это не с вов, это со всеми парками, нельзя делать контент с той же скоростью с которой я его буду поглощать.
близард умнее, вон они сколько тянули с д3, искали идею, правда так и не нашли попытавшись выехать на одном аукционе.
Скажем, ночью вылезает много зверья, и надо за день успеть построить забор; зимой становится дико холодно, нужно добыть редкие материалы для тёплой одежды
А ночью забор сломается? Одежда после холодов испортится? Иначе какие же это повторяющиеся события? Даже если звери снова нападут — стена-то уже есть.
Динамически меняющиеся условия. Толстый вариант: периодически повторяющиеся события, с разными периодами и сложностью преодоления. Скажем, ночью вылезает много зверья, и надо за день успеть построить забор; зимой становится дико холодно, нужно добыть редкие материалы для тёплой одежды; иногда извергается вулкан, заливающий дома всех, кто не успел убежать от места с ценной рудой.
Весь вопрос в качестве перевода, помню давно давно, прочитал хоббита, потом мне попалось тоже произведение, но там сумкинс и прочее. Когда читаешь на языке оригинала, то мозг подставляет из словарного запаса предпочтительное прилагательное, тем сама произведение не сколько краше интересней атмосферней именно для того кто читает. Я вообще не понимаю как можно нормально перевезти на английский монолог Пьера Безухова на бородинском поле.
Зачем она, если выжить ты уже можешь, от голода не умираешь, с зомби/медведями научился справляться? Наращивать сложность окружающего мира? Обычная РПГ получится.
Как в сериалах про выживание — там герои путешествуют, меняя обстановку, а не сидят на одном месте. А как игрока заставить это сделать, да так, чтоб припасов у него всегда почти не было? Сюжет добавлять? Это снова смена жанра и всей парадигмы.
Кстати про сериалы, там про выживание тоже только начало. Потом начинаются сплошные перебранки между персонажами, делёжка власти, флешбеки и прочие филлеры. В игре это невозможно срежиссировать без жёсткого сюжета. Так что для поиграть недолго эти игры хороши, но на длительный геймплей не сильно рассчитаны.
Они в основании сетевой части движка, тот же Крис Робертс для своей ММО отрезал от крайэнджина сетевой движок (шутерный) и написал свой. Корейцы же забили болт.
Они в основании сетевой части движка, тот же Крис Робертс для своей ММО отрезал от крайэнджина сетевой движок (шутерный) и написал свой. Корейцы же забили болт.
Ты почему-то пытаешься свести это к типичным ММОРПГ, хотя мы говорим об играх с пермасмертью и фрипвп.
близард умнее, вон они сколько тянули с д3, искали идею, правда так и не нашли попытавшись выехать на одном аукционе.
но катают заезженные модели, «новую» ЛА2 так никто и не сделал, зато ВоВов пруд пруди.
Если бы эта игра была полноценной ММО — цены бы ей не было.
Именно так должна выглядеть ночь. Настоящая темень, а не слегка измененное освещение.
Ресурсы производятся практически с нуля — хорошо.
Как в сериалах про выживание — там герои путешествуют, меняя обстановку, а не сидят на одном месте. А как игрока заставить это сделать, да так, чтоб припасов у него всегда почти не было? Сюжет добавлять? Это снова смена жанра и всей парадигмы.
Кстати про сериалы, там про выживание тоже только начало. Потом начинаются сплошные перебранки между персонажами, делёжка власти, флешбеки и прочие филлеры. В игре это невозможно срежиссировать без жёсткого сюжета. Так что для поиграть недолго эти игры хороши, но на длительный геймплей не сильно рассчитаны.