Не могу пока нащупать разницы между «приведут» и «вынудят». Возможно, ты смог бы пояснить, в чем разница.
Это на самом деле сложно. Потому что грань достаточно тонкая. Вероятно, ключ в том, что у сторонников разных видов поведения должен быть шанс. И дать этот шанс должны девелоперы. А на сегодня все схемы, предполагающие конфликт интересов в игре, отдают полный и безусловный приоритет агрессивной и «неджентльменской» манере игры. Мы уже говорили на эту тему, и подробно разбирали, почему так.
Но есть грань, после которой вынужденность поступков скроют от меня людей и игра потеряет ценность.
Только в случае схемы «шаг влево, шаг вправо — побег, прыжок на месте — провокация». Пока игра оставляет диапазон схем поведения, всегда будут те, кто предпочтет один конец шкалы, и те, кто на другом конце.
Ок, я тут, пока не мог отвечать, понял, что не так в нашем разговоре. Мы просто обсуждаем разные темы. Мне с самого начала был интересен конструктив. Т.е. — мне интересно, как разработчики должны строить игру, чтобы в реальных условиях она не вызывала ни этического неприятия, ни желания «не понимать замысел разработчиков». И при этом была интересной и популярной игрой, а не игрой типа «все здорово, только онлайна почему-то нет».
Потому что считаю всякую мечту о нереальном — бессмысленной. А игроки, которые вдруг все, как один, начнут вести себя так, как мне (или тебе) бы хотелось или что-то в этом роде — это нереальная мечта. И об игре, в которой будет все-все, как я хочу — тоже нереальная. Потому что это означает, что игроков в ней будет очень мало, что равносильно тому, что этой игры нет вообще.
То есть нужны компромиссы и небанальные решения. Да, я не разработчик, а то, как устроена игра, зависит только от них. Но мне все равно интересно, как решать такие задачи. И чего искать в играх.
А то, что отношение к другим игрокам зависит от их игрового поведения — очевидно, не представляю, как это может стать темой для спора :)
Да практически любая игра упрощается в процессе своей жизнедеятельности, кк раз в угоду толпе любителей легкого геймплея.
Уже говорил, но все-таки повторю еще раз. Игра, в которой есть возможность хардкорного геймплея — это замечательно, без этого хорошая игра невозможна. Возможность!!! А игра, в которой есть только хардкорный геймплей — нежизнеспособный мусор.
Самое забавное, что это верно, что бы ни понималось под хардкором. Под которым, к примеру, я и ты понимаем совершенно разные вещи.
Я думаю вам стоить точнее выразить свою мысль, потому что конкретно это высказывание абсолютно неверно и противоречит здравому смыслу.
Попробую.
Мне тоже не нравится нынешнее состояние ВоВ. Но я не считаю, что его первопричина — упор на «сингл-контент». В качестве доказательства я могу привести GW2, которую я считаю парком, близким к образцовому и однозначно лучшим на сегодняшний день. Насколько мне известно, так считаю не только я.
Этому ничуть не мешает то, что GW2 — это просто апогей «сингл-идеологии». В нее можно играть и осваивать весь контент, не заводя никаких долговременных связей, практически ограничиваясь теми самыми «случайными встречами». Из GW2 тщательно, до мелочей вычищено все, в чем игроки могли бы помешать другим играть. Может быть, именно поэтому в игре очень быстро и без всякого давления со стороны разработчиков развилась традиция «увидел другого игрока в сложной ситуации — помоги». Помог — побежал дальше, знакомиться не обязательно. При этом я сплошь и рядом вижу импровизированные ролеплейные сценки, с удовольствием разыгрываемые игроками — то, от чего я почти отвык в других играх.
Так что там с «главенствующей аудиторией игры»?
Что касается EVE, то общеизвестно, что около 90% игроков — безвылазные жители империи. Майнинг, агентраннинг, торговля — это то, чем они в основном и занимаются — по очевидным причинам. Сингл-контент, не? Так что и тут, как ни странно, он очень существенная часть игры.
По-моему главная проблема сабжа не сырость в целом, а высокие требования к железу и кривая оптимизация в частности. Плюс физика движка крайне кривая, хоть это и чисто мое мнение.
Сны о родном доме скорее, персонализированном в вулкане. Жалко, размер страдает местами. Но поэма всё равно хорошая. А чтобы переводить стихи, их нужно заново писать. Очень это трудоёмкое занятие. :)
Я уже забыл, откуда этот стеб про пещерных людей пошел. :) Из какой-то нашей дискуссии, по-моему. Но я его тут не очень понимаю, если честно. Кажется, что ты пытаешься что-то доказать, что не требует доказательств.
А стихи красивые. В полной мере оценить их не могу, впрочем, к сожалению. Жаль также, что автор не нашел себе в партнеры того, кто снял бы галленсткий космос со всей любовью. Потому что затертая до дыр нарезка промороликов немного сбивает настрой.
В общем и целом — большое спасибо. Такие зарисовки, это именно то, что я мечтал видеть на страницах ММОзговеда, когда люди рассказывают о том, как прекрасен их мир. :)
Не могу говорить за всех, могу сказать о своей позиции. Я никогда не обвинял одних лишь игроков. В контексте описания истории развития Lineage 2 это, в частности, заметно. Просто мне кажется, что в рамках ресурса, где игроки появляются заметно чаще разработчиков, имеет смысл вести диалог и с игроками тоже, вместо того, чтобы обвинять во всем разработчиков. :)
Безотносительно данного поста. Можно сказать навеяло :) Вот очень часто здесь высказывается мысль, что разработчики не виноваты в том, что игроки используют игровые механики «неправильно». В защиту доводов проводятся аналогии со всемирным тяготением, гравитацией и еще кучей разных вещей. Может все таки дело не только в этих «ужасных» игроках?
Там даже не сырость. Там проблема в самом фундаменте игры.
Начиная с упрощения игры по всем фронтам, по сравнению с первой частью. С несколько странноватого перевода на фтп рельсы. С упорного нежелания/неспособность бороться с читерами. И уже действительно заканчивая огромной сыростью игры.
Учитывая, как на самом деле выглядит Планетсайд, это действительно впечатляющие работы. :) Не поймите неправильно, игра достаточно красива — но не настолько :)
Как же я тащусь от этой рубрики =))) Плюс за голубую устрицу. Наша учительница по сольфеджио в джазовом колледже каждый раз перед тестом начинала напевать эту мелодию, сразу накатывало определенное… ощущение :D
Очень интересно. На моей памяти, это первый случай, когда разработчики открыто пришли к пониманию того, что много лет шли не в ту сторону… «Обновление — это далеко не всегда Улучшение»
Я недолго играл в ла2, но меня там привлекали две вещи — огромный мир, пожалуй это единственная игра на моей памяти где он был, и при этом по нему было приятно и интересно ходить. Особенно это раскрылось в BFG, моде на линейку, с RvR и войной за телепорты. Когда твоя сторона проигрывает и ты топаешь пешком по вражеским землям от темной деревни до Адена, это непередаваемые ощущения. И второе долгая и методичная прокачка, когда можно было присесть на пригорок и чатиться минут десять, пока восстанавливается мана, а левел апа ждали неделями. Боюсь что второго уже не вернуть, но может быть удастся вернуть первое.
Только в случае схемы «шаг влево, шаг вправо — побег, прыжок на месте — провокация». Пока игра оставляет диапазон схем поведения, всегда будут те, кто предпочтет один конец шкалы, и те, кто на другом конце.
Ок, я тут, пока не мог отвечать, понял, что не так в нашем разговоре. Мы просто обсуждаем разные темы. Мне с самого начала был интересен конструктив. Т.е. — мне интересно, как разработчики должны строить игру, чтобы в реальных условиях она не вызывала ни этического неприятия, ни желания «не понимать замысел разработчиков». И при этом была интересной и популярной игрой, а не игрой типа «все здорово, только онлайна почему-то нет».
Потому что считаю всякую мечту о нереальном — бессмысленной. А игроки, которые вдруг все, как один, начнут вести себя так, как мне (или тебе) бы хотелось или что-то в этом роде — это нереальная мечта. И об игре, в которой будет все-все, как я хочу — тоже нереальная. Потому что это означает, что игроков в ней будет очень мало, что равносильно тому, что этой игры нет вообще.
То есть нужны компромиссы и небанальные решения. Да, я не разработчик, а то, как устроена игра, зависит только от них. Но мне все равно интересно, как решать такие задачи. И чего искать в играх.
А то, что отношение к другим игрокам зависит от их игрового поведения — очевидно, не представляю, как это может стать темой для спора :)
Самое забавное, что это верно, что бы ни понималось под хардкором. Под которым, к примеру, я и ты понимаем совершенно разные вещи.
Мне тоже не нравится нынешнее состояние ВоВ. Но я не считаю, что его первопричина — упор на «сингл-контент». В качестве доказательства я могу привести GW2, которую я считаю парком, близким к образцовому и однозначно лучшим на сегодняшний день. Насколько мне известно, так считаю не только я.
Этому ничуть не мешает то, что GW2 — это просто апогей «сингл-идеологии». В нее можно играть и осваивать весь контент, не заводя никаких долговременных связей, практически ограничиваясь теми самыми «случайными встречами». Из GW2 тщательно, до мелочей вычищено все, в чем игроки могли бы помешать другим играть. Может быть, именно поэтому в игре очень быстро и без всякого давления со стороны разработчиков развилась традиция «увидел другого игрока в сложной ситуации — помоги». Помог — побежал дальше, знакомиться не обязательно. При этом я сплошь и рядом вижу импровизированные ролеплейные сценки, с удовольствием разыгрываемые игроками — то, от чего я почти отвык в других играх.
Так что там с «главенствующей аудиторией игры»?
Что касается EVE, то общеизвестно, что около 90% игроков — безвылазные жители империи. Майнинг, агентраннинг, торговля — это то, чем они в основном и занимаются — по очевидным причинам. Сингл-контент, не? Так что и тут, как ни странно, он очень существенная часть игры.
А стихи красивые. В полной мере оценить их не могу, впрочем, к сожалению. Жаль также, что автор не нашел себе в партнеры того, кто снял бы галленсткий космос со всей любовью. Потому что затертая до дыр нарезка промороликов немного сбивает настрой.
В общем и целом — большое спасибо. Такие зарисовки, это именно то, что я мечтал видеть на страницах ММОзговеда, когда люди рассказывают о том, как прекрасен их мир. :)
Начиная с упрощения игры по всем фронтам, по сравнению с первой частью. С несколько странноватого перевода на фтп рельсы. С упорного нежелания/неспособность бороться с читерами. И уже действительно заканчивая огромной сыростью игры.
Мейн — Alpha Raven.
P.S. Все вышесказанное с поправкой, что в Еву уже 2 года не играю, так. эпизодически на несколько часов полюбоваться забегаю.