avatar
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Про NW я считаю вообще делать какие-то выводы еще рано, пузырик только лопнул, не прошло даже года с релиза и куда это все выведет можно только посмотреть.
avatar
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА

6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
Эм, только вчера смотрела на количество игроков NW и думала о том, что именно это и есть провал, хотя я ожидала цифр даже поменьше) А для кого-то — вау, они в СТИМЕ финалку обогнали! круто! В финалке пиковый онлайн в стиме был 95к. Мне кажется, можно догадаться, что метрика не подходит:)
avatar
где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры

Все сказано верно, я со всем согласен. Но эта маленькая часть не вполне корректна, так как в любом сериале наличие нескольких режиссеров для разных серий это техническая необходимость, а всю линию производства и свободу творчества держит шоураннер. Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть. Словом, хрупкость никуда не пропадает и мало отличается от зависимости от главного геймдизайнера игрового проекта.
avatar
Да, анализировать обязательно нужно. Даже тогда, когда нет однозначно четких и измеримых метрик. Точность такого анализа будет, конечно, в известной степени субъективной, но может дать некоторое понимание процессов на уровне рассуждений.

С чем я отдельно хочу согласиться, что мне очень понравилось, так это слова о том, что
мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием
Так как это весьма четко прослеживается на примере Псалмов Лосося. Несмотря на то, что вы с Трастом ушли в удачно подвернувшийся мир SWG, чтобы лично, а не в теории, увидеть другой уровень геймдизайна ММО, по остальным членам команды у меня нет уверенности, что они сделали свой выбор в пользу условно «лучшего продукта». Хотя по факту их уход из игры составляет хоть малые, но все же доли в общей статистике падения онлайна. Это не хорошо и не плохо, не обвинение и не упрек. Это базис для моего дальнейшего рассуждения. Так как я, как человек, продолжающий играть, могу сказать, что схема игры никаким образом не поменялась в противоположную от того, во что мы играли сторону. То есть, живой мир, населенный людьми, которые принимают решения, взаимодействуют (развивают территории, сражаются, отражают нашествия, развивают рынок) — все это работает в том же виде, как работало с первых дней. Более того, потеряв гильдию, я в полной мере за последние дни оценил влияние фракционной системы и участия каждого игрока в развитии поселений на мой личный игровой опыт. Не уходя в подробности — он весьма положительный последние дни. Так как социальная часть геймплея практически не пострадала.

Да, я понимаю, что в противовес этому можно сказать о векторе развития проекта и субъективном желании/не желании инвестировать в него свое время. Но нужно помнить, что мы иногда наделяем разработчиков свойствами, которыми они не обладают и ждем от них больше того, что они могут. В случае с NW это верно еще и потому, что, как тут выше писалось, ни один из основных дизайнеров не создал до того ни одной ММО и даже не участвовал в процессе. Но, повторюсь, подобного NW ММО игрового опыта я при всем этом не получал до этого момента. Это не значит, что нужно «довольствоваться малым» или нельзя уйти из игры по названым выше соображениям. Нет.

Просто хочу напомнить о том, что (никого, конечно, ни в чем не обвиняя, ни в коем случае) разворот мнения на 180 градусов и рэйдж-квиты, как бы они не выглядели со стороны и не обосновывались влиянием развития проекта на игровой опыт, на практике чаще окажутся скорее именно когнитивным искажением и влиянием эмоционального состояния, чем взвешенным обоснованным решением.
avatar
Просто я по старой памяти боюсь сисадминов (еще с тех пор КаГдА ПеСаЛ ЗаборЧегАм нА РАзнЫх ФорЛумах на АлбАнСГам) :).
Суть моего сообщения была в том, что найти причину неудачи, похожую на неудачу предыдущего продукта не так уж сложно, потому что сама вероятность неудачи значительно превышает вероятность успеха. Общее в том, что все эти проекты в какой-то момент жизни потерпели неудачу, мы можем найти параллели с другими проектами, а могли бы быть другие причины и все равно все обернулось бы неудачей, просто потому, что ее вероятность в той системе разработки которая была применена — выше, чем вероятность успеха.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Примером антихрупких систем служат сериалы на HBO или Netflix, где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры. В такой системе граничные параметры заданы, вероятность неудачи таким образом локализована (она все равно есть, но до некоторой степени прогнозируема), а вот вероятность успеха непрогнозируема и в случае чего может сильно повезти.
avatar
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.

Я освещал этот текст и прекрасно помню, что никакой конкретики вокруг геймдизайнерских решений в нём не было. Да, можно что-то экстраполировать, но не более того. С моей точки зрения, как человека, который любит основную концепцию New World и следит за проектом очень внимательно, нет ни одного материала, который бы раскрывал причинно-следственные цепочки решений команды. Ничего даже отдалённо напоминающего то, чем может сегодня поделиться Раф Костер.

НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).

Это подход «сначала докажите, что он козёл», который мне совершенно не близок. Но ты имеешь на него право, безусловно.

И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»

Я вообще ничего не требую от людей, поэтому тихо прохожу мимо многих MMO-проектов, в которых нет ни одной ценной мысли и идеи для меня. New World не из их числа. Ещё при анонсе проекта я указал на то, что два ключевых человека не имеют опыта в создании MMO. И, кстати, одного из них ты в титрах не обнаружил, а он был, на минуточку, креативным директором проекта, который и определяет главную философию геймдизайна. Да, это тот самый человек, который решил делать ганкбокс, но и тот, кто заложил основы схемы в виде развивающихся городов, крафтовых мощностей и разломов. Мне не очень важно, какой у него опыт. Важно, что часть его идей оказалась довольно крутой, и меня это привлекло.

И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать?

Думаю, это зависит от сути критики. Я всегда старался и критиковать и хвалить аргументированно, чтобы было понятно, за что именно и почему. Но, возвращаясь к тексту, в конечном итоге, в определённый момент я принял решение, что пока не готов продолжать. Мне это не стоило каких-то страданий, сопоставимых с теми эмоциями, которые переживают любые авторы MMO. И я не просто желаю удачи авторам New World, мне кажется, что их ключевая концепция не может пропасть просто так под натиском последних глупостях, и мы ещё увидим проект в его оригинальном состоянии с сохранением ключевых достоинств.
avatar
Мне даже интересно, что заставило тебя подумать о том, что эти рассуждения могут вызвать мой… кхм… гнев? :) Спасибо за обстоятельные рассуждения. Всё верно сказано. Могу только добавить, что, хотя я не верю в копирование успеха, и абсолютно согласен с приведенными доводами, я верю в возможность анализа того, что работает, а что — нет, на уровне геймдизайна. То есть проектирования и практических испытаний. Я мог сколько угодно говорить о том, что сработает, а что — нет, в случае с New World, но именно практическое подтверждение того факта, что основная схема работает, причём увлекает всех в нашей стихийно созданной и разношёрстной компании, была для меня ценным практическим опытом.

Хотя игры имеют дело с человеческим сознанием, на сегодняшний день это не совсем уж тёмная материя. Как и геймдизайн. Конкретный пример с джедаями как раз показательный, на мой взгляд, именно на уровне попытки их реализации, как класса. Проблемы были видны заранее, они просчитывались и они случились. То же самое можно сказать о других проблемах, описанных в тексте. Например, Starbase попала в ту же ловушку, что и Dual Universe, прямо шаг в шаг практически. В случае со Starbase, там не было никаких «злых управленцев» или инвесторов вообще. Команда просто вложила свои деньги и десять лет своей жизни.
avatar
Я боюсь снова навлечь на себя гнев Atronа, но все-таки вкину несколько тезисов:
1. Из работ Талеба и Канемана, мы понимаем, что действительно удачные продукты получаются случайно и даже точное воссоздание условий и параметров этого продукта другим производителем не гарантирует такого же удачного результата.
2. Оттуда же — ретроспективный анализ успеха не выявляет критически важных параметров успеха, выявленные параметры «являются критическими» только по мнению анализатора, т.к. имеет место «ошибка выжившего».
3. Из работ Деминга и Шухарта мы знаем, что достижение стабильного качества и удовлетворенности клиента возможно только в результате ряда циклов «планируем-делаем-проверяем-анализируем», причем для каждого нового продукта эти циклы и их количество будет индивидуальным.
4. Из «Антихрупкости» Талеба мы знаем, что прогнозный цикл существования какого-либо явления не превышает времени его предыдущего существования, т.е. явление длящееся 10 лет с большей вероятностью (но не обязательно) продлится еще 10 лет, чем явление длящееся 5 лет или только появившееся, откуда следует вывод, что при начале нового дела вероятность неудачи значительно больше, чем вероятность успеха.
5. Из буддизма и работ того же Канемана, мы знаем, что мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием.

Отсюда следует простой вывод — любые все эти наши анализы об успехах или неудачах той или иной ММО носят исключительно умозрительный характер и могут совершенно не совпадать как с реальностью, так и с видением разработчиков и тем более инвесторов игры.
Понимание того, что именно является успехом или неудачей может быть разным у разных людей, в том числе у даже у разных игроков, и тем более у игроков и разработчиков, у игроков и инвесторов, у инвесторов и разработчиков.
Ожидания мгновенного успеха и отсутствия проблем от любой новой игры на ее старте абсолютно не обоснованы.

Это как-бы глобальные процессы, которые происходят независимо от нашего желания и обоснованы устройством мира.
А разные мелочи наподобие кто кому кислород перекрыл, кто выгорел и уволился до релиза, можно ли было применить джедаев или нельзя, можно конечно поразбирать, но без четких статистических данных по итерациям с анализом изменения параметров, это все просто слова.
avatar
Польза освоения космоса через 200 лет, твоими словами, это то же самое, что и мнения тех, кто считает уничтожение планеты через 1000 лет не своей проблемой прямо сейчас. То есть без обид, но то, что ты или я при своей жизни чего-то не увидим, не делает создание и развитие этого прямо сейчас бесполезным.

У меня, конечно, нет ответа можно или нельзя решить те проблемы, которые ты, видимо, имеешь ввиду, но я считаю, что голод, неравенство и прочие вещи, разделяющие разные слои (даже когда государств как разделение людей не станет) все равно не будут решены, так как для этого нет предпосылок ни в природе человека, ни в природе экономических процессов.

Мое мнение относительно экспансии человечества в космос в целом базируется на необходимости расширения скорее ресурсной базы, чем поиске «нового дома». К тому же, бытует мнение, что выход в космос станет вехой в развитии, которая сплотит человечество как вид, а не как совокупность рас или разных стран, что исключит хотя бы разницу в развитии по этим признакам (привет всяким колониальным и постколониальным историям).

Да, даже если и не брать в расчет все эти рассуждения про развитие цивилизации, то начнем хотя бы с того, что одно другому не мешает — можно решать вопросы экологии, голода, разрывов в развитии и прочее параллельно с выходом в космос, где можно добывать энергию, ресурсы, давать рабочие места и прочее, что может в т.ч. решать и вышеуказанные проблемы тоже.

Кстати, одна из проблем Эллизиума как раз заключалась в том, что, хотя человечество и было способно построить огромную станцию с собственной экосистемой на орбите земли, лечить буквально все болезни и т.д., тем не менее, оно все равно в сущности дальше земли не ушло, а ресурсную базу продолжало при этом черпать на земле, тем самым истощая ее окончательно. Эллизиум — это такая антиутопия, которая в реальности вряд ли возможна, т.к. не верю, что корпорации, имеющие технологии и способные построить и поддерживать такую станцию, как Эллизиум, не будут осваивать остальную солнечную систему вообще.
avatar
Продукт нашей организации цветные металлы, у нас конкретно проекты по слаботочным системам для внутреннего заказчика, но это не принципиально, исходя из того, что отчетный период — год, KPI считается у всех примерно по одинаковому принципу.
Я тут кстати разговаривал с женой по поводу New World, так вот из ее Аионовской тусовки чуть более чем 80% сходили «поиграть» в NewWorld. Цель — максимально быстро выкачать и одеть персонажа и продать на Фанпее, практически всем это удалось и они спокойно вернулись пвп-шить в любимый Аион. Это просто факт для более широкого понимания, откуда в том числе взялся такой онлайн на старте и почему он потом уменьшился. Я не говорю, что это был значительный процент, но это был какой-то процент который, тем не менее, на старте увеличил онлайн, а потом уменьшил. Т.е. помимо того, что «игра казалась хорошей, а оказалась плохой», есть еще эффект финансового пузыря, сравнимый с IPO новой организации, который вообще никак не зависит от качества игры.
avatar
Пока вы горячо обсуждаете свежую MMO, её авторов и их намерения, ни один разработчик не может вам рассказать, что на самом деле происходит в компании.
Тут Шраер просил подержать его пиво.
А рядом валяется добротная куча «грязного белья» после релизов «Киберпанка» и того же «Баттлфилд 2042».
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.

Наверное просто Раф Костнер более честный человек. Вот, случись разработка SWG сейчас «плачь о переделке в WoW» мигом бы стал достоянием общественности и найди еще кто кому на какое ушко нашептал. Но она случилась «во времена динозавров» и увы, инфоповода уже из нее не сделать.

Со всеми остальными тезисами о «печали творческих людей» я в принципе согласен. Но все-таки с одним НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).

Ну и дальше уже чуть больше конкретики по NW.
Ну для начала, я нагуглил «титры».
И выделил людей ответственных за то что нас интересует — геймдизайн:
Design Lead, Player Experience | David Verfaillie
Design Lead, Game Systems | John Liberto
и «продюсер»:
Product Owner, Open World & Monetization | Phil Bolus

И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО
И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать? (отзывы в Стиме таки еще смешанные)» или может лучше вынести из этого какие-то уроки? Как ни крути но работа творца всегда предполагает критику, и как правило критиканов желающих высказать свое «фе» больше чем тех кто молча получает удовольствие от игры.
Опять же глядя на «инфополе» NW я пока вижу что разработчики как-то пытаются исправить ситуацию. Да, не так как хочешь ты (и единомышленники), но они не могут залезть в твою голову, у них свои показатели. И в очередной раз — это их первая ММО. И мне вот странно смотреть на увещевания «ну так до них же уже делали ММО, и есть набор ошибок!», только тут вот «ветераны индустрии» радостно из раза в раз скачут по одним и тем же граблям (да WoW?), а мы хотим чтобы вселенская мудрость ММО-делия внезапно появилась у еще не так давно бывшего «джуниор дизайнера» ШУТЕРОВ! (и по совместительству походу художника-фрилансера).

Так что на этой ноте я пожелаю создателям NW успехов в их новом пути (даже если лично мне этот путь будет не нравится).

Ну или мы внезапно через годик узнаем «грязные подробности» о том как «злые менеджеры» душили творческие порывы… Ну значит был не прав.
avatar
Не, ну, если Элей написал, что проект успешный, тогда да.
Не понимаю к чему этот сарказм. Я очень сомневаюсь что ты «сидел в танке» касательно новостей о New World.

Я думал, мы судим по каким-то объективным метрикам
Все просто:
Сейчас на счету студии -1 проект, а могло бы быть -3.

но всё, выходит, сводится к «смогли». Это достижение.
Как разработчик скажу — когда спустя 5 лет проект к которому ты приложил руку наконец-то выходит (и не случается Киберпанк) то да, это таки достижение. Да просто фактом «смогли».

Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Но пока не будем загадывать, дадим хотя-бы годик «настояться».

Но глядя на твой предыдущий пост (и посты про «развитие NW») я прекрасно понимаю к чему ты клонишь:
В итоге игроки не довольны, и вполне логично проголосовали ногами. Да, это грустно. Но что я могу сделать как разработчик? Что-то где-то исправить… Ну и опять же глядя на твои посты разработчики там что-то исправляют. «Но они исправляют не то и не так!», уже слышу я… И тут знаешь какой подвох?
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются. Зато например отлично отображается что спустя месяц 50% игроков отвалилась по тем или иным причинам (и например причина «прошел игру» вполне себе четко отображается в этих самых метриках: максимальный уровень + закрытый сюжет). Дальнейший график отображает все тот же плавный отток игроков (характерный для «одиночной игры» — прошел и забыл). Соответственно глядя на график падения онлайна и на «график проходунов» аналитик более чем логично может предположить что «людям нужно дать нового контента и они вернутся» -> надо пилить контент (и я мельком посмотрел на нытье в Стиме и там внезапно по большей части «делать в игре нечего», «долгий и унылый гринд» и подобная фигня, собственно если нужен «фидбэк» то вот снова подтверждение «больше и жирнее контенту»).
«Так они же ММО делают! ММО это...», снова слышу я. И тут я повторюсь: «социальные связи» штука которую не измеришь метрикой. Это раз. И самое главное пока «ждуны контента» отваливались (на объективном языке цифр выражая молчаливое недовольство), вы продолжали играть (на языке цифр — выражая молчаливое согласие).
Ну и последнее замечание по поводу «Ну есть же реддит/форум»… Есть. Только искать там крупицы «объективного фидбэка» (а потом еще думать нужен ли этот фидбэк всем) сомнительная фигня — недовольно орущих о чем угодно всегда будет «визуально больше» (потому что они громче).

Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :)
Лучшие игры по количеству игроков
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА

6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО

12. 53,328 53,328 FINAL FANTASY XIV Online — ныне вроде как лучшая ММО (еще и новый аддон вышел месяц назад)
avatar
Тут Eley уже писал

Не, ну, если Элей написал, что проект успешный, тогда да. :) Я думал, мы судим по каким-то объективным метрикам, но всё, выходит, сводится к «смогли». Это достижение. Ну, и Безос поздравил. :)
avatar
Освоение космоса вне контекста? Да, наверное когда-то лет через 200 нам будет это полезно.
Амбиции вне контекста — это нечто крайне абстрактное. Зато при наличии вектора и способов достижения их реализации часто все становится очень печально.
Кроме того, приличную часть человечества больше волнует что она завтра будет есть. Так что да я вижу Элизиум уже практически тут и не верю пафосным заголовкам, речам политиков и не доверяю людям вроде Маска, т.к. все они обладают властью и могут многое изменить, но не меняют. Они, вроде как, реализуют некие амбиции человечества, хотя больше похоже на свои собственные.
А про видео я не понял, если честно, к чему это.
avatar
Тут Eley уже писал:

всё же первый успешный игровой проект для компании.
Так что репутационно-финансово в какой-то мере вернулись, и я думаю для многих (а не только дядей в пиджаках).
Потому что параллельно с New World у них все было еще хуже*:
В ходе TwitchCon в сентябре 2016 года Amazon Game Studios представила свои первые три компьютерные игры: Breakaway, Crucible и New World.
31 марта 2018 года Amazon Game Studios объявила о приостановке разработки игры «Breakaway», из-за чего студия сосредоточится на «New World» и «Crucible».
21 сентября 2020 года разработчики игры объявили о завершении последнего бета-тестирования игры.
9 октября 2020 года Relentless Studios объявила об отмене разработки Crucible, после чего присоединилась к разработке New World.
Первоначально была запланирована к выходу в середине мая 2020 года, но из-за пандемии COVID-19 релиз игры был перенесён на 31 августа 2021 года. 5 августа 2021 года компания Amazon отложила релиз игры до 28 сентября 2021 года.

* в цитате еще потерялась какая-то отмененная ММО по Властелину колец, но подробности мне не ведомы.

Ну и сам Безос их поздравил (Вот оригинал твита).

Так что когда спустя 5 лет (и 2 неудачных параллельных проекта) у тебя получается хоть что-то достаточно хорошее (а шумихи New World в инфополе наделал и не только нытья об очередях) то это однозначно — УСПЕХ.

Сведений о доходности проекта к сожалению нагуглить не удалось, но опять же в свете того что параллельно не родились/померли слишком рано еще 2 проекта (на которые тоже выделялся не маленький бюджет), а New World вышел и мало того что продался так еще и поставил рекорды в Стиме то посмею предположить что хоть что-то они да заработали (опять же акцентирую внимание — первый раз).
avatar
Для начала тебе должно стать тяжело. Тебе тяжело?
Не то, чтобы тяжело, но могло быть и лучше.
avatar
Ну, я рад за дядей. В случае игрового направления Amazon, как считаешь, вернулись? :)
avatar
Если говорить о бизнесе в плоскости «больших дядей», которые оперируют акциями, инвестициями и прочими вещами исчисляемыми суммами в 5-6 ноликов, то им немножечко пофиг на что пойдут их деньги хоть на игру, хоть на лотки для кошек. А так же качество «продукта» и прочая мишура (ну разве-что если дело до суда дойдет, тогда можно и почесаться).
Главное чтобы через годик-другой вложения вернулись с процентами.
avatar
Я думаю, что онлайн всех остальных ММО (те же Guild Wars 2, ArcheAge, Skyforge) падал точно так же быстро, как и в New World. Просто нам графики не показывали. Взять Архейдж — через пару месяцев после старта из моей команды в 15 человек в игре остались двое. Из кучи кланов половина перестала существовать, а самый сильный клан сервера распустился из-за отсутствия равных по силе врагов.

А премии есть за что давать — всё же первый успешный игровой проект для компании. И кол-во проданных копий немаленькое, больше ожидаемого.
avatar
Какой продукт вы реализуете на международном рынке?