К счастью, не думаю, что этот момент когда-нибудь наступит. Вплоть до Citadel многие новые механики действительно круто развивали и изменяли EVE Online, прекрасно доказывая, что MMO-сервис способен активно развиваться два десятилетия и ещё оставить задел на следующие два. Не всем игрокам понравилось последняя переделка суверенитета, но лично я относился к этому нововведению с возможностью устанавливать окна уязвимости, как к исправлению одного из фундаментальных косяков проекта — отсутствию контроля реальной жизни. И ведь умудрились это исправить в возрасте, когда обычно авторы MMO отправляют своё детище умирать в пустыне, как индейцы.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Из давнишних Marvel Puzzle Quest как пример могу привести. Сейчас играю в Gems of War. И батарею не жрет, и бросить можно посреди игры, а через час — полтора продолжить ходить — геймплей там асинхронный. Еще для помню зависал, в Primal Rage но там после 1200 рейтинга жесткий Пэйтувин. Но я бы не сказал, что они особо многопользовательские.
При постройке хорошо бы сразу планировать расположение будущих комнат, чтобы часто используемые были поближе к выходу. Но в начале игры (да мне впрочем и сейчас) непонятно где будешь тусоваться, а потом тяжело переделывать. И, что мне больше всего не нравилось, в самом доме не понятно, что можешь улучшить со своим навыком, проще на вики посмотреть и там планировать.
Впрочем, надо будет глянуть, может мои ворчалки уже переделали. Сейчас постояно натыкаюсь на мелкие переделки в интерфейсах механик в сторону упрощения процесса.
Можно ли выполнять терраформинг земли, чтобы, например сделать холмик или пруд?
Нет, нельзя. Тут система такая: тебе дают комнату (условно, например «сад» — это тоже тип комнаты) с определённым набором предустановленной обстановки. И твои возможности — это крафт всё лучших вариантов предметов из этого набора.
В случае с прудом — да, пруд можно, так как пруд является одним из возможных вариантов построек в саду. Ещё можно, например, камень. Какой-либо произвольный холмик нельзя, нет. И изменить местоположение предметов по своему желанию тоже нельзя.
Ну да, на фоне современных тенденций хаусинга в играх, это выглядит всё довольно убого, согласен. Но для игры с 20-летним стажем нормально)
Учитывая специфику ресурса, те, что MMO. Так-то мы с женой с удовольствием неспешно играем в Old Mans Journey, но она премиумная и честная. Взяла чуток денег вперёд и отстала навсегда. А вообще, мне интересно послушать про любые мобильные игры, которые способны приносить в разы больше денег, чем титульная MMO-песочница, на протяжении многих кварталов. :)
Периодически прошу привести пример хороших многопользовательских игр на телефон. Подскажите во что поиграть. Мне все время или самоиграйки какие-то попадаются, или поделки в которых надо платить, что-бы дом/кактус/бицепс не неделю реального времени рос.
А какие мобильные игры вдруг попали в немилость? Gems of war годами развивается, Также как и множество других игр. Опять же среди мобилок есть и хорошие, позволяющие скоротать время до работы.
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.
Ура! И что? Что конкретно нам дальше делать с этой информацией?
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
Никто не говорил, что если скрывать статистику, то перестанут кричать про смерть игры. Но поводов, как и «аргументов» будет меньше. В гробовой тишине как раз еще больше шансов, что игра загнется — никто про нее просто не услышит. А вот примеров того, что обсирание игр очень даже действенно — полно. Взять ту же Mass Effect: Andromeda, где ор и вой был чуть ли не на пустом месте. Или Battlefield 5, куда посмели добавить женщин и катаны! При этом у нас есть другой пример — Red Dead Redemption 2 на PC. На релизе была абсолютно неиграбельна из-за тормозов и вылетов, но это же Rockstar, их ругать нельзя, а потому — тишина и скромные предложения потанцевать с бубном. Тот же Red Dead Online все еще абсолютно забагованный кусок мусора, в котором и дня нельзя сыграть без багов (и это спустя полтора года после релиза!). Но все что слышно, это «ууу Fallout 76, ууу Bethesda!». А Rockstar? А что они? Все норм. Самая лучшая студия в мире, зачем из критиковать.
Не думаю, что дело в друзьях. Напомню, что после работы в SoE Раф долгое время работал со средой разработки Metaplace, которая не взлетела, после чего он перешёл к непосредственному производству двух Facebook-игр: Island Life и My Vineyard. Думаю, в этот момент он вынужден был так или иначе принять парадигму «бесплатных игр», за которые нужно как-то взять деньги.
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.
Я, пожалуй, укрепилась в своем предположении о «дурном влиянии друзей». Ну вот правда, какой еще может быть мотив все это писать, кроме цеховой солидарности. Ему хочется защитить себя и коллег от нападок. Но мне, как игроку, который не любит пейтувин, довольно неприятно это читать. Нас, может быть, не так много, но все же достаточно, и мы не заслужили, чтобы нас вот так игнорировали.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Впрочем, надо будет глянуть, может мои ворчалки уже переделали. Сейчас постояно натыкаюсь на мелкие переделки в интерфейсах механик в сторону упрощения процесса.
В случае с прудом — да, пруд можно, так как пруд является одним из возможных вариантов построек в саду. Ещё можно, например, камень. Какой-либо произвольный холмик нельзя, нет. И изменить местоположение предметов по своему желанию тоже нельзя.
Ну да, на фоне современных тенденций хаусинга в играх, это выглядит всё довольно убого, согласен. Но для игры с 20-летним стажем нормально)
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.