avatar
Ну, не отрицая необходимости допиливания многих фич, я все же не согласен, что хватает фич. :) Единственная интересная деятельность в Еве — война ради войны. Я несколько преувеличиваю, но надеюсь, идея понятна.
avatar
Нужно также отметить, что отсутствие штрафов на опыт и наличие квестовой награды приводило к переливу между наемниками. Часть кланов не участвовала в перетаскивании флагов, а убивали друг друга на территории какой-нибудь крепости.
avatar
Кстати, если кого то интересуют другие переводы «грехов» их можно найти тут и тут
avatar
Это когда было то) Думаю сейчас в игре нет недостатка в фичах, есть недостаток в работающих фичах. Те же планеты, заброшены, майнинг, заброшен, нули требуют ремонта вот уже много лет и т.д. Года на два хватит разгребать, как минимум.
avatar
К слову, самым популярным дополнением до сих пор остается Апокриф. А там была введена совершенно новая механика червоточин и 2000 новых систем. Так что я бы скорее сказал так. Людям интересны новые механики. Если они работают. :) Апокриф был стабильным в очень неплохой степени прямо со старта.
avatar
Если бы у меня было много ирисок… я бы, пожалуй, еще разок поджог бы Житу, или кинул бы баунти на голову своим имперским конкурентам. А можно было бы и совместить — повиснуть на андоке 4-4 и кидать баунти на голову каждому выходящему фрейтаку.
avatar
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.

Не извиню.

Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.

Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.

И жирный шрифт — тоже не довод в споре.

А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.

Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?

Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!

Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.

Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.

Как-то так.
avatar
В EVE я не спец. Личного опыта мало, потому спорить не буду, но неотвратимость наказания в империи не спасает от суицидников.

Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
Боец, тем более профессионал, четко знает временные рамки своего риска и может сам их определять, риск это его жизнь, его «игра». Производственник, помимо того, что постоянный риск — не его «игра», не может элементарно спрогнозировать, когда же он подвергнется нападению и его риск равен всему его онлайну, а не только тому — когда он вышел «на тропу войны».
Мы же сейчас об игре говорим?
avatar
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.

Всю жизнь так и было.

Я не считаю, так считает статистика.

Простите, но нет. До тех пор, пока вы действительно не приведете здесь статистические данные.
avatar
Защитные башни = конкорд. Соответственно это навязанное разработчиками ограничение, а никак не «социальные механизмы защиты, выработанные игроками».
Я против полной невозможности ПВП. Когда разработчики делают ПВП технически невозможным, отрубают руки на корню.
Защитные башни, Конкорд и т.д. — это и есть помощь игрокам от разработчиков. Организовать систему безопасности с нуля в чистом поле невозможно, нужны какие-то точки опоры.
в обсуждении выше вы предлага-ли выпилить империю. Выпилим, а социальные механизмы защиты так и не выработаны. Просто представьте, что будет с новичком, если он сразу же вылетает делать учебную миссию в «нули».
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.
Кроме того, можно жесче привязать личный статус безопасности пилота к статусу безопасности систем.
Смысл всех изменений в том, что власть в империи постепенно передается игрокам, империя постепенно сходит на нет.
Вы реально считаете, что пират, который приходит воевать, в строго определенное для себя время и каребир, который может быть атакован в любое время, не зависимо от своего желания и которому приходится прятаться при любом шорохе — рискуют одинаково?
Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
avatar
Защитные башни = конкорд. Соответственно это навязанное разработчиками ограничение, а никак не «социальные механизмы защиты, выработанные игроками». Однако в обсуждении выше вы предлага-ли выпилить империю. Выпилим, а социальные механизмы защиты так и не выработаны. Просто представьте, что будет с новичком, если он сразу же вылетает делать учебную миссию в «нули». А еще добавим сюда потерю навыков, которая так же была озвучена.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отвар-пывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?

Вы реально считаете, что пират, который приходит воевать, в строго определенное для себя время и каребир, который может быть атакован в любое время, не зависимо от своего желания и которому приходится прятаться при любом шорохе — рискуют одинаково?
avatar
Может как раз дело в том, что в сингловых играх разной степени РПГшности как раз в этом плане всё выходит не так как в жизни? Просто по принципу «Если оно кажется неустойчивым, его надо попробовать свернуть». Дальше 3 варианта развития событий:
а) Тут реально заныкано что-то сюжетное. То есть так и надо было сделать! Ну или это опциональная ветвь сюжета, в этом случае можно подумать с точки зрения отыгрыша.
б) На самом деле оно «привинчено титановыми болтами». То есть разработчики не реализовали эту возможность. Ну или оно рухнет, но ни на что не повлияет. А ещё есть шанс найти пасхалку.
в) Game Over или что-то в этом роде… Сохраниться никто не забыл?
Слишком многие синглы поощряют весьма сомнительные решения именно с точки зрения «если оно и вправду возможно, нужно хотя бы попробовать». И какое тут воображение: попробуем — увидим, не понравится — Load. А сингл-РПГ для большинства игроков — это «перепробовать всё».
avatar
В Даркфоле не было сейф-зон, но были защитные башни. Одно другому не мешает.
avatar
Конечно, каждому свое. Люди, описанные в этой заметке, организовали интересное событие, беспорно.
Но это не мое. Просто не соответствует моему вкусу.

Как Вы может быть заметили в моих предыдущих сообщениях, я не любитель легких, фановых развлечений в ММО. Не играю в парки, ибо атракционы мне не интересны, сам на них не «катаюсь» и организовывать их не собираюсь. Еще раз повторю, это не принципиальная позиция, это мой игровой вкус.

Более того, в настоящий момент ЕВА, наверное, единственная игра, где можно поставить себе другие цели, кроме легких развлечений, чем мне и хочется в этой игре воспользоватся.

На счет вывода в реал — я давно уже говорил, что активные участники онлайн игр, создатели контента достойны некой компенсации за свои усилия.
Я противник такого вот подхода. «Это же игра, какие тут могут быть настоящие деньги, деньги на работе нужно зарабатывать». Деньги можно и нужно зарабатывать везде, где интересно и есть возможности. Так же как впрочем и все остальное. Есть возможности? Есть желание? Действуй!
avatar
Находил такие стойки. Помню даже купить можно было без особых проблем.

techreport.com/r.x/2011_5_24_XFX_Triple_Display_Monitor_Stand_Review/tristand-threewide-high620.jpg
voz.vn/wp-content/uploads/2011/07/XFX-Triple-Display-Monitor-Stand-no-monitor-01.jpg

Думал организовать два таких рабочих места на новом столе, но на тот момент приличный монитор стоил дорого. Сейчас подобная конфигурация просто напрашивается из таких мониторов:
s1.stdns.ru/up/description/cache/price_item_detail/159836_0.1353556399.jpg
Еще бы под vesa дырки в них были.
avatar
Автор идеи ставит цель не просто «накопить N лярдов и сидеть на них»; он замахивается на «возможность повлиять серьезно на игру и игровое сообщество»

Возможность повлиять — это полнейшая абстракция. Автор не озвучил ни единой идеи о том, как именно он хочет повлиять и в какую сторону. Зато уже на этом этапе автор задумывается о выводе плюшек в реал.
avatar
Достижение цели, не важно какой — это уже приключение. Также как и в ла2: интересен не конечный результат — 85/80/80/80, фулл эпик, переточенный шмот и хиро аура, а процесс его достижения — прокачка, фарм, работа в команде.

Упоминались крупные альянсы — ведь с ними то же самое — они расширяются, захватывают террирории, копят финансовые ресурсы, манипулируя всей Евой — зачем? Чтобы создать фан своим членам.

Автор идеи ставит цель не просто «накопить N лярдов и сидеть на них»; он замахивается на «возможность повлиять серьезно на игру и игровое сообщество» — очевидно, что имея финансовые ресурсы, желание и слаженную команду (без которой подобную империю не построить) можно организовывать ивенты подобные вышеописанному забегу фрегатов, обрушать рынки, манипулировать ПВП альянсами и т.д.
avatar
Это, похоже, еще и не три монитора, а один. Я что-то ногу вижу только у центрального. Ну или там за кадром какой-то крепеж хитрый имеется.
avatar
Это было бы правдой, если бы абсолютно все в игре было векторным. Текстуры, в первую очередь. Пока же это не совсем так и проявляется это, в частности, расползанием интерфейса на нестандартных разрешениях. Т.е. движок то как раз может и поддерживать, а вот игра, в силу таких вот ограничений — нет.
avatar
Интересно, будет ли собственно разогрев, как будет просчитываться его интенсивность и скажется ли это на SSTO проектах. В реальном мире на это здорово влияет угол входа в атмосферу