avatar
Или те, у кого времени больше — будут использовать более эффективную версию, а те, кто хочет побыстрее — менее эффективную + гипотетические бустилки из магазина.
avatar
С помощью тэга video и такого же закрывающего.

К слову, тебя там ждёт приглашение на подкаст в личных сообщениях, ответь, пожалуйста. :)
avatar
Везёт, я тоже в альфу хочу. Но ключик мне не прислали.

Это не гэмблинг, это рандом =) Решение понятное — это актуализирует крафт, не даёт копиться топ гиру, понижает инфляцию в экономике. Вспомните Диабло — это отлично работает. Я вижу лишь одну серьёзную проблему — крафтить будут все, кому не лень. Да, я слышал про Gear Score, но я думаю, что этого недостаточно. Нужны прям ремесленные гильдии с разделением труда. А не так, что сам накопал, сам дотащил, очистил, проковал и настучал доспехов два десятка, и всё это за полчаса.

Вот вам интересное видео для визуализации объёма работы:


ps: как вставить видео миниатюрой?
avatar
В раком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию. Посадить старую ММО на новый движок, чтобы для молодежи и скиллы красивыми были и старичкам было что вспомнить. Народ сразу толпами набежит играть, все счастливы и танцуют.

Конечно новый движок скорее всего поломает многие привычные механики и после общего хайпа старички начнут брюзжать, что «вот в наше время манор работал по-другому, скиллы кастовались дольше, а гномки так откровенно труселями не светили!» и я сам наверное буду в первых рядах. Но тем не менее прогресс не стоит на месте и как бы мы все не любили старые добрые ММО, дважды в одну реку не войдешь… Восприятие к моему сожалению от игры уже совсем не те, что были в первый раз. Не та атмосфера. Люди стараются играть не так как интересно, а так как «правильно». Посмотрите на обзоры ММО начиная так с года 2010го. Условно в Азии открывают Блек Десерт/ Архейдж / любая другая игра, туда сразу ломятся люди толпами со всего мира и знаете что они делают? Они начинаю подбирать самые простите «нагибаторские» билды, самые «четкие» подборы классов в группе, самые прибыльные локации для экспинга и конечно же пилят подробную инструкцию для всех остальных с темой «Как надо играть, чтобы быть полезным».

Люди смотрят эти гайды и начинают по ним играть, чтобы не дай бог не зафейлить персонажа, иначе же в топ-клан не возьмут! А если ты идешь поиграть просто так, ничего не посмотрев, и не зная что делать, то каждый второй будет тебе в нос тыкать, что ты играешь за бесполезный класс, носишь не тот сет и вообще фу таким быть.

Вот это как по мне убивает ММО индустрию.
avatar
Я полагаю, что «шансовость» чаще идет на пользу игре.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.

Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.

Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.

Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».

Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
avatar
А тут все просто, очень быстро вычисляется отношение затрат ресурсов к полученным эффектам. Наиболее эффективная вероятность и будет применяться всеми игроками.
avatar
То есть, пойми меня правильно — я во многом с тобой согласен. Для любого новичка существует очень серьёзный барьер восприятия в отношении старых MMO, потому что он привык к другому. К другому уровню графики, хотя бы в одиночных играх, к другому уровню всяких утилитарных удобств по взаимодействию с игровым окружением. И его абсолютно ничего не связывает с прошлым этой MMO. У него нет никакой уверенности, которая может быть у старичка, помнящего те времена, когда эта игра была и современной, и крутой по меркам того времени, что эта старая MMO принесёт ему удовольствие. К этому удовольствию он ещё должен пробиться через преграды, иногда граничащие с отвращением. Здесь всё понятно. Прогресс-серверы в этом смысле всегда будут иметь вот этот барьер восприятия. Именно восприятия. Внешнего. Но что насчёт реальных процессов, которые лежат за этой не слишком приятной оболочкой?

Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)

Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
avatar
И никакие стариковские россказни о былых временах, когда трава была зеленее, не смогут разубедить их глаза в том, что сейчас есть игры получше.

Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше, как MMO, того, что есть на прогресс-серверах.
avatar
Все десять пунктов важны лишь для старых игроков. Новым людям это неинтересно, они видят игру такой, какой она на данный момент есть. И никакие стариковские россказни о былых временах, когда трава была зеленее, не смогут разубедить их глаза в том, что сейчас есть игры получше. Ну нет, кого-то смогут, наверное, найдутся исследователи, которые будут искать в игре что-то своё, да вряд ли найдут… Много их от этого не станет, посмотрят да пойдут дальше.

Аудитория прогресс-серверов это старые игроки, та их часть, что всё ещё хочет поиграть. И играют они, как правило, меньше, в силу своего возраста и социального статуса. Вот им действительно интересно и важно видеть все эти патчи, ступени развития, новые-старые профы, скиллы, данжи и прочее, прочее.

Но мы получаем этих людей в лучшем случае половину, и играют они в лучшем случае вполовину меньше. И со временем тоже расходятся. С каждым следующим патчем кому-то что-то не нравится и люди будут уходить и уходить. Хватит ли оставшихся, чтобы не только содержать проект, а сделать его прибыльным? А что делать дальше, когда мы дойдём до конца? Наша история прогресса закончится, все поздравят друг друга и разойдутся каждый по своим делам. Будущего здесь нет, только прошлое.

Не сказал бы я, что это бриллиант айдиа…
Это монетизация аудитории. Пиратами и маркетологами. Вот для них идея отличная!
avatar
Если вы решили играть в DU, то нужно покупать игру до 27 числа пока идет альфа.
Чтобы сэкономить? :) У меня куплен доступ к альфе давно, но это как раз хороший повод, чтобы другими словами объяснить, «за что выступает автор». Как вменяемый человек, я, разумеется, ищу выгодные для себя варианты в плане цены. Но, к сожалению, в игровой индустрии, и особенно в MMO, искреннее или фальшивое потакание этому поиску зашло настолько далеко, что давно поставило под угрозу сам предмет сделки. Хотя и сделка в глазах многих игроков приобрела странную цель: вместо «как мне получить желаемое по приемлемой цене» она перешла в категорию «как мне не платить, но пользоваться», где «не платить» важнее сути того, чем в итоге пользуешься, даже если не обращать внимание на фундаментальную несправедливость такого желания по отношению к тем, кто тратит свои силы на то, чем вы хотите пользоваться. Я понимаю, что всё это отчасти перекочевало из общего положения вещей в интернете, но надо ж когда-нибудь голову включать.

Мы, разумеется, можем видеть во всех разработчиках MMO злоумышленников, которые затевают недоброе и под видом бесплатных даров стараются завлечь нас в магазин, где разведут как котят. Но если кто-то реально верит в тотальную испорченность всех, кто делает MMO, логично в таком случае вообще не связываться с MMO. Вы же не ходите на вокзале от одной группы мошенников к другой в надежде, что вам повезёт. Я считаю, что ситуация сегодня куда сложнее и во многом зависит от настроений игрового сообщества. Да, изначально это игровое сообщество шло на поводу у тех, кто ищет спасения своих спорных с игровой точки зрения продуктов в продаже преимуществ, камуфлируя эту цель под желание подарить всем радость игры бесплатно. Многие фритуплей-схемы изначально были схемами спасения утопающих. Но они породили прецедент для игроков — может быть, бесплатно и не так уж плохо. Может быть. Мы так устроены, что нам достаточно этого «может быть». Особенно, если «не заплатить» становится сверх-целью.

И ещё люди склонны не заморачиваться. Дают — бери. В мире столько переоценённых вещей с раздутыми ценами, и особенно это касается цифровых продуктов, где цена для отдельного клиента эфемерна, что, чёрт возьми, зачем забивать себе этим голову? Ну, затем, что в противном случае будет то, что сейчас — выросло целое поколение разработчиков, которые нежелание аудитории платить и видеть взаимовыгодную сделку считает всеобщей нормой.

Как следствие такого обобщения, одни разработчики записывают всех игроков в категорию ленивых идиотов, неспособных просчитывать на шаг вперёд, игнорирующих базовую справедливость в отношении тех, кто вообще-то трудится и создаёт игры. Зачем с такими церемониться? Незачем. Происходит дегуманизация клиентов до состояния быдла на поводке. Эти ребята прекрасно понимают, что делают, как и зачем. Их аудитория игр не заслужила. Они это знают.

Но есть и другие разработчики. Мне кажется, они просто воспринимают нежелание игровой аудитории платить как данность. Без дегуманизации клиента. То есть ситуация стала напоминать ситуацию в ранних интернет-проектах, когда какая-то объективно необходимая сделка даже не рассматривалась, шёл поиск совершенно вывернутых схем, больше напоминающих занятия йогой, или неэффективных, на уровне «хотя бы так». О том, чтобы обратиться к посетителям интернет-проекта со словами «ребята, мы тут работу работаем, вам, вроде, нравится, давайте вы будете за это платить» речи не шло вообще. Потому что существовала (и до сих пор существует) высокая вероятность того, что люди фыркнут и скажут «ой, да господи, мы найдём бесплатную альтернативу». И здесь возникает известный парадокс — если бы все эти посетители стали платить, интернет-проект смог бы сделать намного больше, качественнее, интереснее. Но главным критерием остаётся не качество, а бесплатность при соблюдении приемлемого уровня.

Переводя эту историю в плоскость игровой индустрии, мы можем вспомнить несколько свежих примеров.

Worlds Adrift — потрясающая история о том, что у Bossa Studios были не только ежемесячные финансовые обязательства перед собственными сотрудниками, но и зафиксированные договором ежемесячные выплаты платформе SpatialOS. И они сделали buy-to-play, не добравшись ни до каких злоупотреблений с магазином, а просто, выбросив кучу денег, закрыли проект.

Archeage: Unchained — попытка запустить альтернативу фритуплей-версии, но в режиме максимального йога-узла. Введённый за пределами одноразового платежа Archepass ничего особо не давал в финансовом смысле, зато безумно выворачивал геймплей, буквально вынуждал людей заниматься не тем, чем им хотелось бы заниматься, и вредил игровому процессу. В итоге это не сработало вообще, и пришлось нарушить все свои обещания, затребовав деньги снова. Причём наиболее несправедливым способом по отношению к людям, которые сделали первоначальный взнос за игру в совершенно разное время, то есть и количество игрового времени получили совершенно разное, при одной и той же сумме.

New World — история пока не произошла, но её очертания уже вполне видны. Подписка однозначно лучше регулировала бы демографическую ситуацию на серверах, что будет критическим параметром именно для этой игры, высокоуровневый геймплей которой целиком завязан на количество жителей у каждой конкретной территории. Buy-to-play явно приведёт к большему всплеску, перенаселённости и большему оттоку уже через несколько месяцев. Но главное, что в игре также будет магазин, непосредственно влияющий на один из ключевых долгосрочных стимулов: охота за трофеями. Игре оставляют чиселки, а красоту перемещают в магазин: скины для экипировки в игре, где крафт занимает центральное место, предметы интерьера для домов, и это пока то, что нам известно. Как и на каких условиях будет осуществляться добавление нового функционала, неизвестно.

Всё это, уверен, делается без дегуманизации клиента и злого умысла, а на основании наблюдения за игровым сообществом. И, в частности, как в любом сообществе, настроения формирует активная, громкая часть. Разработчики не готовы заниматься революцией и пытаться менять настроения игроков. Их можно понять. Они рискуют деньгами, столкнувшись с громкими представителями партии «не хочу платить», особенно на фоне того, что ни одна игра не может быть совершенной, будет иметь кучу объективных замечаний, которые в том числе будут использованы и против подписки. Мол, бесплатно или за единоразовый платёж я бы это потерпел, а за ежемесячную подписку — перебор. Но идея-то как раз в том, что с подпиской на игровой сервис у нас есть хотя бы шанс (не гарантия) получить рост качества и развитие. Эта схема хотя бы номинально может этому способствовать. И я считаю, что об этом нужно говорить достаточно громко. Нужно пресекать застенчивые извинения за цену на подписку, хотя бы потому, что они, как мне кажется, возникают от беззастенчивого давления партии «не хочу платить» или «я устал, не успеваю, хочу заплатить за преимущество», или настолько же беззастенчивого развешивания лапши на уши со стороны тех разработчиков, которые прекрасно знают, что делают под видом «бесплатно», и даже делятся графиками.
avatar
Есть какое-то специфическое удовольствие в механике TD. И хоть я не играл в них в чистом виде (если не считать миссию по эвакуации из первого starcraft)), но мы с друзьями в школе часто экспериментировали с редактором карт и миссий в SuddenStrike — писали карты, где враги волнами шли через твои укрепления к центральной точке к скрипту поражения в миссии, пока ты использовал данный тебе ресурс для их сдерживания) Эх, весело было.
avatar
ММОзговед просветительский.

Ну значит, всё было не зря :)
avatar
Мне кажется, TD — это в крови.

Моя любимая — это, конечно, Legion TD. Очень жаль, что ее не смогли достойно перенести из WC3 в стэндэлоун-версию. Иногда я все-таки схожу с ума и устанавливаю Варкрафт, чтобы сыграть в ту самую Legion TD, но вот с выходом Рефорджа желания не возникает. Не знаю даже — играет ли кто-то сейчас в кастомки, или всё мертвым-мертво.

Сейчас с другом играем в GemTD в игротеке Dota2. Это не совсем та Gem Tower Defense, о которой написано в статье, но, наверно, отчасти навеяна именно ей. Великолепная реиграбельность из-за сильного фактора рандома. Это дополняется тем, что в игре есть лидерборд, в который нам очень хочется попасть. Увы — пока без шансов. Обойти китайцев, которые играют в неё буквально по 15 часов ежедневно, не получается. Но мы не оставляем надежд :) Отличная ТДшка. У нее 2 недостатка:

1. Разработчики карты — это авторы Авто-чесс, которые теперь трудятся на Эпик Геймс, а на GemTD подзабили. Минорные апдейты раз в месяц выпускают, но без огонька.
2. В игре есть умения, которые добываются и прокачиваются очень медленно, но очень нужны. Их нужно покупать за шеллы, а шеллы дают в небольшом количестве за квесты, коих немного, и раз в месяц в качестве сезонной награды. Я до сих пор не прокачал все 4 умения на максимум. Раньше шеллы можно было купить, но поскольку разрабы уже плевать хотели на игру, то осталась только возможность долго и упорно гриндить. Если вдруг надумаете поиграть — не спешите покупать абилки. Точно определитесь, какие вам нужны умения (зависит от целей, стратегии и от режима игры). И покупайте умения только на распродаже (их нужно ловить, но это того стоит — экономия значительная).
avatar
Очевидно, что эра прогресс-серверов возможна только на фоне геймплейных провалов современных MMO-проектов. Ну, кто в здравом уме будет играть во что-то десятилетне-двадцатилетней давности, как в плане графики, которая всегда будет проигрывать современным играм, так и в плане всяких утилитарных удобств: интерфейс, управление, общая организация клиента? Только тот, кто понимает, что, преодолев эти явные артефакты прошлого получит намного большее, чем то, что есть в настоящем. Так что эра прогресс-серверов целиком и полностью управляется из настоящего. Умрёт — отлично. Буду только рад.
avatar
Проблема в том, что инстансы, о которых ты говорил чуть выше — не вариант для нашей команды. Даже с увеличенной вместительностью. Потому что любой такой инстанс — это концентрированная игровая сессия с чётким количеством участников. И вот, как мне кажется, когда люди в индустрии говорят про «смерть жанра», они, по-моему, совершенно не учитывают этот момент. Типа «каких ещё инстансов вам надо для коллективной игры?!». Да никаких. Нужны не забеги, не спорт, нужно пространство для жизни, в котором в разы больше свободы, гибкости, ненавязчивости. Чтобы люди не требовали друг от друга ответственности спортивных команд. Для спортивных команд сейчас есть куча многопользовательских проектов, в которых не нужно что-то там фармить в промежутках.

Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.
avatar
Очень круто. :) Даже мне, далёкому от этого жанра, было очень интересно читать. И теперь я хоть понимаю, в чём суть TD. :)
avatar
Немного слов в защиту механики крафта NW, чтобы не вводить вас в заблуждение: там можно существенно снизить непредсказуемость результата по трём направлениям — слот для камня, количество перков, выпадение нужного перка. Но на это уйдёт намного больше различных ресурсов и специальных материалов.
avatar
О, спасибо! Ну, это же другое дело совершенно. Мой текст писался до выхода этой новости на сайте DU на основании твита и интервью J.C. Baillie. Изначально я так и предположил, но затем идеолог несколько раз формулировал так, что это общий подход, без уточнений. Из чего получалось, что такая цена отныне и навсегда. С новым объяснением всё становится на свои места и выглядит вполне стройным — даже по дорожной карте видно, что в бета-версии будут далеко не все механики. Абсолютно логично снизить подписку вдвое до выхода сервиса в полноценном виде.

Меня также сбили с толку ценники на год и полгода. Выглядит как долгосрочная затея, а не временная мера для бета-версии. Но теперь, кажется, я понял задумку. Авторы не против того, чтобы в нынешних условиях человек оплатил доступ к игре хоть на десять лет вперёд, воспользовавшись годовыми пакетами. Зато авторы получат деньги уже сейчас. Правильный подход, по-моему.
avatar
так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов

Вот под этим я бы подписался. Очень соответствует моему представлению крафта, как чего-то, чем должны заниматься (особенно в массовый онлайн играх) исключительно мастера своего дела, а не все подряд с рандомным шансом.

Не сказал бы я, кстати, что крафт вещей это гемблинг. Это что-то другое, затрудняюсь сказать, что. Может быть не усложнять и просто сказать, что это ленивый рандом, такой же ленивый как и попытки разработчиков соорудить сложную систему крафта. Вместо длительного процесса, просто увеличение количества попыток.

Единственный гэмблинг в моем представлении в играх — это лутбоксы с рандомным шансом выпадения, а особенно те, в которых нет описания возможности выпадений. Где ты как в слот-автоматах — кидаешь монетки в бесконечном азарте.
avatar
Раз уж затронули прогресс-серверы, к слову, вот статья, в которой есть мнение по их поводу.

И в целом, я, наверное, со своей не слишком «ммо-шной» колокольни с ним согласен. Я бы тоже попробовал многое из того, что было, если я бы мог (желательно официально) застать игры в их первоначальном, не перегруженном 10-летними апдейтами виде.