А интересные самобытные проекты жиыут год-два и закрываются. Потому что не могут набрвть нужного количества игроков. У больно нишевые получаются.
Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон
Может потому что нет крутой идеи? Вокруг которой можно построить новую механику? Или идеи есть, но они не поддерживаются руководством, потому что боятся за вагон который рискует превратиться в маленькую тележку. В итоге игра превращается в клона остальных.
Поэтому когда амбициозные проекты с колоссальными бюджетами, компании с колоссальными заработками идут по пути «три в ряд» — это вызывает лично у меня недоумение.
Я понимаю что денюшки это хорошо и они нужны. Я не понимаю почему часть от много денюшек не потратить на что крутое. Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон, а получается «три в ряд» и все как у людей — «в игре будет больше режимов, появятся события, войны гильдий, в общем все как везде».
К сожалению, это не «настоящие» очки работы, ограниченные ежедневно, как было, например, на заре АА или каким-то другим способом — например, не мгновенным их накоплением в зависимости от качества еды.
Как уже сказал Дарк выше — это просто калории, которые должен в заказ вложить человек с подходящей профессией. Более того — количество этих калорий режется соответственно уровню профессии, вплоть до -80% на седьмом.
Очки труда это калории. При этом, они специализированы по уровню крафта. Например, если крафт 5го уровня механики то потребуются очки труда от игрока у которого прокачана механика >= 5. А калории в свою очередь берутся из еды.
Тут видно по крайней мере три отличия. Во-первых, они не абстрактные, а специализированные по профессиям. Во-вторых, можно их вкладывать в чужие активности, а в-третьих, их количество зависит от эффективности твоей игры — качества питания, крутости дома.
В результате они служат не цели ограничения количества активности человека в сутках, а более плотной зависимости между профессиям.
Верно. Если хотите историй про страшные убийцы вов на телефоне это не ко мне. Только ради интереса глянул что забирает больше всего денег игроков вылезла Candy Crash Saga она тоже три в ряд. Здесь мы подходим к вопросу.
«А какая у нее целевая аудитория?»
играют. старичков играет много. с релиза даже играют.
у нас в корпе из 20 активных игроков — 2 с релиза, около 10 старички, ну и остальные молодое поколение с 16 года.
Излишек денег действительно мешает — поскольку вовлекает в процесс профессиональных инвесторов, которые заботятся сами понимаете о чём, вместо долгой жизни и стабильного развития игры…
С другой стороны, краудфандинг — это разовое вливание, которое хорошо помогает стартовать, но плохо применимо для долгого финансирования операционных расходов на разработку. Если, конечно, студию не завалили деньгами по пояс, как в случае с NMS, хе-хе.
«Алло, Илон? Порекомендуй какого-нить эксцентричного гика-миллиардера, который так же, как мы — скорбит и хочет сделать MMO great again, а?»
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.
И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет.
Ну как это нет? Еще лет пяток такой перестановки горшков, и кто-нибудь вполне может сказать: «Верните мне мой дветыщи шестнадцатый». Я не спорю, Ева гораздо дольше держалась молодцом. Но в итоге все равно, также как ВоВ и Линейка, растеряла свою начальную аудиторию. Интересно, многие ли участники «Моноклегейта» сейчас играют?
Не- а ничего основа игры именно «три в ряд».
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.
Хочу обратить внимание на дополнительный аспект ситуации с прохождением квеста по руководству. Я не люблю чистые квесты как жанр (какими они были 20 лет назад), но очень люблю пародии и хороший юмор. В 1998 году поставил себе ГЭГ. Приходилось терпеть квестовые механики, чтобы добраться до следующей шутки (поищи предметы, сообрази, какие из них использовать для комбинирования и прохода на следующую локацию и пр.) Пройдя примерно четверть игры я взял руководство и «досмотрел» это смешное «кино». Может, игроку в The Legend of Kyrandia интересен был сюжет или ещё что-то, но не механики.
Gumballs & Dungeons, правда многопользовательского там очень мало.
Еще у Runescape есть мобильная версия, не знаю правда насколько играбельно и вообще есть ли смысл вместо ПК, мой телефон она не поддерживает.
К счастью, не думаю, что этот момент когда-нибудь наступит. Вплоть до Citadel многие новые механики действительно круто развивали и изменяли EVE Online, прекрасно доказывая, что MMO-сервис способен активно развиваться два десятилетия и ещё оставить задел на следующие два. Не всем игрокам понравилось последняя переделка суверенитета, но лично я относился к этому нововведению с возможностью устанавливать окна уязвимости, как к исправлению одного из фундаментальных косяков проекта — отсутствию контроля реальной жизни. И ведь умудрились это исправить в возрасте, когда обычно авторы MMO отправляют своё детище умирать в пустыне, как индейцы.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Из давнишних Marvel Puzzle Quest как пример могу привести. Сейчас играю в Gems of War. И батарею не жрет, и бросить можно посреди игры, а через час — полтора продолжить ходить — геймплей там асинхронный. Еще для помню зависал, в Primal Rage но там после 1200 рейтинга жесткий Пэйтувин. Но я бы не сказал, что они особо многопользовательские.
Может потому что нет крутой идеи? Вокруг которой можно построить новую механику? Или идеи есть, но они не поддерживаются руководством, потому что боятся за вагон который рискует превратиться в маленькую тележку. В итоге игра превращается в клона остальных.
Я понимаю что денюшки это хорошо и они нужны. Я не понимаю почему часть от много денюшек не потратить на что крутое. Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон, а получается «три в ряд» и все как у людей — «в игре будет больше режимов, появятся события, войны гильдий, в общем все как везде».
Как уже сказал Дарк выше — это просто калории, которые должен в заказ вложить человек с подходящей профессией. Более того — количество этих калорий режется соответственно уровню профессии, вплоть до -80% на седьмом.
В результате они служат не цели ограничения количества активности человека в сутках, а более плотной зависимости между профессиям.
Это как видится это нубу.
«А какая у нее целевая аудитория?»
у нас в корпе из 20 активных игроков — 2 с релиза, около 10 старички, ну и остальные молодое поколение с 16 года.
С другой стороны, краудфандинг — это разовое вливание, которое хорошо помогает стартовать, но плохо применимо для долгого финансирования операционных расходов на разработку. Если, конечно, студию не завалили деньгами по пояс, как в случае с NMS, хе-хе.
«Алло, Илон? Порекомендуй какого-нить эксцентричного гика-миллиардера, который так же, как мы — скорбит и хочет сделать MMO great again, а?»
И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.
Еще у Runescape есть мобильная версия, не знаю правда насколько играбельно и вообще есть ли смысл вместо ПК, мой телефон она не поддерживает.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?