avatar
И вместе с этим конфликтом возникает негатив, вызванный невозможностью осуществить желаемое действие — заклаймить участок — из за препятствия в виде другого игрока и его интересов на этот же участок, несовместимых с твоими.

Так почему бы вам не объединиться?

Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?

Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации.
avatar
Песочницы это сложно очень. Вся экономика мира воспитывает потребителя, чтобы он потреблял еще. Потому, что если потребитель будет, не дай бог, сам играть в песочницу, ему будет очень сложно продавать контент. Яркий пример Лего и его наборы за последние 10 лет.

Песочницы не двигают экономику, не приносят денег, песочницы не выгодны уже, так как потребителя уже воспитали. Лет 10 назад я нормально мог играть в одну и ту же игру месяцами. Один ГТА3 я излазил вдоль и поперек, а теперь я наспех прохожу сюжет ГТА5 и бегу в новую игру, лет 7 назад, я висел в ла2 2 с половиной года, а теперь я меняю миры каждые 2 месяца. Темп стал быстрее. Мало осталось людей, которые готовы играть в песок.

А ВоВы это хорошо, рисуй себе контент и стабильно впаривай его каждый год.
avatar
Еще один «только фуллут, только сендбокс».
avatar
В свое время это была игра про доминирование. И ПвП было лишь одним из способов.
avatar
На самом деле, есть одно очень простое отличие песочницы от парка: о песочницах говорят. Вот о чем можно говорить в ВоВе? Иммолейт импрувед? Тактики?

Вот в ЛА2, Еве, там все разговоры крутятся вокруг геймплея, который делают игроки: подставы, драмы, сражения, все это делают игроки, чтобы получить определенный профит, отняв его у других. В парках профит отнять нельзя, можно только не дать его кому то получить. Что не равно.
avatar
Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт.
Ну… Не совсем. Рассмотрим приведенный тобой пример о двух клаймящих игроках. Пока они просто соседи — конфликта нет. Он возникает при их столкновении интересов на конкретную территорию. И вместе с этим конфликтом возникает негатив, вызванный невозможностью осуществить желаемое действие — заклаймить участок — из за препятствия в виде другого игрока и его интересов на этот же участок, несовместимых с твоими.

Да, это вполне привычный негатив, маленький и незначительный, практически невидимый на фоне потенциального негатива от перехода этого конфликта в стадию агрессии. Но он есть. И чем больше конфликтов в жизни, тем больше этого маленького негатива накапливается. Поэтому я и против черезмерного использования конфликтов в геймдизайне Песочниц. Как писал ранее:
Я не могу играть в игру, где незнакомец, встреченный в глубинах космоса в первую очередь воспринимается как угроза или жертва, а не как союзник и помощник

P.S.
Мне тоже не совсем понятна основная мысль заметки, которую ты пытаешься высказать. Пока что я могу выделить только...
Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?
avatar
Эээ… Ну как же, что бы приземлиться/приводниться конечно %) На момент начала проекта мод Graphotron 2000 не умел записывать данные на диск во время контакта с землей, поэтому зонд-импактер был не вариантом ;)
avatar
Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень.

Совершенно верно. Именно поэтому я писал:

Термин «versus» возникает там, где появляется хотя бы тень конфликта. Например – два игрока, разбивших клайм по соседству и стремящихся как можно быстрее занять территорию, которая потенциально представляет интерес не только для одного, но и для другого. Прекрасная почва для конфликта, затяжной ссоры или даже войны. Но, в той же степени прекрасный повод для того, чтобы объединиться в одно поселение.

Можно в качестве примера конфликта также привести столкновение интересов двух торговцев, предлагающих одинаковый товар. Поэтому нет, «конфликт», конечно же, не равно «агрессия».

Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок.

Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт. Конфликт просто активная сюжетообразующая составляющая. Только и всего.
avatar
Честно говоря, я согласен с Precursor — мне тоже не совсем понятна основная мысль заметки, которую ты пытаешься высказать. Пока что я могу выделить только:
Давайте скажем честно, в конфликтах между людьми кроется очень много интересного. Это источник сюжетов. Это источник настоящей проверки сил, отношений и убеждений. Но также очевидно, что конфликт имеет описанную ценность только в качестве кульминации
На это и буду отвечать.

Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень. Агрессия же, в свою очередь, означает нападение. При этом нападение далеко не всегда может быть физическим, связанным с применением силы, но и психологическим, или экономическим, главное его суть — нанесение вреда противоположной стороне. Агрессия в рамках конфликта — это его разрешение путем простого уничтожения другой стороны, без учета её позиции, правомочности её притязаний. Не знаю как вам, а мне противен подобный способ.

Так вот, на мой взгляд, в заметке происходит некое необоснованно совмещение данных терминов, особенно в словах:
Но также очевидно, что конфликт имеет описанную ценность только в качестве кульминации
Лично я не могу представить состояние противоречия интересов как кульминацию истории, а в вот агрессивное разрешение данного противоречия — легко.

Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок. Любой конфликт, даже если он разрешается мирно и с пользой для всех сторон, несет с собой негативные эмоции от самого факта столкновения. Даже в PvE конфликте есть негативные эмоции. Вот только в PvP конфликте их в два раза больше, так как их испытывают обе стороны. И дело даже не столько в эфемерном «абсолютном объеме негатива в мире», а в том, что лично мне вдвойне неприятно, когда я знаю, что являюсь причиной негатива для другого игрока — то есть даже с точки зрения одной стороны негатива в PvP больше чем в PvE.

Подведем итог. Я не отрицаю роль конфликтов между людьми в создании историй, в них действительно заложен огромный потенциал, но в заметке описание этого потенциала звучит слишком однобоко. Я против искусственной эскалации конфликтов в Песочницах как наиболее простых и удобных ситуаций для возникновения историй, против постановки их в угол геймдизайна. Кроме конфликтов есть и другие, более приятные пути создания историй. Да, они сложнее, но и отдача, на мой взгляд, от них больше.

Если я что-то понял не так — жду разъяснений, буду рад исправиться.
avatar
Вот это настоящая наука :)

А зачем зонду нужен был парашют?
avatar
Тогда лор мне кажется очень картонным.
Судя по тем хроникам вселенной Аркейдж, которые я успел прочитать, лор в этой игре действительно для прикрытия, картонный фасад.
avatar
Согласен, шикарность дворфов определенно надо чем-то оттенять.
avatar
Интересно, что же было в комментарии? :)
avatar
del
avatar
Мне показалось, что в рвр не хватает (часто) конечной цели. Если одна сторона доминирует, то на сервере получается болото. В песочнице рано или поздно должен произойти переворот. А в ввв типа гв2 вообще люди непонятно за что дерутся, чистое писькомерство, для меня это как-то мало что ли. Нет мотивации с моей точки зрения.
avatar
Скажем так, поскольку это непрофессиональный перевод, на его основе мне тяжело составить мнение об оригинале.
avatar
Haven and Hearth — браузерка
Именно потому что она была инди-проектом)

Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
И это тоже отличительная черта игр «на коленке», без финансирования, без нормального руководство, часто даже особо без опыта)
avatar
Даешь военно-политко-религиозно-экономическую песочницу с элементами науки!
avatar
avatar
Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.

Прошу прощения, некорректно выразился. :) Речь была именно о том, что все политические ММО, которые я видел, были именно браузерками (в лучшем случае) и либо заглохли (хотя в период расцвета были волшебны) или так и «остались не пойми чем». На фоне тех возможностей, которые по определению заложены в «политических» играх…

Примерно это я хотел сказать.

С другой стороны, видимо, риски слишком высоки. Потому что полноценная политическая ММО это «настоящий хардкор», а с аудиторией не очень понятно.