avatar
Да жаль, возможно после выхода ps4 ps3 подешевеет до приемлемой цены. Ну и ходя слухи (правда довольно сомнительные), что «эксклюзив» не навечно.
avatar
Еще раз повторюсь — жаль, что из всех платформ они ограничились PS3. Более плотные взаимодействия с пилотами — интересны.
avatar
Посмотрите кино про фермы. Свинофермы, птицефермы — не важно. Практически всегда промышленное производство мяса завязано на квадратно-гнездовое размещение животных.
А вот на селе да, могут и свободношатающиеся зверушки встречаться, ну так там и кпд ниже, и места больше.
Хотя в АА это происходит, конечно, не по тем же причинам, а от ограничения движка.
avatar
В целом да. ММО по сути как большая компания. Цели вроде как общие, но не стимулирует общения отличного от обмена парой фраз по служебной необходимости или отчета на совещаниях. Но если твой сосед по офису тоже играет там в ВоВ или слушает такую же музыку — тут уж караул :D Но фишка как раз в том, чтобы узнать, во что играет или что слушает тот или иной человек, скорей всего вам придется оказаться соседями по офису или курилке например :D И не важно, что вы вместе занимаетесь статистическим учетом, работая на разных этажах =))
avatar
И общая деятельность там, как ни странно, играет далеко не ключевую роль)

Кстати, только сейчас подумал, что, фактически, во-первых, в рамках рабочего коллектива идет точно такое же разделение на сферы деятельности, как и в ММО, а, во-вторых, саму ММО можно представить, как один рабочий коллектив с общими целями, но внутри которого люди сбиваются в группы, основываясь на взаимных симпатиях.
avatar
Ну с одноклассниками/коллегами волей-неволей приходится общаться. Потому что там волей случая образуется локальный социум. В МОО социум образуется исключительно внутриигровыми факторами ака гильдия/альянс. И общая деятельность там, как ни странно, играет далеко не ключевую роль)
avatar
Посадка деревьев и капусты по ниточке у меня неприятия не вызывает. В отличии от посадки коз по ниточке… =)))
avatar
Я так понимаю никто не даст тебе возможности на стенах Маринополя нарисовать жопу. А в своём домике что хочу то и рисую, тебя никто не заставляет на это смотреть.
avatar
Пугал каждый персонаж на аккаунте может иметь два, плюс морские фермы(не знаю есть ли ограничение), плюс усадьбы (тоже не знаю про ограничение). На всю собственность распространяется налог, который растёт в геометрической прогрессии от количества собственности на аккаунте.
От маленьких пугал разработчики решили избавиться введя в игру так называемый комбикорм для крупных домашних животных. Корм надо крафтить на специальном станке для фермерского хозяйства. Сам станок в свою очередь крафтится из маленького пугала, при этом станок нельзя расшарить.
Базовый налог на большое пугало 3 голды, но когда я ставил большое пугало альтом, мне пришлось заплатить 10 с лишним голды налога за установку + ещё столько же за неделю. При этом на основе у меня одно большое пугало, маленький дом, подводная ферма.
avatar
Совместный крафт имеет массу плюсов.
1) Многим не нравится засилье альтов-ботов на крафтерских местах. Т.е. крафтер во многих играх — это скорее всего бот какого-то тру нагибатора. Но решение этой проблемы так и не было озвучено. Если использовать персонажа крафтера в виде крафт станции с одной кнопкой — то боты закономерность. Но решение есть — вот оно. Совместный крафт. Тут уже использовать ботов крайне сложно.
Кроме того, такой крафт уже задействует навыки самого игрока. Быстроту его реакции, сообразительность, умение слажено работать в крафт-команде. Что означает, что и в качестве альта теперь использовать ремесленника затруднительно. Нужно знать все ньюансы данного дела, которое теперь по сложности сравнимо с пвп.
2) Это хардкорный крафт, прекрасно подходящий для песочницы. Он может быть основой ремесленного цеха, социального объединения на профессиональной основе.
avatar
В любой деятельности важен результат. В чем проявляется результат такого пвп?

Даже в спорте проигравший многое теряет. Карьеру к примеру. Что теряет проигравший в киберспорте?
В чем адреналин?
avatar
Ну, это само по себе хорошее решение — привлечь нпц для некоторых рутинных операций в игре, на которые будет мало желающих.
Можно еще таким образом наказывать ПК. Например, работой в монастыре, выполнение скучных, рутиных заданий в качестве послушника, кающегося грешника. А продукты их деятельности чтоб поступали на рынок.
Но говорить, что никому не интересна работа на огороде, мне кажется преждевременно. Посмотрим на опыт АА. Если действительно таких будет крайняя нехватка, можно будет массово привлекать нпц. Но не раньше, чем это окончательно выяснится!
Минус в массовом привлечении нпц к сельскохозяйственным и другим мирным работам в том, что это порушит экономику, то есть опять сделает ее намного парковой, неживой.
Вот, например, человек огородник и любит этот вид деятельности в игре. Ему нужна достойная награда в в виде хороших цен на его продукцию на рынке, что не только принесет ему деньги, но и покажет значимость его труда. Если же подобную работу в массовом порядке будут делать НПЦ, цены на фрукты-овощи резко упадут, что обесценит огородничество. А ради чего тогда заниматься огородом? Ради фана? Тогда это уже не песочница а Парк во всей красе, а огородничество — только аттракцион.
avatar
Насколько я понимаю, игроки как-то ограничены в количестве пугал?
Нужно не только найти под эти поля место, но и платить налог. Так что все это не так просто.
avatar
Хм, ну аргументацию по этому поводу тоже было бы любопытно узнать)

Легенды Кунг-Фу уже называли, да, это хороший пример модели для отложенного взаимодействия.

В общем надо пробовать делать и смотреть на реакцию)
avatar
Это еще как посмотреть. Сейчас набегут любители чистых песочных экономик и объяснят вам, почему такое решение есть рак для ММО.
В этом отношении было бы интересно посмотреть на Легенды Кунг-Фу, где имеется нечто подобное (по внешним признакам), когда уходящие в офф персонажи «припахиваются» на общественные работы.
А так вообще конечно интересно, почему подобное решение никто до сих пор не внедрял. Т.е. конечно есть люди, которым интересно поиграть в ферму — ну так они делают это в социальных сетях, которые для такой деятельности подходят лучше.
avatar
Думаю можно нанимать для охраны своих лесов пиратов или народ с вражьего материка. Или самим на вражьем материке высадить свой лес :)
avatar
Ну вот как раз Alchemist совершенно правильно расписал моё решение по этому поводу.

Это как раз и решит описанные проблемы.
avatar
Для меня, когда я играл в ЕВЕ, и когда просто наблюдал за новостями, все эти аббревиатуры всегда были тарабарщиной. А вот гунны всегда выделялись из общего информационного потока. В конце концов, другие вышеперечисленные в меня не стреляли)
Гунны сами по себе весьма разношерстная банда, и являются стержнем для образования крупных игровых формаций. И реальные исторические аналогии тем сильнее, что сами гунны стремятся их поддержать и развивать.

О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)
А в ответ далее идёт подробное описание как это реализовать в первом приближении ;)

Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал?
Это толстый троллинг?) Есть такие в реальном мире названия сложившихся групп с одинаковой деятельностью: сотрудники, сослуживцы, одногруппники, одноклассники. В играх разных видов деятельности маловато, но тоже под каждую конкретную можно найти примеры.
avatar
Давайте поговорим о фермерстве и прочая месяца через три, когда пройдет период романтизации и по всему этому появятся гайды и оптимальный стратегии… сиречь, когда это станет рутиной полнейшей. в которой процесс нуден и выполняетсят олько ради результата. ВОт тогда и посмотрим, по моему так.
avatar
Ну вот потому многие в чистые песочницы и не идут. Потому что есть дофига видов работ, скалькированных с реальной жизни (добыча руды, вырубка леса), тупых до безобразия. Выполняемых без включения мозга. Что может быть не плохо, если вы параллельно еще и в тимспике с кем-то трещите, но ужасно, когда вам нужен определенный (значительный) объем ресурсов, а голову отвлечь больше нечем. И вариант «пойти на рынок и купить» тут не сработает, я это имел неудовольствие наблюдать в wakfu. Все кинулись прокачивать крафт, и в результате этого металлы, из которых делались монеты, стоили дороже самих монет. Ресурсы либо выкупались мгновенно, либо стоили безобразно дорого. А крафт стоил копейки и отдавался по принципу «возьмите хоть даром, я старался».
Это вот как раз честная песочная экономика, от которой все так пищат, в которой вообще все ценности, даже деньги — создаются игроками.