Очень клево!) Спасибо, для себя ознакомился с тем, какие ММО были в определенные отрезки времени самыми заметными. Кое что интересное для себя увидел, кроме непосредственно хронологии.
Действительно странно, что не увидел некоторые проекты, которые были на слуху даже у меня в годы, когда я в ММО совсем не играл, например, SWtOR или та же ESO.
Кстати, по поводу «обсуждаемости» — интересно было бы посмотреть статистику комментирования заметок в разрезе ММО и блогов, при чем как общее число комментариев, так и количество или доля веток ответов в них. Чтобы увидеть не только самые популярные ММО у авторов, но и самые обсуждаемые, т.к. не всегда люди готовы писать полноценные заметки, но готовы сидеть в длинных ветках комментариев)
Счас еще раз подумал, почему мне это решение кажется неправильным.
1. По тому, что оно заставляет игрока совершать регулярные действия. А в этом нет ничего хорошего, то же самое что дейлики, ежедневные награды за вход и прочий инструментарий геймдизайнеров, заставляющих игроков не забывать чаще заходить в игру.
2. По тому, что важно не качество этих действий по закреплению навыков а только регулярность их исполнения.
3. По тому, что регресс неиспользуемых навыков никак не решает проблему капа и гринда в игре. Так как, игрок все равно будет вынужден гриндить нужные ему навыки и все равно рано или поздно упрется в потолок своего «билда». Причем достигнет он этого потолка отнюдь не благодаря умелой игре, а только за счет часов, просиженных им у монитора.
.
Единственно в чем помогает регресс неиспользуемых навыков — это в том, что не удастся создать универсального персонажа, которые и швец и жнец и на игре дудец одновременно. Вот в этом — действительно польза.
.
Но в целом не возможно извернуться так, чтоб ничего не потерять и в тоже время все приобрести. Так не бывает даже в игре. Тот кто не хочет терять ничего, потеряет в итоге все. Игрок, не желающий терпеть мелкие неудачи на пути к прогрессу, потеряет сам смысл своей игры. По тому, что в таком случае в этой игре не будет ни мастерства, ни удачи, ни вызова, а будет только тупой гринд и скука на капе.
Регресс неиспользуемых навыков привязывает человека к игре и заставляет его время от времени обновлять навыки, занимаясь тем, чем ему в данный момент заниматься не нужно или неинтересно, из боязни, что эти навыки у него пропадут как «неиспользуемые». Не вижу смысла в таком решении, которое скорее сковывает игрока, искусственно привязывает его к каким-то действиям, чем дает ему свободу играть сколько ему нужно и как ему нужно.
.
Мое же решение поощряет игрока играть качественно, по тому, что именно от качества его игры, а не от количества времени, потраченного на игру, зависит прогресс его персонажа. Один час качественной игры может принести игроку больше пользы, чем сто часов игры посредственной. Таким образом поощряется умелая игра, а не банальное задротство
Самый простой вариант — регресс неиспользуемых навыков. Тогда кап зависит от количества часов игры в сутки (это не значит, что играющий час в день будет вечным нубом), зато всегда можно сменить билд.
Тогда что мы вообще обсуждаем? Не важно, насколько четко отработают разработчики. не важно, будет ли мир таким красивым и богатым, как обещают. Даже не важно, будет ли там «подписка» (в исполнении мыла — прем+супер-прем+ еще немножечко шопа и прем на доп. задания). Важно, что ни копейки денег и ни часа времени в создание чего-то долговременого, что будет жаль потерять, разумный человек туда не вложит.
Пробежаться по квекстами локациям — да. ну невозможно же не заглянуть. строить и развивать? с шансом в 95% вляпаться в… мыльные традиции? спасибо, нет.
Дело в том, что ценности песочности ММОРПГ должны быть самодостаточными ценностями как для разработчиков, так и для игроков.
Игрокам и разработчикам ММОРПГ должен быть ценен например принцип открытого мира сам по себе. Не по тому, что в игре со свободным миром играть удобней, не по тому, что «экспа там быстрее капает» или «врага легче найти». А по тому, что тебе хочется быть именно в открытом мире, ощущать себя в огромной вселенной, а не в непрерывной цепочке инстансов. Если для тебя важно само ощущение, что ты вот можешь сейчас пойти в любом направлении и там будет лес, а потом река, а потом поле и снова лес и тыне упрешься лбом на втором шаге в какие-то задрапированные декорациями под лес и поле непроницаемые стены — то тебе важен принцип песочности, важен открытый мир сам по себе.
.
Если тебе важно, что вот этот поселок не прописан здесь изначально и навечно разработчиками, со старта игры, а построен самими игроками кирпичик к кирпичику, бревнышко к бревнышку, что тут вначале не было ничего а потом волей игроков появилось что — то — то тебе важны сами по себе принципы песочности. Не по тому, что эти принципы дают лично тебе какой-то контент. При заходе в поселок игроков контента лично для тебя в нем может оказаться в разы меньше, чем в нпц атракционе, заранее приготовленном для тебя разработчиками, где на каждом углу каждого дома этого поселка по квестодателю с занимательным квестом и подарками.
.
Когда для тебя важно, что вот эти вот сапоги смастерил из базовых ресурсов другой игрок крафтер, и они не возникли из ниоткуда. как-только ты выполнил квест — для тебя важны принципы песочности. Не по тому, что сапоги сделанные крафтером лучше, а просто по тому, что они иначе появились в игре, у них есть своя история, свой создатель, свой сборщик ресурсов и свой продавец — тебе важны именно эти сапоги, а точнее принцип их появления в игре.
.
Это как с демократией в в реальном мире. Не буду углубляться в никакую политику. Просто скажу, что по моему мнению, сам по себе принцип демократии тебе еще не гарантирует лучшую жизнь. При демократии вполне возможно твоя жизнь не будет лучше, успешней и безопасней. Но раз тебе важен сам принцип, что ты гражданин, а не верноподданый, тебе будет важна демократия.
.
Так и с ММОРПГ песочницами. Важен для разработчиков сам принцип песочности их игры — они будут его придерживаться. Песочность не считается самодостаточной ценностью — буду вводить инстансы, ПвП арены и говорить, «А чо-такого?» без всякоой тени и намека на неправильность своих действий.
.
И для игроков. Если им не важны принципы песочности родной игры сами по себе, а важны только практические штучки и элементы этой игры, типа набора экспы, руболова, мочилова, подъема уровня персонажа, то им будет по барабану где именно всем этим заниматься, в открытом мире или инстансе на 4 челолвека..
.
Я вот идейный любитель песочниц и песочных принципов в ММОРПГ и на ММОЗговеде это воспринимается как мои странности. Но если не будешь любить принципы песочности именно идейно, и принципы ММОРПГ идейно, за то неуловимые ощущения, которое они тебе дают — то тебе в сущности все равно где ты играешь.
Я лично из ролика увидел:
1 Дубовое поведение НПЦ. В двух метрах от неписей бьют их же товарищей, а им просто по барабану, разгуливают себе спокойненко как по бульвару и в упор ничего не замечают. В Даркфоле бы уже вся нпц крепость на ушах стояла и в этих «бравых вояк» мобы уже за километр начали пускать стрелы. Ну тут видимо не Даркфол, м-да.
Как там на счет упора на ПвЕ контент, вызовов от противостояния мобам и прочего? Пока вижу очередных нпц болванчиков для битья и никакого противостояния. Лично для меня интересное противостояние мобам заключается не в огроменной толщине этих мобов, а в их интеллектуальном поведении. В Даркфоле (сколько лет игре я уж и не помню) и в противоборстве с самыми начальными мобами был вызов. Где интересное ПвЕ в новейших ММОРПГ? в Чем оно? В противоборстве с босами? А для рядовых нпц мозгов не завезли? Печально.
.
2.Огроменный молот за спиной у «крутого» мужика. Такая кувалда явно неподьемна в реальности. Но реальность в ММОРПГ отдыхает. Спасибо хоть не в два человеческих роста.
.
3. Многовато спецэфектов. Но современные игроки без ежесекундных вспыхиваний и бабамканий явно не прочувствуют в полной мере собственную КРУТИЗНУ! Так что тут тоже все понятно.
А есть информация, что будет сторонний издатель? Вроде бы, эта модель в последнее время всё чаще показывает свою несостоятельность, и создатели игр стараются сами работать над представительством в других странах…
Если будет Mail.ru — просто забываем про игру на русском. Мы все много раз видели, что из этого всегда получается, никаких изменений в позиции данного издателя к играм и игрокам не зафиксировано. Поправьте, если вдруг я ошибаюсь.
Да, я согласен и не спорю с этим. Только хотел отметить, что
это не механика для ММО
. Чтобы понять, что делает ММО лучше, мы должны научиться разделять механики, развивающие ММО составляющую, от всех остальных. Это ни в коем случае не говорит о том, что они не нужны или вредны. Это показывает, развивают они игру, как ММО или нет.
Добавлю вкратце — я считаю, что для ММО игры это «недоработанные» механики, которые можно улучшить таким образом, чтобы они опирались на взаимодействие людей в этой игре или способствовали ему.
Насчёт механик, которые имеют конец. Я считаю, что в игре обязательно должны быть механики, которые поддерживают самые долгосрочные и самые дорогостоящие цели. Если в экономике игры огромная прибыль и отсутствующий расход, то это быстро приведёт к обесцениванию и краху. Точно так же нужно подойти к «экономике развития персонажа» — постоянный рост закономерно подводит нас к концу игры. А для долгой жизни требуется баланс.
Лично я исхожу из гипотезы, что если игра сильно нравится (и человек читает ММОзг, конечно же), то рано или поздно он напишет про неё заметку, увидит, что ничего страшного в этом нет — и продолжит. А там, глядишь — и другие подтянутся.
Я играл в SWTOR с релиза, но в последнее время как-то потерял её из виду.
Проблемы гринда и капа уровней (или навыков) мгновенно бы исчезли из ММОРПГ, если бы вместе с прокачкой персонажа существовала бы и откачка.
.
Гринд и кап — это вообще искусственные проблемы ММОРПГ, возникшие буквально на пустом месте. Разработчики и игроки сами себя загнали в тупик капа и гринда своим нежеланием мириться с потерями и неудачами в игре.
.
Не хотите потерь в игре? Получайте в ответ тупик прогресса персонажа в виде капа или чрезвычайно долгую и нудную прокачку в виде гринда. Логично? Логично!
.
Вот прямо удивительно — ты разыскиваешь крохи информации об игре, не подпадающие под NDA (не особо успешно), а, оказывается, здесь, куда я давно не заглядывал, такие замечательные путевые заметки. Огромное спасибо, все дневники было читать большим удовольствием!
Тут на самом деле весь вопрос в том, во что играют авторы MMOZG.
В ваших графиках нет очень популярных игр — Neverwinter и SWTOR. Просто потому, что никогда из вас в неё не играет.
это радует.
Расстраивает одно — издатель.
Если ничего не поменяется, снова строить игру вокруг дома, который в любой момент могут «а мы тут сервера объединили, все ваше в количестве 40 предметов лежит на почте»… Так себе радость.
Я реально не знаю, как поступать, если издателем будет мыло.
Действительно странно, что не увидел некоторые проекты, которые были на слуху даже у меня в годы, когда я в ММО совсем не играл, например, SWtOR или та же ESO.
Кстати, по поводу «обсуждаемости» — интересно было бы посмотреть статистику комментирования заметок в разрезе ММО и блогов, при чем как общее число комментариев, так и количество или доля веток ответов в них. Чтобы увидеть не только самые популярные ММО у авторов, но и самые обсуждаемые, т.к. не всегда люди готовы писать полноценные заметки, но готовы сидеть в длинных ветках комментариев)
1. По тому, что оно заставляет игрока совершать регулярные действия. А в этом нет ничего хорошего, то же самое что дейлики, ежедневные награды за вход и прочий инструментарий геймдизайнеров, заставляющих игроков не забывать чаще заходить в игру.
2. По тому, что важно не качество этих действий по закреплению навыков а только регулярность их исполнения.
3. По тому, что регресс неиспользуемых навыков никак не решает проблему капа и гринда в игре. Так как, игрок все равно будет вынужден гриндить нужные ему навыки и все равно рано или поздно упрется в потолок своего «билда». Причем достигнет он этого потолка отнюдь не благодаря умелой игре, а только за счет часов, просиженных им у монитора.
.
Единственно в чем помогает регресс неиспользуемых навыков — это в том, что не удастся создать универсального персонажа, которые и швец и жнец и на игре дудец одновременно. Вот в этом — действительно польза.
.
Но в целом не возможно извернуться так, чтоб ничего не потерять и в тоже время все приобрести. Так не бывает даже в игре. Тот кто не хочет терять ничего, потеряет в итоге все. Игрок, не желающий терпеть мелкие неудачи на пути к прогрессу, потеряет сам смысл своей игры. По тому, что в таком случае в этой игре не будет ни мастерства, ни удачи, ни вызова, а будет только тупой гринд и скука на капе.
.
Мое же решение поощряет игрока играть качественно, по тому, что именно от качества его игры, а не от количества времени, потраченного на игру, зависит прогресс его персонажа. Один час качественной игры может принести игроку больше пользы, чем сто часов игры посредственной. Таким образом поощряется умелая игра, а не банальное задротство
Пробежаться по квекстами локациям — да. ну невозможно же не заглянуть. строить и развивать? с шансом в 95% вляпаться в… мыльные традиции? спасибо, нет.
Игрокам и разработчикам ММОРПГ должен быть ценен например принцип открытого мира сам по себе. Не по тому, что в игре со свободным миром играть удобней, не по тому, что «экспа там быстрее капает» или «врага легче найти». А по тому, что тебе хочется быть именно в открытом мире, ощущать себя в огромной вселенной, а не в непрерывной цепочке инстансов. Если для тебя важно само ощущение, что ты вот можешь сейчас пойти в любом направлении и там будет лес, а потом река, а потом поле и снова лес и тыне упрешься лбом на втором шаге в какие-то задрапированные декорациями под лес и поле непроницаемые стены — то тебе важен принцип песочности, важен открытый мир сам по себе.
.
Если тебе важно, что вот этот поселок не прописан здесь изначально и навечно разработчиками, со старта игры, а построен самими игроками кирпичик к кирпичику, бревнышко к бревнышку, что тут вначале не было ничего а потом волей игроков появилось что — то — то тебе важны сами по себе принципы песочности. Не по тому, что эти принципы дают лично тебе какой-то контент. При заходе в поселок игроков контента лично для тебя в нем может оказаться в разы меньше, чем в нпц атракционе, заранее приготовленном для тебя разработчиками, где на каждом углу каждого дома этого поселка по квестодателю с занимательным квестом и подарками.
.
Когда для тебя важно, что вот эти вот сапоги смастерил из базовых ресурсов другой игрок крафтер, и они не возникли из ниоткуда. как-только ты выполнил квест — для тебя важны принципы песочности. Не по тому, что сапоги сделанные крафтером лучше, а просто по тому, что они иначе появились в игре, у них есть своя история, свой создатель, свой сборщик ресурсов и свой продавец — тебе важны именно эти сапоги, а точнее принцип их появления в игре.
.
Это как с демократией в в реальном мире. Не буду углубляться в никакую политику. Просто скажу, что по моему мнению, сам по себе принцип демократии тебе еще не гарантирует лучшую жизнь. При демократии вполне возможно твоя жизнь не будет лучше, успешней и безопасней. Но раз тебе важен сам принцип, что ты гражданин, а не верноподданый, тебе будет важна демократия.
.
Так и с ММОРПГ песочницами. Важен для разработчиков сам принцип песочности их игры — они будут его придерживаться. Песочность не считается самодостаточной ценностью — буду вводить инстансы, ПвП арены и говорить, «А чо-такого?» без всякоой тени и намека на неправильность своих действий.
.
И для игроков. Если им не важны принципы песочности родной игры сами по себе, а важны только практические штучки и элементы этой игры, типа набора экспы, руболова, мочилова, подъема уровня персонажа, то им будет по барабану где именно всем этим заниматься, в открытом мире или инстансе на 4 челолвека..
.
Я вот идейный любитель песочниц и песочных принципов в ММОРПГ и на ММОЗговеде это воспринимается как мои странности. Но если не будешь любить принципы песочности именно идейно, и принципы ММОРПГ идейно, за то неуловимые ощущения, которое они тебе дают — то тебе в сущности все равно где ты играешь.
1 Дубовое поведение НПЦ. В двух метрах от неписей бьют их же товарищей, а им просто по барабану, разгуливают себе спокойненко как по бульвару и в упор ничего не замечают. В Даркфоле бы уже вся нпц крепость на ушах стояла и в этих «бравых вояк» мобы уже за километр начали пускать стрелы. Ну тут видимо не Даркфол, м-да.
Как там на счет упора на ПвЕ контент, вызовов от противостояния мобам и прочего? Пока вижу очередных нпц болванчиков для битья и никакого противостояния.
Лично для меня интересное противостояние мобам заключается не в огроменной толщине этих мобов, а в их интеллектуальном поведении. В Даркфоле (сколько лет игре я уж и не помню) и в противоборстве с самыми начальными мобами был вызов. Где интересное ПвЕ в новейших ММОРПГ? в Чем оно? В противоборстве с босами? А для рядовых нпц мозгов не завезли? Печально.
.
2.Огроменный молот за спиной у «крутого» мужика. Такая кувалда явно неподьемна в реальности. Но реальность в ММОРПГ отдыхает. Спасибо хоть не в два человеческих роста.
.
3. Многовато спецэфектов. Но современные игроки без ежесекундных вспыхиваний и бабамканий явно не прочувствуют в полной мере собственную КРУТИЗНУ! Так что тут тоже все понятно.
Если будет Mail.ru — просто забываем про игру на русском. Мы все много раз видели, что из этого всегда получается, никаких изменений в позиции данного издателя к играм и игрокам не зафиксировано. Поправьте, если вдруг я ошибаюсь.
Добавлю вкратце — я считаю, что для ММО игры это «недоработанные» механики, которые можно улучшить таким образом, чтобы они опирались на взаимодействие людей в этой игре или способствовали ему.
Насчёт механик, которые имеют конец. Я считаю, что в игре обязательно должны быть механики, которые поддерживают самые долгосрочные и самые дорогостоящие цели. Если в экономике игры огромная прибыль и отсутствующий расход, то это быстро приведёт к обесцениванию и краху. Точно так же нужно подойти к «экономике развития персонажа» — постоянный рост закономерно подводит нас к концу игры. А для долгой жизни требуется баланс.
Я играл в SWTOR с релиза, но в последнее время как-то потерял её из виду.
.
Гринд и кап — это вообще искусственные проблемы ММОРПГ, возникшие буквально на пустом месте. Разработчики и игроки сами себя загнали в тупик капа и гринда своим нежеланием мириться с потерями и неудачами в игре.
.
Не хотите потерь в игре? Получайте в ответ тупик прогресса персонажа в виде капа или чрезвычайно долгую и нудную прокачку в виде гринда. Логично? Логично!
.
В ваших графиках нет очень популярных игр — Neverwinter и SWTOR. Просто потому, что никогда из вас в неё не играет.
«Тоже хочет»
Расстраивает одно — издатель.
Если ничего не поменяется, снова строить игру вокруг дома, который в любой момент могут «а мы тут сервера объединили, все ваше в количестве 40 предметов лежит на почте»… Так себе радость.
Я реально не знаю, как поступать, если издателем будет мыло.