Раньше делали альтер-эго когда в ММО заходили больше склонные к РП, но в 2020 почему нет. Всё равно в большенстве ммо народ бегает тянками с большими сиськами.
Думаю, в итоге 3-ий вариант окажется самым близким к правде)
Но если они пофиксят 12 фпс, которые стабильно через 30 минут игры появляются и в целом общую оптимизацию, то могут хоть так интерфейс рисовать — mmozg.net/uploads/images/00/08/54/2020/05/24/defb8f.jpg )))
Это если достижением является накопление чего-то, а не, например, скилл. Поскольку стать лучшим навсегда в нормальной, долговременной ММО невозможно — логично, что «лучшие игроки» сущность ротирующаяся.
Да, но для многих игроков важно стать одним из лучших приоритетная задача в любой многопользовательской игре.
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
Напомнило старенькую Meadow MMO, где люди играют за зверей и не могут общаться текстом или голосом, а общаются знаками и звуками, которые эти животные могут произносить. Это также помогает не разрушать мир игры игроками.
Играть не за одного персонажа, а сразу за партию. Была в своё время такая Granado Espada в которой у игрока было под контролем сразу три персонажа. На фоне того, как игроки становятся всё более и более самодостаточными с точки зрения игровых механик, а с другой стороны, технический прогресс сделал всё более доступным многооконность, кажется, что эта игра просто вышла раньше своего времени. Мне кажется это куда более честный и продуктивный подход, чем полюбовная борьба с многооконностью, — и механика игры это учитывает, и в игровой мир не врывается мета.
Я не слышал о других играх с подобным подходом, кроме её же собственных переизданий под новыми именами.
Да даже пусть не то, чтобы очень продвинутый, но хотя бы свободный от оков, наложенных техническими ограничениями MUD, в которые 99% современных ммо-игроков не только не играли, но и не признали бы истоки жанра.
Почему вообще появилась это агро? Потому что в mud не было перемещение было только на уровне комнат, — внутри них нельзя было перемещаться, можно было только выйти в другую комнату, утратив возможность взаимодействовать с находящимися там объектами, включая мобов. Мобы — это тоже были объекты, название которых произошло от сокращения movable object — mob. В такой комнате все игроки находились вместе с мобами, и не было такой концепции, как быть ближе или дальше. И так как мобу надо было для атаки как-то выбрать цель, то обычно это был первый ударивший его, или же первый зашедший в комнату, в случае особо злостных. Потом добавилась команда rescue, которая позволяла переключить атакующего моба от его жертвы на себя, а потом появились уже и счётчики агро.
Когда вместе с графикой появилось позиционирование игроков и мобов в двухмерном пространстве, а на поле боя появились препятствия, стрельба из лука наконец-то стала отличаться от ударов мечом не только формулами, но и механикой перемещения. Но привычная механика агро почему-то всё равно осталась популярной, выглядя всё более и более странно на фоне однопользовательских рпг даже десятилетней давности. Взять хотя бы хитовые серии goldbox или ultima, в которых противники атаковали ближайших персонажей, а не все наваливались на одного того, пробить чью защиту у них были самые минимальные шансы. Так теперь ещё и наоборот, агро ретроградски пролезло в одиночную серию dragon age.
На этом фоне darkfall на меня тоже произвёл очень хорошее впечатление своими гоблинами, которые уворачивались от лука и прятались, чтобы напасть из-подтишка.
Из этих же самых ограничений выросла и троица архетипов tank/healer/damager. Но она хотя бы уже перестала быть доминирующей схемой в жанре.
Обычно хостинг игровых серверов обходится куда дешевле, чем доллар на человека. Да и реальная занятость не будет 100% от выкупленной, так что денег разработчикам должно оставаться нормально. Вон для minecraft аж целая индустрия развернулось со сторонним хостингом и даже побочными сервисами от модерации до ddos атак на конкурентов.
Мне кажется, неплохая модель. Это и любимая здесь подписка, и при этом не отсекаются игроки, которые игроки не могут или не хотят платить (или же наоборот, могут все скидываться вместе).
Только вот с лимитом в 10 или даже 64 человека, игра на лычку ММО никак не тянет.
А тем временем 31го мая в 23.59 по МСК русская локализация Теры заканчивает свою работу и сервер (единственный оставшийся) закрывается…
2-го июня начнут принимать заявки на перенос перснажей на европейский сервер (специально выделенный для ру.коммьюнити). Но перенести персонажей смогут не все — те, кто играл в Теру из лаунчера мейл.ру (оказывается, были и такие) сделать это не смогут, и утратят весь свой прогресс и накопленное добро вместе с аккаунтами. Официальный форум Дестини никак это не объясняет, и решения пока нет.
Новый сервер (Шакан) будет расположен в Германии, поэтому для европейской части ру.коммьюнити пинг должен быть нормальным. Обещают русскую локализацию продолжить, ну а там посмотрим…
Вроде ничего не закончилось, но почему-то грустно.
PS Для тренировки на всякий случай создала аккаунт в Стиме, скачала англоязычный клиент и с превеликим удивлением узнала, что девочка-плакса из начальной локации, которую мы всю жизнь звали Аша, на самом деле Аня (Anya) )))))
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
В WoW времён 2004-2005 года тоже была такая механика, и все гуманоиды при лоу хп убегали и если попадали в агро радиус своих то тригерили их. Приходилось при драке с гуманоидами иметь какое то подобие замедления, стана.
Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
Есть такое, доработанное. Взять ту же Lost Ark. Там точно такие же лимиты. Но они в отличии от Скайфорджа более «мягкие» и «незаметные». Поскольку там помимо апа гирскора (с которым можно справиться при игра по пол часика, часику в день), есть куча других активностей, на которые подталкивает игра.
Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
Идея была благой, но реализация в Скайфордже была через зад, через год в чатах часто спамили «нет ли у кого старого аккаунта времен обт с кучей набранных лимитов».
Продвинутый ИИ монстров.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.
При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.
Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
Но если они пофиксят 12 фпс, которые стабильно через 30 минут игры появляются и в целом общую оптимизацию, то могут хоть так интерфейс рисовать — mmozg.net/uploads/images/00/08/54/2020/05/24/defb8f.jpg )))
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
Я не слышал о других играх с подобным подходом, кроме её же собственных переизданий под новыми именами.
Почему вообще появилась это агро? Потому что в mud не было перемещение было только на уровне комнат, — внутри них нельзя было перемещаться, можно было только выйти в другую комнату, утратив возможность взаимодействовать с находящимися там объектами, включая мобов. Мобы — это тоже были объекты, название которых произошло от сокращения movable object — mob. В такой комнате все игроки находились вместе с мобами, и не было такой концепции, как быть ближе или дальше. И так как мобу надо было для атаки как-то выбрать цель, то обычно это был первый ударивший его, или же первый зашедший в комнату, в случае особо злостных. Потом добавилась команда rescue, которая позволяла переключить атакующего моба от его жертвы на себя, а потом появились уже и счётчики агро.
Когда вместе с графикой появилось позиционирование игроков и мобов в двухмерном пространстве, а на поле боя появились препятствия, стрельба из лука наконец-то стала отличаться от ударов мечом не только формулами, но и механикой перемещения. Но привычная механика агро почему-то всё равно осталась популярной, выглядя всё более и более странно на фоне однопользовательских рпг даже десятилетней давности. Взять хотя бы хитовые серии goldbox или ultima, в которых противники атаковали ближайших персонажей, а не все наваливались на одного того, пробить чью защиту у них были самые минимальные шансы. Так теперь ещё и наоборот, агро ретроградски пролезло в одиночную серию dragon age.
На этом фоне darkfall на меня тоже произвёл очень хорошее впечатление своими гоблинами, которые уворачивались от лука и прятались, чтобы напасть из-подтишка.
Из этих же самых ограничений выросла и троица архетипов tank/healer/damager. Но она хотя бы уже перестала быть доминирующей схемой в жанре.
Мне кажется, неплохая модель. Это и любимая здесь подписка, и при этом не отсекаются игроки, которые игроки не могут или не хотят платить (или же наоборот, могут все скидываться вместе).
Только вот с лимитом в 10 или даже 64 человека, игра на лычку ММО никак не тянет.
2-го июня начнут принимать заявки на перенос перснажей на европейский сервер (специально выделенный для ру.коммьюнити). Но перенести персонажей смогут не все — те, кто играл в Теру из лаунчера мейл.ру (оказывается, были и такие) сделать это не смогут, и утратят весь свой прогресс и накопленное добро вместе с аккаунтами. Официальный форум Дестини никак это не объясняет, и решения пока нет.
Новый сервер (Шакан) будет расположен в Германии, поэтому для европейской части ру.коммьюнити пинг должен быть нормальным. Обещают русскую локализацию продолжить, ну а там посмотрим…
Вроде ничего не закончилось, но почему-то грустно.
PS Для тренировки на всякий случай создала аккаунт в Стиме, скачала англоязычный клиент и с превеликим удивлением узнала, что девочка-плакса из начальной локации, которую мы всю жизнь звали Аша, на самом деле Аня (Anya) )))))
Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.
При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.
Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.