avatar
Раньше делали альтер-эго когда в ММО заходили больше склонные к РП, но в 2020 почему нет. Всё равно в большенстве ммо народ бегает тянками с большими сиськами.
avatar
Думаю, в итоге 3-ий вариант окажется самым близким к правде)
Но если они пофиксят 12 фпс, которые стабильно через 30 минут игры появляются и в целом общую оптимизацию, то могут хоть так интерфейс рисовать — mmozg.net/uploads/images/00/08/54/2020/05/24/defb8f.jpg )))
avatar
Это если достижением является накопление чего-то, а не, например, скилл. Поскольку стать лучшим навсегда в нормальной, долговременной ММО невозможно — логично, что «лучшие игроки» сущность ротирующаяся.
avatar
Да, но для многих игроков важно стать одним из лучших приоритетная задача в любой многопользовательской игре.
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
avatar
А Seed как же? Если забыть про её организационные недостатки — концепция очень даже крутая.
avatar
В реальной жизни ты тоже продал бы все свои вещи, если аналогичные выдали на работе?
avatar
Неудивительно. Ведь разработчики — те же люди. :)
avatar
Напомнило старенькую Meadow MMO, где люди играют за зверей и не могут общаться текстом или голосом, а общаются знаками и звуками, которые эти животные могут произносить. Это также помогает не разрушать мир игры игроками.
avatar
Играть не за одного персонажа, а сразу за партию. Была в своё время такая Granado Espada в которой у игрока было под контролем сразу три персонажа. На фоне того, как игроки становятся всё более и более самодостаточными с точки зрения игровых механик, а с другой стороны, технический прогресс сделал всё более доступным многооконность, кажется, что эта игра просто вышла раньше своего времени. Мне кажется это куда более честный и продуктивный подход, чем полюбовная борьба с многооконностью, — и механика игры это учитывает, и в игровой мир не врывается мета.

Я не слышал о других играх с подобным подходом, кроме её же собственных переизданий под новыми именами.
avatar
Да даже пусть не то, чтобы очень продвинутый, но хотя бы свободный от оков, наложенных техническими ограничениями MUD, в которые 99% современных ммо-игроков не только не играли, но и не признали бы истоки жанра.

Почему вообще появилась это агро? Потому что в mud не было перемещение было только на уровне комнат, — внутри них нельзя было перемещаться, можно было только выйти в другую комнату, утратив возможность взаимодействовать с находящимися там объектами, включая мобов. Мобы — это тоже были объекты, название которых произошло от сокращения movable object — mob. В такой комнате все игроки находились вместе с мобами, и не было такой концепции, как быть ближе или дальше. И так как мобу надо было для атаки как-то выбрать цель, то обычно это был первый ударивший его, или же первый зашедший в комнату, в случае особо злостных. Потом добавилась команда rescue, которая позволяла переключить атакующего моба от его жертвы на себя, а потом появились уже и счётчики агро.

Когда вместе с графикой появилось позиционирование игроков и мобов в двухмерном пространстве, а на поле боя появились препятствия, стрельба из лука наконец-то стала отличаться от ударов мечом не только формулами, но и механикой перемещения. Но привычная механика агро почему-то всё равно осталась популярной, выглядя всё более и более странно на фоне однопользовательских рпг даже десятилетней давности. Взять хотя бы хитовые серии goldbox или ultima, в которых противники атаковали ближайших персонажей, а не все наваливались на одного того, пробить чью защиту у них были самые минимальные шансы. Так теперь ещё и наоборот, агро ретроградски пролезло в одиночную серию dragon age.

На этом фоне darkfall на меня тоже произвёл очень хорошее впечатление своими гоблинами, которые уворачивались от лука и прятались, чтобы напасть из-подтишка.

Из этих же самых ограничений выросла и троица архетипов tank/healer/damager. Но она хотя бы уже перестала быть доминирующей схемой в жанре.
avatar
Обычно хостинг игровых серверов обходится куда дешевле, чем доллар на человека. Да и реальная занятость не будет 100% от выкупленной, так что денег разработчикам должно оставаться нормально. Вон для minecraft аж целая индустрия развернулось со сторонним хостингом и даже побочными сервисами от модерации до ddos атак на конкурентов.

Мне кажется, неплохая модель. Это и любимая здесь подписка, и при этом не отсекаются игроки, которые игроки не могут или не хотят платить (или же наоборот, могут все скидываться вместе).

Только вот с лимитом в 10 или даже 64 человека, игра на лычку ММО никак не тянет.
avatar
Эффективно играть 2-4 часа в сутки — совсем не то же самое, что «нажмите X to Win».
avatar
А тем временем 31го мая в 23.59 по МСК русская локализация Теры заканчивает свою работу и сервер (единственный оставшийся) закрывается…
2-го июня начнут принимать заявки на перенос перснажей на европейский сервер (специально выделенный для ру.коммьюнити). Но перенести персонажей смогут не все — те, кто играл в Теру из лаунчера мейл.ру (оказывается, были и такие) сделать это не смогут, и утратят весь свой прогресс и накопленное добро вместе с аккаунтами. Официальный форум Дестини никак это не объясняет, и решения пока нет.
Новый сервер (Шакан) будет расположен в Германии, поэтому для европейской части ру.коммьюнити пинг должен быть нормальным. Обещают русскую локализацию продолжить, ну а там посмотрим…
Вроде ничего не закончилось, но почему-то грустно.
PS Для тренировки на всякий случай создала аккаунт в Стиме, скачала англоязычный клиент и с превеликим удивлением узнала, что девочка-плакса из начальной локации, которую мы всю жизнь звали Аша, на самом деле Аня (Anya) )))))
avatar
но на деле получил не только много часов созерцания, но даже тот самый легендарный «уникальный игровой опыт
но почему вы не написали про это заметку?(
avatar
Ура, моего импозантного мужчину с сомбреро в телевизере показали! :)
avatar
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
В WoW времён 2004-2005 года тоже была такая механика, и все гуманоиды при лоу хп убегали и если попадали в агро радиус своих то тригерили их. Приходилось при драке с гуманоидами иметь какое то подобие замедления, стана.

Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
avatar
Есть такое, доработанное. Взять ту же Lost Ark. Там точно такие же лимиты. Но они в отличии от Скайфорджа более «мягкие» и «незаметные». Поскольку там помимо апа гирскора (с которым можно справиться при игра по пол часика, часику в день), есть куча других активностей, на которые подталкивает игра.

Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
avatar
Сейчас играю в Дестини 2, тут мобы достаточно умные. Как минимум для того, чтобы уворачиваться от летящих ножей =)
avatar
Идея была благой, но реализация в Скайфордже была через зад, через год в чатах часто спамили «нет ли у кого старого аккаунта времен обт с кучей набранных лимитов».
avatar
Продвинутый ИИ монстров.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.

При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.

Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.

В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.