Я довольно жесткий сторонник как горизонтального развития, так и развития скиллов самих игроков. Желание затрачивать больше времени, чтобы иметь преимущество, концептуально ничем не отличается от:
По опыту общения с людьми, желающими компенсировать недостаток времени кошельком или ботом, я уже давно убедился, что под предлогом обретения равных возможностей они банально желают преимущества.
Так, что вопрос становиться более философским: а есть ли разница между такими игроками, если встает исключительно вопрос развития?
Атрон, а для вас адекватная продолжительность игровой сессии — это всё-таки «киносеанс» (2 часа) или же скорее «выезд на рыбалку» (6-8 часов)? Вопрос отнюдь не праздный — я потихоньку пишу заметку, посвящённую временным затратам в «Еве», и в рамках этой заметки мне не хотелось бы вести с вами полемику, опираясь на неверное толкование ваших слов.
Как, кстати, по-русски Exploration? Под исследованием в игре ведь совсем другое подразумевают. Я решил позаимствовать термин у Стругацких: свободный поиск.
Я в итоге пришёл практически к тому же варианту перевода, причём держа в уме ровно ту же ГСП — например, в этом тексте уже фигурируют «пилоты-поисковики». Осталось поправить тексты в самой игре. :)
Указанная проблема появляется тогда, когда в игре есть несколько атрибутов: Уровневневая система прокачки с большим разрывом между уровнями. Например в Варкрафте бой персонажа 80-го уровня с 70-ми будет напоминать бой взрослого мужчины с толпой пятилетних карапузов.
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.
Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.
Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.
В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.
Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
Забавная логика — если люди массово уходят из игры, то делаем обучение для новичков. Хотя, если уходят новички, которые даже не стреляли из пушек, то это вполне оправданно.
Ну вот хз, еси чесн. От того, что пара-тройка человек получили дельф пуху, мне как-то ни холодно ни жарко. А вот тем, кто вытащил зебру, я завидую люто и бешено. Дельф пуха всё-таки не проблема, если задаться целью (а иногда она вообще практически даром достаётся, у меня несколько знакомых до дельфы открыли пухи с первой попытки), а вот зебру никак не достать =\
А мне абсолютно не понравилась идея раздачи дельфийского оружия за ивенты. Окей хотите сделать лотерею добавьте уникальных моделей для эквипа, это было интересно и может быть спрос на трансмутацию повысился бы, а вот просто так дарить абсолютно случайно предтоповое оружие это бред. Такие вещи должны быть заслужены а не выиграны в лотерее твинком 7 лвл.
И все же, с чем именно вы не согласны? Как вы можете сформулировать подобную проблему геймдизайна, и как вы представляете себе её решение?
1. Можно ли получать удовольствие от игры тратя на нее меньше времени?
Меньше, чем сколько? Пока могу ответить, что нет, нельзя, потому что у любой деятельности есть низший предел времени, который эта деятельность требует для поддержания удовольствия от нее.
2. Буду я при этом подушкой для битья для тех, кто играет больше?
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.
Игра, соответствующая подобным ответам, предстает далеко не самым приятным местом, но я не вижу других вариантов, которые были бы честны не только по отношению к вам, но и противоположной стороне — «тем, у кого больше времени».
даже если считать, что они просто уходят помаленьку, а так оно и есть, вещи в ла2 не привязываются — их можно передать, а соотвественно и продать, за рубли.
И поэтому со временем их становится больше, они дешевеют и делаются доступнее.
Сервера будут деградировать только когда сильна парадигма «ворваться раньше, победить любой ценой, игра только на капе». А это уже область сознания, не геймплея. Не сказать, что геймплей не влияет, но очень важно работать с сообществом, выправляя положительную обратную связь, которая производит взрывную жизнь серверов, и нейтрализовать цепную реакцию. И если на это не хватает сил издателя, то приходится этим заниматься самому сообществу. Сообщество будет противиться (собственно это и видно в этой дискуссии) и процесс этот займёт гораздо больше времени, чем если бы был поддержан сверху.
Кажется это «сверху» начинает осознавать свою ответственность, но тоже со скрипом.
Я довольно жесткий сторонник как горизонтального развития, так и развития скиллов самих игроков. Желание затрачивать больше времени, чтобы иметь преимущество, концептуально ничем не отличается от:
Так, что вопрос становиться более философским: а есть ли разница между такими игроками, если встает исключительно вопрос развития?
Дальнейшая прокачка через Gear по аналогичному принципу.
Линейная скорость прокачки, при которой получение уровней и обвеса зависит от суммарного затраченного времени больше, чем от собственных навыков игрока.
Возможно, есть еще какие-то условия, которые я упустил.
В итоге при такой ситуации во первых возникает непреодолимый (разве что по достижению капа) разрыв между игроками с разным онлайном, которые может быть и хотели бы играть совместно, но такая система делает второго игрока бесполезным и в pvp, и в pve. Опять же, при соревновательном характере взаимодействия разрыв еще неприятнее.
Одно дело, когда вас обыгрывают в Старкрафт, потому что ваш противник опытнее и лучше разбирается в механике игры. Другое, когда ему просто за выслугу лет сделали все юниты вдвое сильнее.
Вместе с тем, с этой проблемой достаточно хорошо борются некоторые современные киберспортивные игры. Тот же Старкрафт, Лига Легенд, возможно Дота. В первую очередь потому, что основная «прокачка» идет в головах игроков, а там кривая обучения всегда не линейна.
В то же время танчики, самолетики и прочая пытаются походить на «настоящие» ММО и перетаскивают оттуда помимо полезных вещей (общий мир, например) и вредные, а именно — прокачку через технику, которая делает не интересной совместную игру, потому что очень сильно разводит игроков за счет «высеченного на камне» преимущества.
Я согласен, что дедовщина и власть капитала, это реалии современного мира. С другой стороны, ситуации, когда наглый и талантливый выскочка может обставить опытного ветерана — тоже вполне возможны. Но почему-то в игры пока переносят только первый набор механик.
А вот поясните, зачем вам контраргумент моему доводу, если своим доводом я попытался развеять ваши опасения? :)
На что я с точки зрения своего европейского мировоззрения могу спроситьл только: зачем играть в такую гадость?
Меньше, чем сколько? Пока могу ответить, что нет, нельзя, потому что у любой деятельности есть низший предел времени, который эта деятельность требует для поддержания удовольствия от нее.
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.
Игра, соответствующая подобным ответам, предстает далеко не самым приятным местом, но я не вижу других вариантов, которые были бы честны не только по отношению к вам, но и противоположной стороне — «тем, у кого больше времени».
Кажется это «сверху» начинает осознавать свою ответственность, но тоже со скрипом.