, линейный сюжет, линейные локации в которых даже может и есть что посмотреть и самостоятельно изучить, но с проторенной сюжетной дорожи поворот «не туда» часто просто не предусмотрен.
Хороший туториал сделать очень сложно. Лично я тяготею к ненавязчивому стилю, рассказывающему про концепции и механики игры, без особой конкретики в виде «вот тебе скилл — прибей им 10 мобов, чтобы научиться пользоваться». Пусть это будет заскриптовано, но обучает принципам, а не частностям.
Ну и технологии 2020-го года я бы сюда подключил — гибкость, адаптивность и всё такое. Условно, Надмозг видит, что игрок мастерски машет мечом направо-налево, и периодически предлагает послушать и про мирные механики, а то и незаметно генерирует событие, связанное с ними.
А мне нравится, когда разработчики ничего игроку не объясняют. Я начал играть в ММО в 2005 или 2006 году. Это был фришард Lineage 2 (я тогда даже понятия не имел, что есть какие-то официальные или неофициальные серверы — думал, что ШОК2 х10 — это и есть «линейка»).
Вот вообще ничего не было понятно. Каждый второй линейджер, по-моему, готов рассказать историю о том, что он узнал о существовании сосок к 30 уровню. Купив свой первый лук, я посреди боя с монстром обнаружил, что, оказывается, нужны стрелы. Решив как-то затарить хп-банок про запас, я с удивлением выяснил, что они имеют вес, и мой персонаж не может двигаться.
Чтобы разобраться в игре, нужно было общаться с людьми. Мы обо всем расспрашивали других игроков, соседей в компьютерном клубе. А как попасть в Гиран? А что за «анстак»? Манор? Чиво? Какой манор? Каждый аспект игры мы изучали на собственных ошибках и посредством общения. И это было невероятно интересно. Мы, как младенцы, спрашивали обо всем. Даже о самых банальных вещах. Познавали мир. Я очень хотел бы испытать это пьянящее чувство снова.
Первое впечатление от игры — очень важная вещь на самом деле, от нее зависит, вернемся ли мы завтра или нет. Поэтому вываливать на игрока все сразу, дескать, сам разберется — не лучшее решение, на мой взгляд. Небольшой туториал не помешает, но сложность пусть нарастает динамично, а то и заскучать можно. В общем, баланс тут нужен.
очень хорошо что так все хорошо объяснено, как плохо что я ничего не понял :)
ну то есть при отсутствия опыта в настолках этого вида сложно ассоциировать себя с каким то из типов в ММО игре, как оно соотносится с типологией психотипов игроков например по Р. Бартлу
Всем хочется добровольную, но так не бывает. Берем кланы. ближайший аналог в реальности — корпорация. Еще вариант — ОПГ. Добровольная организация — Военная демократия общественный строй довольно низкоразвитый. А общество строится в том числе и на принуждении. Воинская повинность, налоги — те еще радости.
Опять же если брать кланы отдельно, то при услилении одного клана и занятия им главных должностей, он в любом случае будет притеснять остальных.
Практика всегда внесет коррективы.
Беда, в том что снимается деньги и опыт у всех, кто играет. Не разбирая правых и виноватых, но можно наказывать выборочно, но для этого нужны новые механики, и все равно останутся те кто будет нарушать сознательно.
Так ведь и я хочу организованное общество. Только организацию хочется не навязанную, а добровольную.
Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).
С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
Статья довольно старая, и описывает такие фундаментальные штуки, что на неё, я думаю, гораздо чаще дают ссылку в качестве аргумента, чем как-то обсуждают. Это же не очередной скандал в геймдеве, по поводу которого легко и приятно почесать языками…
Надо же, ни одного комментария к такой крутой статье(
Интересно, что, имея в целом общие ролевые корни, D&D и MtG очень иначе обходятся с перечисленными типами игроков. Тогда как, к примеру, Спайки в ролевых играх не то чтобы не приветствуются, а даже иногда порицаются, в ККИ они отлично приживаются и даже не создают остальным игрокам ни малейшего дискомфорта.
Я сам, когда играю в MtG, легко могу найти в себе элементы всех трех типов, кроме разве что Вортоса, потому что не в той же степени увлечен всей сопутствующей вселенной «метой».
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы. Даже наоборот, с донатом можно подождать недельку-две, пока получишь зарплату, а с подпиской не подождёшь, доступ к игре закроется. Ни разу не удобнее.
Сумки, размер личного склада, скоростной транспорт «мастхев», который теоретически можно нафармить игровым процессом, но на это уйдет столько искусственно прикрученных усилий и времени, что к тому моменту, как я достигну цели, в шопе появится новый транспорт «масхев», а мой, в который я вбахала год игрового задротства — устаревший и не нужен…
да просто "+20 к опыту и +20 к скорости на час" или чего-там «не влияет на игровой процесс» принято выкладывать в шопе?
Короче — «купи козу» — … «продай козу!».
При этом заранее спрогнозировать и запланировать эти расходы можно очень приблизительно. и всегда будет еще какое-нибудь «мастхев».
В самом деле — очень понятная и дружелюбная схема…
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
Да, так это я к чему? Этот пример вообще-то должен был проиллюстрировать необходимость туториалов в современнных ММО, но по-моему, что-то пошло не так…
Ну и технологии 2020-го года я бы сюда подключил — гибкость, адаптивность и всё такое. Условно, Надмозг видит, что игрок мастерски машет мечом направо-налево, и периодически предлагает послушать и про мирные механики, а то и незаметно генерирует событие, связанное с ними.
Вот вообще ничего не было понятно. Каждый второй линейджер, по-моему, готов рассказать историю о том, что он узнал о существовании сосок к 30 уровню. Купив свой первый лук, я посреди боя с монстром обнаружил, что, оказывается, нужны стрелы. Решив как-то затарить хп-банок про запас, я с удивлением выяснил, что они имеют вес, и мой персонаж не может двигаться.
Чтобы разобраться в игре, нужно было общаться с людьми. Мы обо всем расспрашивали других игроков, соседей в компьютерном клубе. А как попасть в Гиран? А что за «анстак»? Манор? Чиво? Какой манор? Каждый аспект игры мы изучали на собственных ошибках и посредством общения. И это было невероятно интересно. Мы, как младенцы, спрашивали обо всем. Даже о самых банальных вещах. Познавали мир. Я очень хотел бы испытать это пьянящее чувство снова.
ну то есть при отсутствия опыта в настолках этого вида сложно ассоциировать себя с каким то из типов в ММО игре, как оно соотносится с типологией психотипов игроков например по Р. Бартлу
Опять же если брать кланы отдельно, то при услилении одного клана и занятия им главных должностей, он в любом случае будет притеснять остальных.
Беда, в том что снимается деньги и опыт у всех, кто играет. Не разбирая правых и виноватых, но можно наказывать выборочно, но для этого нужны новые механики, и все равно останутся те кто будет нарушать сознательно.
Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).
С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
Новые звуки, наоборот, противные стали. Старые были приятнее для слуха.
Статья довольно старая, и описывает такие фундаментальные штуки, что на неё, я думаю, гораздо чаще дают ссылку в качестве аргумента, чем как-то обсуждают. Это же не очередной скандал в геймдеве, по поводу которого легко и приятно почесать языками…
Интересно, что, имея в целом общие ролевые корни, D&D и MtG очень иначе обходятся с перечисленными типами игроков. Тогда как, к примеру, Спайки в ролевых играх не то чтобы не приветствуются, а даже иногда порицаются, в ККИ они отлично приживаются и даже не создают остальным игрокам ни малейшего дискомфорта.
Я сам, когда играю в MtG, легко могу найти в себе элементы всех трех типов, кроме разве что Вортоса, потому что не в той же степени увлечен всей сопутствующей вселенной «метой».