Специфика игры в том, что прокачка персонажа — это достаточно унылый гринд. Смысл тогда заводить нового персонажа, если можно купить прокачанного? Собственно, на Хаосе уже так и есть — игроки меняются, а персонажи остаются прежние. Иными словами, персонажи становятся бессмертными и не выбывают из игры вообще. Чтобы обеспечить приток новичков подобная мера просто необходима. Да и игровые деньги тоже весьма специфическая вещь, поскольку создаются исключительно в ингейм-шопе.
Берем текущий ВоВ (не классику), берем 14 финалку, берем Тесо. Везде вне данжей все проходится в одного, за исключением боссов на локации. Но возле них нужно просто постоять поспамить в чат локации, что ты возле такого-то босса, и максимум за пять минут наберется достаточно случайных лиц, чтобы выпилить босса из сего бренного мира. Ну, а все остальное таки в соло делается.
Ну сплочённые и сыгранные коллективы мне кажется так и поступают в играх, ну а сборище рандомов это сборище рандомов. сложновато будет их заставить. Скорей группа распадётся.
Я с вами согласен, что «валяться за деньги» — не особо интересно. Но вы это говорите из 2020 года, где в ММО взять и помереть — это примерно как рюмку водки выпить, поморщился — а потом порядок.
Цель-то, по моей задумке, не чтобы людям было скучно, а изменить парадигму — чтобы игроки прикладывали усилия к тому, чтобы не помереть, чтобы не неслись вперёд, а вели себя осторожнее — как и следует на неизведанной территории, полной врагов.
И ещё одно важное дополнение — потраченное на игру время конвертируется в игровые активности, что ценно для всех участников, и достижения, автоматически привязываясь к тому, кто это время потратил. Есть общая внутрисоциальная индикация — этот человек такого-то уровня с таким-то эквипом и редкостями, потому что он прожил в этом мире долго. Умение при этом играть не только долго, но и хорошо, выступает модификатором, но не искажает действительность. То есть «худшее», что ты можешь о человеке подумать, увидев на нём редкую штуку — что он играл настолько же долго, как и другой её обладатель. Умный подход к игровому процессу может сократить субъективно затраченное время, но не объективную ценность достижения.
Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)
Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.
В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)
Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
Что там казуальные гильдии траят по нескольку месяцев-то, не хай-энд контент ли? Хотя постойте-ка я же именно про всё, исключая его говорю. Что есть пара местечек, где тебе впаивают с порога, и вся остальная игра, где да — на одном дыхании ¯\_(ツ)_/¯
Учитывая атмосферу NW — важнее, наверное, даже не задержка перед воскрешением, а тот факт, что добежать призраком для места смерти не получится, то есть отряд теряет бойца и вынужден за ним возвращаться. Это тоже, если подумать, та ещё задержка, причём сразу у нескольких игроков :)
Время — фиксированный и очень ограниченный ресурс для всех, вне зависимости от социального положения. Но время (свободное), как бы мы не сравнивали его у разных игроков, для всех течет одинаково, это не деньги и не золото, его нельзя накопить, как капитал. К сожалению, последний в реальном мире имеет практически безграничные возможности, а ваши 24 часа в сутках ( как и мои) с этими возможностями не идут ни в какое сравнение.
Сейчас PvE, если это не хай-энд контент — по большей части представляет собой скорее приятную прогулку по залитому солнцем лугу, чем то, что можно назвать противостоянием чему-то. Неудачные из-за неверно выбранного момента, отсутствия нужных расходников или просто недостатка силы нападения на мобов практически отсутствуют как класс. Максимум, что нам предлагают игры — это зареспившийся под ногами монстр, присоединяющийся к тому, которого бьёт патя.
Давно стали топ-пвешером который проходит всё на одном дыхании? Было бы это как прогулка казуальные гильдии на траили по несколько месяцев
Имо, нет ничего хуже, чем когда игра не дает в себя играть.
P.S. Ой! Я со страшным для себя стыдом узнал, откуда гифка — это ж манхва по ранобе об очередном Марти Сью, который некромант, но на ножах уделывает топ файтеров и асассинов не ток Кореи, но и всего мира х)
Конечно же, со всем, что касается именно противостояния среде, а не весёлого лутания в промышленных масштабах, я целиком и полностью согласен. И здесь потенциал New World подходит как нельзя лучше. Я говорил именно о моменте запрета на продолжение игры в виде штрафа. Сами вызовы могут и должны быть такими, чтобы объединяться имело смысл.
И, к слову, это совершенно не сложно реализовать. В древней Ryzom я буквально не могу выйти из самой простой деревни (не путать с начальным островом) самостоятельно, не подвергаясь серьёзному риску. В третьей обучающей миссии на начальном острове там прямо говорят: не вздумайте идти на эту миссию без друзей, вы просто не потянете (и это не преувеличение — не потянете). Окружающая среда там очень агрессивна.
При этом и штраф при смерти там организован любопытно — на игрока навешивается метка, которая ближайшее время будет поглощать весь новый опыт. С одной стороны, тебя не прямо штрафуют отъёмом чего-то, но если ты пойдёшь туда же, скорее всего, только напитаешь эту губку-метку ещё больше и в ближайшее время будешь «высушивать» её собственным опытом.
Starbase — Trailer Making-of: 1000 Ships Rendering & Netsync
а вот его оперативный перевод, правда качество видео заметно хуже оригинала:
Starbase — Трэйлер: создание 1000 кораблей, Рендеринг и Синхронизация
— О, да! Особенно жареных. С макарошками.
Цель-то, по моей задумке, не чтобы людям было скучно, а изменить парадигму — чтобы игроки прикладывали усилия к тому, чтобы не помереть, чтобы не неслись вперёд, а вели себя осторожнее — как и следует на неизведанной территории, полной врагов.
Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)
Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.
В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)
Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
Что там казуальные гильдии траят по нескольку месяцев-то, не хай-энд контент ли? Хотя постойте-ка я же именно про всё, исключая его говорю. Что есть пара местечек, где тебе впаивают с порога, и вся остальная игра, где да — на одном дыхании ¯\_(ツ)_/¯
P.S. Ой! Я со страшным для себя стыдом узнал, откуда гифка — это ж манхва по ранобе об очередном Марти Сью, который некромант, но на ножах уделывает топ файтеров и асассинов не ток Кореи, но и всего мира х)
И, к слову, это совершенно не сложно реализовать. В древней Ryzom я буквально не могу выйти из самой простой деревни (не путать с начальным островом) самостоятельно, не подвергаясь серьёзному риску. В третьей обучающей миссии на начальном острове там прямо говорят: не вздумайте идти на эту миссию без друзей, вы просто не потянете (и это не преувеличение — не потянете). Окружающая среда там очень агрессивна.
При этом и штраф при смерти там организован любопытно — на игрока навешивается метка, которая ближайшее время будет поглощать весь новый опыт. С одной стороны, тебя не прямо штрафуют отъёмом чего-то, но если ты пойдёшь туда же, скорее всего, только напитаешь эту губку-метку ещё больше и в ближайшее время будешь «высушивать» её собственным опытом.