Трёхфракционное противостояние в основе, что по умолчанию лучше двустороннего. Дальше вопрос организации. На самом деле, полная доминация одной из фракций не несёт в себе каких-то катастрофических последствий для двух других. Жители продолжают жить там, где жили, всё идёт своим чередом. Ну, карта покрашена в один цвет. По моим наблюдениям, даже если на мгновение такая ситуация возникает, дальше маятник разворачивается в обратную сторону.
Единственный момент — за Ковенантов не сильно хотят играть. Это проблема. Я бы точно пошёл за них играть именно из-за их малочисленности, но эта их идеология…
Там действительно по таймеру всё быстро рестартует? Мне из таких игр только Mooncrash понравился, идея тиканья напрягает.
PS Кто-то из них двоих должен был запатентовать «использование Outer как первое слово в паре названия игры, со вторым словом в паре начинающимся с W». И подавать друг на друга в суд. Я их реально путаю (пока картинку не увижу — там первичные цвета, тут везде какие-то вихри в космосе).
Честно говоря, очень похоже на кальку последних Battlefield-ов — короткая простенькая кампания (то, что «всё равно» какой факцией играть только подчёркивает простоту — буду рад ошибиться), и акцент на сессионные аренные пострелушки, почему-то сильно урезанные в количестве игроков (видимо, масштабные сражения пока не получилось изобразить), с добавленной возможностью выбрать ботов в качестве и оппонентов, и коллег.
Если сначала сессионка, а потом «ещё у нас там сюжет», то я бы с Tie Fighter не сравнивал (до рилиза/обзоров).
Ох и неудачный пример подобрали. Налог за сообщения в чат, серьёзно? Могли бы рассмотреть налог на вырубку деревьев (освободив от него лесорубов) и поощрение вырубки пеньков. С указанием хитрости, как начислять деньги не за каждый удар по пеньку, а один раз в конце. Выглядело бы куда убедительнее.
Кроме первого баффа, это прямо фуллхаус: «усталость», «голод», «ночь» и «сырость».
Прямо, игра про боль и страдания.
А если потратить все четыре лепестка жизни, что будет? Постоянная смерть с фуллутом и создавать нового персонажа? Можно ли будет наткнуться на мешочки погибших путешественников, по аналогии с обломками кораблей в Адрифте?
Ничего себе… Получается в игре будет окончательная смерть персонажа? В связи с этим возникает еще один вопрос, а будет ли разрешен в ней плейер киллинг?
На старте руофа, думаю, все-таки людей. Серверы ж ломились от народу. А уж если онлайн постоянно держался на отметке в 5500, то играло на сервере сколько людей? 15 тысяч? 20? Ты пересекался то с одними, то с другими. В итоге были у меня и тесные связи, и мир казался большим.
Наверно, на старте тоже были окна, но смею думать, что живых людей было ну никак не меньше 3-4к.
Не знаю, кстати, как будет обстоять дело с окнами и ботами в New World. В окнах нужды, вроде, нет, а вот ботов тут можно очень эффективно использовать. И я уверен, что боты появятся в день релиза. Как с ними будут бороться — большой вопрос.
С другой стороны, в Lineage 2 было в 5 раз больше людей.
Уверен, что считаешь людей, а не персонажей?
Вообще, я давно уже вижу в отношении L2 сильно искажённое представление о норме. Например, драка за спот, теснота, грызня часто считается нормой и даже «правилами игры». По моим субъективным оценкам, демографически никакие пять тысяч в Lineage 2, даже в поздних версиях, в рамках одного мира нормально поместиться не могут.
Тысяча — это нормально, я согласен. В рамках New World эта цифра выглядит оптимальной. Если эта тысяча будет оставаться тысячей.
С другой стороны, в Lineage 2 было в 5 раз больше людей, было много той самой движухи, но я и много кого знал, и сюжетов, построенных на развитии отношений, у нас была куча. Даже на старте официальных русских серверов не было ощущения обезличенной толпы. Ну да, было много незнакомцев, но и тесных связей было много.
Можно, конечно, сделать развесистый закон сразу на несколько функций — но такого кадавра будет не очень удобно редактировать.
Модульная структура, когда за направления государственной политики отвечает конкретный человек и, опционально, может вносить поправки в релевантные его должности законы без голосования, оперативно — мне видится куда более гибкой.
Давай не поляризировать позиции. Я не говорю, что 150 человек — достаточный онлайн для NW. Я говорю о том, что тысяча — это, по многим параметрам, когнитивный предел для того, чтобы люди хоть как-то ощущали этот конкретный мир своим, особенным, знакомым. Слишком часто желание какой-то движухи приводит к тому, что никто никого не знает, нет никаких сюжетов, которые и строятся на развитии отношений, а есть только броуновское движение обезличенной толпы.
Я считаю, что отметка предела у серверов NW правильная, но вот бизнес-модель работает по старинке — не особо просчитывая последствия через несколько месяцев.
В текущих законах может быть сколько угодно частей (каждая про своё, это, фактически, отдельные законы внутри одного закона). По этому девблогу неясно, убирают ли они эту возможность, чтобы вот это ограничение в 3 закона было более существенным…
Хочется чувствовать себя частью какого-то большого мира, а не играть с парой сотен людей, которых через месяц по именам будешь знать :)
Видимо, мы хотим чувствовать что-то очень разное, поэтому исходим из разных предпосылок. :) Я хочу постепенно узнавать игроков на своём сервере, в том числе и по именам. Сближаться с ними. Поэтому идея ограничения на тысячу мне нравится больше — она близка к известному пределу. Этот предел, к слову, влияет ещё и на стабильность «огромных обезличенных групп». Даже они теряют всякую стабильность на отметке 1000-2000 человек.
Единственный момент — за Ковенантов не сильно хотят играть. Это проблема. Я бы точно пошёл за них играть именно из-за их малочисленности, но эта их идеология…
PS Кто-то из них двоих должен был запатентовать «использование Outer как первое слово в паре названия игры, со вторым словом в паре начинающимся с W». И подавать друг на друга в суд. Я их реально путаю (пока картинку не увижу — там первичные цвета, тут везде какие-то вихри в космосе).
Если сначала сессионка, а потом «ещё у нас там сюжет», то я бы с Tie Fighter не сравнивал (до рилиза/обзоров).
А если потратить все четыре лепестка жизни, что будет? Постоянная смерть с фуллутом и создавать нового персонажа? Можно ли будет наткнуться на мешочки погибших путешественников, по аналогии с обломками кораблей в Адрифте?
Наверно, на старте тоже были окна, но смею думать, что живых людей было ну никак не меньше 3-4к.
Не знаю, кстати, как будет обстоять дело с окнами и ботами в New World. В окнах нужды, вроде, нет, а вот ботов тут можно очень эффективно использовать. И я уверен, что боты появятся в день релиза. Как с ними будут бороться — большой вопрос.
Вообще, я давно уже вижу в отношении L2 сильно искажённое представление о норме. Например, драка за спот, теснота, грызня часто считается нормой и даже «правилами игры». По моим субъективным оценкам, демографически никакие пять тысяч в Lineage 2, даже в поздних версиях, в рамках одного мира нормально поместиться не могут.
С другой стороны, в Lineage 2 было в 5 раз больше людей, было много той самой движухи, но я и много кого знал, и сюжетов, построенных на развитии отношений, у нас была куча. Даже на старте официальных русских серверов не было ощущения обезличенной толпы. Ну да, было много незнакомцев, но и тесных связей было много.
Модульная структура, когда за направления государственной политики отвечает конкретный человек и, опционально, может вносить поправки в релевантные его должности законы без голосования, оперативно — мне видится куда более гибкой.
Я считаю, что отметка предела у серверов NW правильная, но вот бизнес-модель работает по старинке — не особо просчитывая последствия через несколько месяцев.
Видимо, мы хотим чувствовать что-то очень разное, поэтому исходим из разных предпосылок. :) Я хочу постепенно узнавать игроков на своём сервере, в том числе и по именам. Сближаться с ними. Поэтому идея ограничения на тысячу мне нравится больше — она близка к известному пределу. Этот предел, к слову, влияет ещё и на стабильность «огромных обезличенных групп». Даже они теряют всякую стабильность на отметке 1000-2000 человек.