Для того что бы построить межпланетник — абсолютно не обязательно делать гиганстский сверхтяжелый корабль. По-крайней мере, когда у тебя есть индикация delta-v, и ты делаешь ровно столько, сколько надо ;D. Ну или если не брать во внимание чисто декоративные элементы корабля, без особого функционала.
А вот летающие Кетановые заводы, особенно межпланетные — вот у них больше размер чисто из-за содержания. Которое, в свою очередь, оправдано игровой механикой, а не для красоты. Я к этому веду.
Надеюсь, игра со временем будет наполняться все большим и большим кол-вом полезных модулей, например системами жизниобеспечения и защиты от окружающей среды, системами связи, научными модулями, добывающе-производственными, и т.д.
Ну, у меня единственные действительно большие корабли это межпланетники.
Но большую их часть занимает двигательная установка и я кажется в этом направлении достиг ванильного потолка. Дальше прилично увеличить дельту невозможно.
Добавлю кое-что. Одной из целей написания данного цикла заметок было желание инициировать обмен подобного рода цитатами, которые бы отражали, повторяли или дополняли наш опыт игры в Kerbal Space Program. Поэтому, я призываю всех желающих оставлять в комментариях ссылки или цитаты на сюжеты в рамках озвученных тем, а также писать полноценные заметки на другие темы. В рамках игровых возможностей, конечно же, оставаясь верными KSP.
Заметка на Хабре действительно не имеет ничего общего. Зато видео имеет, и вполне прямое отношение. Оно по сути идентично геймплейному видео KSP, и пораждает массу вопросов, обсуждений и идей, как в игровой, так и околоигровой плоскости. Странно, кстати, что у заметки стоит всего один плюс, видео и правда хорошее.
Мое мнение — темы о космосе вообще и космических аппаратах в частности (реализованных и проектировавшихся) — подстегивают интерес к ksp как к среде, где все это можно воплотить и поучаствовать лично.
Тем не менее, тема космоса одним КСП не ограничивается. Возможно не стоит все темы про космос пихать в тему КСП, как, например, эту? Заметка на Хабре интересная, но к Кербалю имеет ровно отоношение чуть меньше, чем никакое.
С другой стороны когда ПВП флаг не отключишь, рано или поздно, сервера переходят в состояние однофракционности (Фактически сбалансированный по сторонам сервер в ВоВ скорее исключение сем правило). Т.е. фактически идет именно голосование ногами против ненужного (никто не включает) игрокам неудобства.
Хмм, очень интересно. Ну, двигатель, допустим, понимаю, а как же все остальное? Можно подробней? И, кстати, если все так и есть, то желание разработчиков KSP сделать реальную систему reentry heat независимой от формы корабля не такая уж и глупость, пожалуй.
Очень большое количество позиций и очень большие обороты — количество переходит в качество. Для редких дорогих покупок все же работает.
Может быть в этом и загвоздка? Вариант, когда можно купить централизовано на аукционе, но забирать покупку все равно бежать ножками в магазин — это жизнеспособный путь. При этом для всякой мелочевки на каждый день все равно будут использоваться лавки за углом — при условии что эти лавки будут в состоянии нужный товар предоставить
PvE-сервер в WoW. Теоретически никто не мешает включить PvP-флаг и искать себе приключений на задницу. А практически никто этого не делает, включая любителей ПвП. Потому что удобно.
Если ты об этом канале, то такого видео там почему-то нет.
Генетика решает не только (и не столько) вопрос генетических модификаций человека, сколько вопрос пищевой безопасности. Более того, я думаю, мы очень не скоро дойдем до человека в первую очередь из-за этических вопросов. Вот вопрос модификации растений и животных кажется более перспективным, в первую очередь из-за перенаселения на Земле. Кроме того, теоретически возможно конструирование растений\водорослей\бактерий, способных развиваться в естественной среде Марса, при низком давлении, перепадах температур и относительно высокой радиации.
Возврат показывают правильно. Дело в том, что задняя часть ракеты и так несет значительную теплоизоляцию из-за необходимости защиты от раскаленных газов двигателей. Так что сделать ее немного толще для защиты от атмосферы — более практичный способ, чем отдельный щит на носу ракеты.
В WoW тоже такое было, более того, в «классике» у меня было немало таких случаев списывания с крафтерами и индивидуальных заказов. Потом все либо как-то незаметно упростили, либо игроки как-то разобрались сами.
Сказал человек, который не написал в блог по ksp ни одной заметки :)
Мое мнение — темы о космосе вообще и космических аппаратах в частности (реализованных и проектировавшихся) — подстегивают интерес к ksp как к среде, где все это можно воплотить и поучаствовать лично.
Заметил, чем новее игра тем меньше в ней причин и механизмов для социализации и кооперации, и тем больше в них заманиловок вступившим в игровые сообщества. Эдакие massively singleplayer online.
Я говорю не о спешке и торможении, этим можно заниматься в любые времена и в любых условиях. Я говорю о том что игровые удобности делают не нужным общение социализацию, в многопользовательской игре, где это неотъемлемая часть.
Хм, вроде в этой ветке мы с тобой о социализации вообще не говорили. Только о темпе жизни. Но ок…
Есть разница: «делают ненужной социализацию» и «не принуждают к социализации». Гуртом хорошо бить батьку, есть кашу и делать много других замечательных вещей. В современных играх более чем достаточно путей для социализации любого рода. Ну сколько раз еще сказать одно и то же другими словами: в многопользовательской игре социализация не обязаловка, а возможность. Этой возможностью она и отличается от сингла.
Путь одиночки, который рад встречам с другими игроками, но не хочет вступать с ними в тесные союзы — ничем не хуже, чем «мы спиной к спине у мачты, против тысячи вдвоем». А если этого пути нет — будет просто минус один игрок. Причем игрок, заведомо другим играть не мешающий. Может быть, именно он купит тот самый меч, который крайне ролеплейно делала твоя игровая мастерская. На аукционе…
Я говорю не о спешке и торможении, этим можно заниматься в любые времена и в любых условиях. Я говорю о том что игровые удобности делают не нужным общение социализацию, в многопользовательской игре, где это неотъемлемая часть.
Да, кстати. Кетанодобывающие и обслуживающие их корабли одни из самых больших в КСП. Ну, просто потому что у них есть конкретная цель при таких размерах, т.е. они оправданы конкретными нуждами. Особенно круты корабли Скотта Мэнли в его Reusable Space Program.
Настройки индивидуального режима и уровня сложности игры подходят только для соло игр.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности»
А при чем тут уровень сложности, где я это писал? Что, ожидание корабля или хождение по сотням магазинчиков как-то добавляет сложность? Затраты времени — да. Но при чем тут сложность игры?
Быстро на автопилоте идет на спот с мобами, фармит, телепортится к аукционному неписю, быстро выставляет лут, быстро ищет нужные вещи по минимальной цене, быстро покупает, быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж, быстро проходит и так далее, тоже быстро.
Дело не в достижениях цивилизации. Во все времена те, кто умел быстро действовать и принимать решения, получали более жирный кусок пирога, чем тормозные и копошливые.
Мастер может год делать меч, имя которого останется в веках. Но это не значит, что он работает медленно — он работает быстро. Просто его работа сложна и требует много времени, другой бы не сделал ее и за десять лет. А если он будет работать и думать медленно — за тот же год он сделает ничем не примечательную железяку, которую кузнец из соседней мастерской сделает за неделю. И его дети умрут с голоду.
Конечно, средний темп жизни сейчас куда выше, чем во времена того самого многострадального крестьянина. Современный человек за время жизни изучает, видит и делает куда больше. В среднем. Но расслоение — осталось. И тормоза по-прежнему считают, что это не они тормоза — это все остальные куда-то спешат.
быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж
Это отличный пример. Возьмем любой современный парк, даже не песочницу. Группа с постоянным составом — собранная, обученная, притертая — проходит инстансы и вообще все делает куда быстрее, чем рэндом-пати. И ей по силам рейды, которые рэндомам не по силам. А если бы эта группа и ее лидер все делали медленно и неторопливо — искали друг друга, собирались, учились и так далее — они бы развалились еще на этапе создания — и так бывает.
А вот летающие Кетановые заводы, особенно межпланетные — вот у них больше размер чисто из-за содержания. Которое, в свою очередь, оправдано игровой механикой, а не для красоты. Я к этому веду.
Надеюсь, игра со временем будет наполняться все большим и большим кол-вом полезных модулей, например системами жизниобеспечения и защиты от окружающей среды, системами связи, научными модулями, добывающе-производственными, и т.д.
Но большую их часть занимает двигательная установка и я кажется в этом направлении достиг ванильного потолка. Дальше прилично увеличить дельту невозможно.
Я правильно интерпритировал Вашу мысль?
Может быть в этом и загвоздка? Вариант, когда можно купить централизовано на аукционе, но забирать покупку все равно бежать ножками в магазин — это жизнеспособный путь. При этом для всякой мелочевки на каждый день все равно будут использоваться лавки за углом — при условии что эти лавки будут в состоянии нужный товар предоставить
Генетика решает не только (и не столько) вопрос генетических модификаций человека, сколько вопрос пищевой безопасности. Более того, я думаю, мы очень не скоро дойдем до человека в первую очередь из-за этических вопросов. Вот вопрос модификации растений и животных кажется более перспективным, в первую очередь из-за перенаселения на Земле. Кроме того, теоретически возможно конструирование растений\водорослей\бактерий, способных развиваться в естественной среде Марса, при низком давлении, перепадах температур и относительно высокой радиации.
Возврат показывают правильно. Дело в том, что задняя часть ракеты и так несет значительную теплоизоляцию из-за необходимости защиты от раскаленных газов двигателей. Так что сделать ее немного толще для защиты от атмосферы — более практичный способ, чем отдельный щит на носу ракеты.
Мое мнение — темы о космосе вообще и космических аппаратах в частности (реализованных и проектировавшихся) — подстегивают интерес к ksp как к среде, где все это можно воплотить и поучаствовать лично.
Есть разница: «делают ненужной социализацию» и «не принуждают к социализации». Гуртом хорошо бить батьку, есть кашу и делать много других замечательных вещей. В современных играх более чем достаточно путей для социализации любого рода. Ну сколько раз еще сказать одно и то же другими словами: в многопользовательской игре социализация не обязаловка, а возможность. Этой возможностью она и отличается от сингла.
Путь одиночки, который рад встречам с другими игроками, но не хочет вступать с ними в тесные союзы — ничем не хуже, чем «мы спиной к спине у мачты, против тысячи вдвоем». А если этого пути нет — будет просто минус один игрок. Причем игрок, заведомо другим играть не мешающий. Может быть, именно он купит тот самый меч, который крайне ролеплейно делала твоя игровая мастерская. На аукционе…
Мастер может год делать меч, имя которого останется в веках. Но это не значит, что он работает медленно — он работает быстро. Просто его работа сложна и требует много времени, другой бы не сделал ее и за десять лет. А если он будет работать и думать медленно — за тот же год он сделает ничем не примечательную железяку, которую кузнец из соседней мастерской сделает за неделю. И его дети умрут с голоду.
Конечно, средний темп жизни сейчас куда выше, чем во времена того самого многострадального крестьянина. Современный человек за время жизни изучает, видит и делает куда больше. В среднем. Но расслоение — осталось. И тормоза по-прежнему считают, что это не они тормоза — это все остальные куда-то спешат.
Это отличный пример. Возьмем любой современный парк, даже не песочницу. Группа с постоянным составом — собранная, обученная, притертая — проходит инстансы и вообще все делает куда быстрее, чем рэндом-пати. И ей по силам рейды, которые рэндомам не по силам. А если бы эта группа и ее лидер все делали медленно и неторопливо — искали друг друга, собирались, учились и так далее — они бы развалились еще на этапе создания — и так бывает.