Квазисинхронная орбита для обзора Фобоса тоже хороша. Для ее стабильности понадобилось бы куча расчетов и точнейшее выполнение маневров, наверное. Только вопрос, почему именно так, а не обычный переход на орбиту Фобоса? Ниужели так менее затратно по delta-v? Или слишком маленькая SOI, что бы иметь достаточно высокую орбиту для предварительной разведки?
Подозреваю, что сфера влияния у Фобоса очень маленькая и любая настоящая орбита будет слишком близко к границе сферы влияния и подвержена излишним возмущениям из-за гравитации планеты (что на таком расстоянии чревато столкновение с самим Фобосом). Зато квазисинхронная орбита — это просто чуть более вытянутая орбита вокруг Марса с тем же периодом. Если правильно синхронизировать, получается кружение вокруг Фобоса. Конкретно в данном случае стабильность такой орбиты гораздо лучше.
Двигатели прижима — забавная идея, только непонятно зачем. Гравитация там хоть и малеькая, но есть, аппарат так или иначе сядет. Хотя, вроде как, это не отдельные двигатели, а просто RCS.
это именно в момент посадки, чтобы аппарат не кувыркнулся, отпружинив от поверхности или просто сев на крутой склон. На советских лунных аппаратах с такой целью стояли маленькие твердотопливники.
Чисто баллистический сброс возвратного модуля — ээээ. Типо как в задумке у Planetary Resources? Выглядит опасненько.
Начёт посадки без парашюта не знаю, а в плане крутого входа в атмосферу с межпланетной траектории это пустяк по сравнению с посадкой АМС на Венеру.
Мы вообще об одном и том же спорим?
В игре должно быть много разных видов деятельности, занятий и профессий! Чем больше таких внутриигровых возможностей тем богаче и интереснее ММО мир.
И огородники и воины могут не только уживаться, но и нормально играть в пределах одной ММО вселенной. Для этого нужно всего только две вещи: разработчикам хорошо сбалансировать игру, а игрокам отказаться от инфантилизма.
Но играть все должны по общим правилам! Единые правила перемещения в пространстве людей и предметов, единая система безопасности, общий для всей игры механизм ввода и вывода ресурсов.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности» («инстанцированные породы» игроков, создание по мановению руки всех необходимых ресурсов, приватные области) так сразу делаем из единой ММО беспорядочный винигрет каких то кусков геймплея.
Не надо тянуть сюда за уши многострадальных крестьян. Никто не спорит с благами теплого унитаза и повышения КПД труда. Но несмотря на все «достижения» этой опупенной цивилизации, многим до сих пор для выживания или успеха в будущем приходиться постоянно что то делать, куда то нестись, спешить забывая или отказываясь от настоящего. И вот зайдя вечером в игру такой офисный планктон или работяга делает то же самое, только не в антураже завода или офиса, а в декорациях рисованного леса. Быстро на автопилоте идет на спот с мобами, фармит, телепортится к аукционному неписю, быстро выставляет лут, быстро ищет нужные вещи по минимальной цене, быстро покупает, быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж, быстро проходит и так далее, тоже быстро.
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Но все участники игры действуют в рамках общих правил. Разные классы сбалансированы в одной системе. И пилоты в EVE играют в одну игру, но исполняют разные роли в рамках общих правил, как при игре в прятки, салки, выбивного. Нули опасны для всех одинаково, империя преследует всех по одному для всех закону. Настройки индивидуального режима и уровня сложности игры подходят только для соло игр.
И я не верю в успешность всеобхватывающей вселенской ММО абсолютно для всех, пытаясь угодить всем разработчики насолят всем.
А вообще я бы назвал объект обсуждения не комфортом, а благами цивилизации, подарившей нам темп жизни жрать-спать-работать.
О да. Именно цивилизация виновата. Ведь у крестьянина XIV века (или члена первобытного племени) цикла «жрать-спать-работать» и в помине не было :) Они жили насыщенной интересной жизнью и занимались, чем хотели. И лишь развитие цивилизации отняло у человека такие замечательные возможности. Так?
я просто оставлю это тут.
кетаноносец «потемкин». один из первых.
0.18.2.
еще не пофикшено расстояние буров до земли и они иногда отваливаются. садится на баки. одна атомная энгина (новопанчовская). 50т пустой (в таком состоянии он стартовал от кербина), 70т с топляком, 144т полная снаряженная масса.
моды: кетан, новапанч 1.5альфа (только в той версии, благодаря 6.25м деталям он и был возможен), гибрид энгины (оттуда батарейка и солар панели), мехджеб.
облетел все луны системы и сел на еелоо.
Проблема в том, что игра, которая позволяет игнорировать соц. аспект и предоставляет максимум комфорта, собирает соответствующую публику.
… И много еще рассуждений такого типа.
Господа, а вам не кажется, что игры собирают публику разного типа? Любые ММО-игры. Это же ММО, а не футбол, тут по определению много разных аспектов, внутриигровых занятий и способов проведения времени. Пытаться собрать в ММО публику с одним узким спектром интересов не приведет ни к чему, кроме фейла игры. Потому что два игрока, у которых в одном аспекте игры интересы полностью не совпадают — в другом аспекте могут оказаться единомышленниками и найти массу общих занятий. И разводить их по разным играм из-за того, что не во всем их интересы и представления о комфортной игре едины — глупо.
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Это очень старый разговор. Вам очень хочется заставить играть других так, как нравится вам. Не убедить, не сделать это интересным — именно заставить. Иногда это даже срабатывает — в интересной игре можно мириться с не нравящимися тебе аспектами ради остального. Но хватает этого ненадолго. И те, кого пытаются заставить заниматься ерундой (с их точки зрения) — просто уходят в другую игру. Голосуют ногами и деньгами. В игре, в отличие от жизни, всегда есть выбор — играть или нет.
Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
Ага, ведь никто и ни в каких играх не занимается тем, что помогает другим. Не водит учебные рейды (или как они там называются) в EVE, не помогает, просто пробегая мимо, в GW2, не таскает совершенно незнакомых новичков в инстансы, в конце концов, не отвечает на вопросы начинающих в чате.
А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным.
Видос огонь. Прям как геймплей KSP кто-то заснял в лоу-резе %).
Квазисинхронная орбита для обзора Фобоса тоже хороша. Для ее стабильности понадобилось бы куча расчетов и точнейшее выполнение маневров, наверное. Только вопрос, почему именно так, а не обычный переход на орбиту Фобоса? Ниужели так менее затратно по delta-v? Или слишком маленькая SOI, что бы иметь достаточно высокую орбиту для предварительной разведки?
Двигатели прижима — забавная идея, только непонятно зачем. Гравитация там хоть и малеькая, но есть, аппарат так или иначе сядет. Хотя, вроде как, это не отдельные двигатели, а просто RCS.
Чисто баллистический сброс возвратного модуля — ээээ. Типо как в задумке у Planetary Resources? Выглядит опасненько.
Статью на хабре прочитал, обидно. Ну и результат миссии Фобос-Грунта только тому в подтверждение. Интересно, кстати, то, что аппарат сам российский, а РН наша, украинская, Зенит. Речь, я так понимаю, в статье шла про российскую КБ. Как обстоят с этим дела у нас?
Может я, конечно, дурак, но я так и не понял… А причем тут, собственно, социализация? Или под социализацией авторы подразумевают «чем больше людей воспользуется вашей работой, тем больше выгоды вы получите»?
Напоминает фермы из соц. сетей, где друзей для игры ищут с одной единственной целью: использовать их, как ресурсы. Они могут прислать тебе определенные предметы (причем за это друзья тоже получат автоматическую выходу, не от тебя лично, от игровой системы). Я, каюсь, поигрываю в одну из таких игр в контакте. Мотивацией было попытаться понять, почему в них играют. И я поразился, как авторы игры пытаются навязать игроку использование, именно использование, своих «друзей». Для каждого 2-го задания нужно участие этих самых «друзей». Но их «участие» заключается в нажатии ровно одной кнопки. В результате каждый заход в игру начинается с прокликивания кучи кнопок. Так мы «помогаем» своим «друзьям». Это и есть «социализация»?
А в результате, куча кавычек. Не социализация это, а суррогат оной.
Ну что тут сказать, кроме «ППКС»? Именно вот этого давно забытого «я знаю одного торговца» мне безумно не хватает со времен Сферы и РО. Но эта тема тут уже десятки раз пережевывалась, так что и добавить нечего)) Грустно и ностальгично. Я до сих пор помню удивленное лицо моего знакомого, с которым мы играли в нескольких ММО, когда я впервые сказал: «мне надоело проходить ММО, мне нужна социалка(тогда под этим еще не подразумевались соц. сети)» =)))
Я, как фанат старых финалок под авторством Сакагучи, просто не могу положительно воспринимать что-то с названием ФФ, являющееся совершенно типичной ММО. Как бы красиво все не делали, ФФ — не про убивание мобов, прокачку и квесты.
space ferrying civilization
2. Мишель очень идет красное.
3. Странно, что этот ролик не плюсанули на оригинальном SpaceX канале на ютубе.
4. Интересно, что Элон назвал одной из трех перспективных отраслей, куда стоит идти молодежи — генетику. При всей той радиации, что ждет колонистов на Марсе, генетические изменения могут быть действительно крайне серьезными. Настолько, что они быстро перестанут быть привычными гомо сапиенс.
5. Возврат в атмосферу в KSP ролике производится без щитов, двигателями вперед. А как с этим делом будет в реале?
Видимо вы не играли в FF. Эта серия игр славится своим сюжетом. Мое детство прошло именно с этими играми. И я скажу, что там потрясающие сюжеты, героям которых очень сопереживаешь (хотя нюней и соплей там вдоволь). Но вот как это можно впихнуть в MMO, я не особо представляю.
Ты говоришь о LA2 и Aion, но бывал ли ты в лавках SWG? Это совершенно особенная атмосфера. Плюс расстояния в SWG. Плюс разные планеты. Город со своими лавками там действительно имел большое значение для покупателей.
Торговцы, которые хотят порадовать покупателей, как раз концентрируются на их взглядах.
90% торговли в L2 сконцентрировано в Гиране. Лавки рассортированы по типу товара в разных районах города. Почти все торгуют афк. А кто-то и ботов пишут.
Я много играл в старую L2 (торговля лавками) и в Айон (аукцион).
Есть торговля стандартными товарами, перепродажа ресурсов в L2, продажа расходников в Айоне. А есть торговля «редкостями». В L2 собирал редкий сэт, что-то скрафтил, что-то выменял, что-то купил. В Айоне, еще на старте, сделал на заказ мастеркрафт брони, тоже личным контактом, не смотря на наличие в игре аукциона.
Единственным необходимым условием
«Сделать так, чтобы он [покупатель] ушел довольным, запомнил и вернулся.»
является наличие предмета торговли, который можно запомнить.
Инструментом торговли, в таком случае, будет не лавка и не аукцион. От игровой механики будет требоваться только возможность рекламы и установления контакта между продавцом и покупателем.
А вообще я бы назвал объект обсуждения не комфортом, а благами цивилизации, подарившей нам темп жизни жрать-спать-работать. И эти блага в игре приближают геймплей к этому самому темпу с поправкой: кач-фарм-кач-фарм-кач-фарм, и делают этот образ игропровождения максимально эффективным.
это именно в момент посадки, чтобы аппарат не кувыркнулся, отпружинив от поверхности или просто сев на крутой склон. На советских лунных аппаратах с такой целью стояли маленькие твердотопливники.
Начёт посадки без парашюта не знаю, а в плане крутого входа в атмосферу с межпланетной траектории это пустяк по сравнению с посадкой АМС на Венеру.
В игре должно быть много разных видов деятельности, занятий и профессий! Чем больше таких внутриигровых возможностей тем богаче и интереснее ММО мир.
И огородники и воины могут не только уживаться, но и нормально играть в пределах одной ММО вселенной. Для этого нужно всего только две вещи: разработчикам хорошо сбалансировать игру, а игрокам отказаться от инфантилизма.
Но играть все должны по общим правилам! Единые правила перемещения в пространстве людей и предметов, единая система безопасности, общий для всей игры механизм ввода и вывода ресурсов.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности» («инстанцированные породы» игроков, создание по мановению руки всех необходимых ресурсов, приватные области) так сразу делаем из единой ММО беспорядочный винигрет каких то кусков геймплея.
И я не верю в успешность всеобхватывающей вселенской ММО абсолютно для всех, пытаясь угодить всем разработчики насолят всем.
кетаноносец «потемкин». один из первых.
0.18.2.
еще не пофикшено расстояние буров до земли и они иногда отваливаются. садится на баки. одна атомная энгина (новопанчовская). 50т пустой (в таком состоянии он стартовал от кербина), 70т с топляком, 144т полная снаряженная масса.
моды: кетан, новапанч 1.5альфа (только в той версии, благодаря 6.25м деталям он и был возможен), гибрид энгины (оттуда батарейка и солар панели), мехджеб.
облетел все луны системы и сел на еелоо.
очень ранний набросок.
Господа, а вам не кажется, что игры собирают публику разного типа? Любые ММО-игры. Это же ММО, а не футбол, тут по определению много разных аспектов, внутриигровых занятий и способов проведения времени. Пытаться собрать в ММО публику с одним узким спектром интересов не приведет ни к чему, кроме фейла игры. Потому что два игрока, у которых в одном аспекте игры интересы полностью не совпадают — в другом аспекте могут оказаться единомышленниками и найти массу общих занятий. И разводить их по разным играм из-за того, что не во всем их интересы и представления о комфортной игре едины — глупо.
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Это очень старый разговор. Вам очень хочется заставить играть других так, как нравится вам. Не убедить, не сделать это интересным — именно заставить. Иногда это даже срабатывает — в интересной игре можно мириться с не нравящимися тебе аспектами ради остального. Но хватает этого ненадолго. И те, кого пытаются заставить заниматься ерундой (с их точки зрения) — просто уходят в другую игру. Голосуют ногами и деньгами. В игре, в отличие от жизни, всегда есть выбор — играть или нет.
Ага, ведь никто и ни в каких играх не занимается тем, что помогает другим. Не водит учебные рейды (или как они там называются) в EVE, не помогает, просто пробегая мимо, в GW2, не таскает совершенно незнакомых новичков в инстансы, в конце концов, не отвечает на вопросы начинающих в чате.
Вот тут совершенно согласен.
Квазисинхронная орбита для обзора Фобоса тоже хороша. Для ее стабильности понадобилось бы куча расчетов и точнейшее выполнение маневров, наверное. Только вопрос, почему именно так, а не обычный переход на орбиту Фобоса? Ниужели так менее затратно по delta-v? Или слишком маленькая SOI, что бы иметь достаточно высокую орбиту для предварительной разведки?
Двигатели прижима — забавная идея, только непонятно зачем. Гравитация там хоть и малеькая, но есть, аппарат так или иначе сядет. Хотя, вроде как, это не отдельные двигатели, а просто RCS.
Чисто баллистический сброс возвратного модуля — ээээ. Типо как в задумке у Planetary Resources? Выглядит опасненько.
Статью на хабре прочитал, обидно. Ну и результат миссии Фобос-Грунта только тому в подтверждение. Интересно, кстати, то, что аппарат сам российский, а РН наша, украинская, Зенит. Речь, я так понимаю, в статье шла про российскую КБ. Как обстоят с этим дела у нас?
Напоминает фермы из соц. сетей, где друзей для игры ищут с одной единственной целью: использовать их, как ресурсы. Они могут прислать тебе определенные предметы (причем за это друзья тоже получат автоматическую выходу, не от тебя лично, от игровой системы). Я, каюсь, поигрываю в одну из таких игр в контакте. Мотивацией было попытаться понять, почему в них играют. И я поразился, как авторы игры пытаются навязать игроку использование, именно использование, своих «друзей». Для каждого 2-го задания нужно участие этих самых «друзей». Но их «участие» заключается в нажатии ровно одной кнопки. В результате каждый заход в игру начинается с прокликивания кучи кнопок. Так мы «помогаем» своим «друзьям». Это и есть «социализация»?
А в результате, куча кавычек. Не социализация это, а суррогат оной.
space ferrying civilization
2. Мишель очень идет красное.
3. Странно, что этот ролик не плюсанули на оригинальном SpaceX канале на ютубе.
4. Интересно, что Элон назвал одной из трех перспективных отраслей, куда стоит идти молодежи — генетику. При всей той радиации, что ждет колонистов на Марсе, генетические изменения могут быть действительно крайне серьезными. Настолько, что они быстро перестанут быть привычными гомо сапиенс.
5. Возврат в атмосферу в KSP ролике производится без щитов, двигателями вперед. А как с этим делом будет в реале?
мне лично интересны темы по ксп, и не совсем — по космосу.
90% торговли в L2 сконцентрировано в Гиране. Лавки рассортированы по типу товара в разных районах города. Почти все торгуют афк. А кто-то и ботов пишут.
Я много играл в старую L2 (торговля лавками) и в Айон (аукцион).
Есть торговля стандартными товарами, перепродажа ресурсов в L2, продажа расходников в Айоне. А есть торговля «редкостями». В L2 собирал редкий сэт, что-то скрафтил, что-то выменял, что-то купил. В Айоне, еще на старте, сделал на заказ мастеркрафт брони, тоже личным контактом, не смотря на наличие в игре аукциона.
Единственным необходимым условием
«Сделать так, чтобы он [покупатель] ушел довольным, запомнил и вернулся.»
является наличие предмета торговли, который можно запомнить.
Инструментом торговли, в таком случае, будет не лавка и не аукцион. От игровой механики будет требоваться только возможность рекламы и установления контакта между продавцом и покупателем.