Cel Shading — это действительно нечто другое.
Вся фишка Cel Shading'а в том, что это другая система рендеринга. То есть, если взять модель из Crysis'а (реалистичный стиль) и отрендерить его в Cel Shading'е, то выйдет тот же персонаж, но в стиле комикса.
В FireFall этот механизм действительно не используется. В нем обычный контур, что делает его текстуры, с одной стороны, глубокими и многоцветными, а с другой — немного в стиле комикса или мультика.
Как по мне, так подобный стиль в играх гораздо лучше. Создать реалистичное изображение, да так, чтобы компы осилили, очень тяжело. Со стилизованными объектами работать легче и приятнее, а результат интересней и его проще оптимизировать.
Вообще-то, именно cel shading там и применяется. :-) Просто не так повсеместно, как в Borderlands. В основном, на тушках персонажей.
У игры пока, по отзывам, есть одна, но большая проблема: заняться особо нечем, поскольку всё прокачивается довольно быстро, а места для эксплоринга немного. Кроме того, информация от разработчиков о конкретных дальнейших шагах в развитии проекта поступает крайне путаная и невнятная. Можно, конечно, надеяться, что они там себе давно всё разметили далеко вперёд и просто решили не делиться пока инфой с игроками, но также вполне вероятно, что конкретики никакой до сих пор и нет.
Если верить Скорчу, а у меня нет оснований ему не верить, то
На первый взгляд кажется, что игра сделана по технологии cell shading, но это не так. Просто здесь очень яркий и цветастый мир.
Но я, к слову, против такой картинки не имею ничего против. В тех же бордерлендах, как уже сказали выше, картинка выглядит похоже, и ничего.
К слову, у меня еще осталось четыре инвайта, так что если кому вдруг достаточно интересно — скиньте мыло.
Подобный стиль еще используется в Borderlands, который, как по мне, очень красивый. Игр с подобный эффектом очень мало, хотя в последнее время они начали появляться все чаще. Чую я, что именно из-за Borderlands'а.
А эффект «обведенного карандашом» объекта делается очень легко, буквально одним параметром текстуры.
Прости, но не похоже. Добавление нового контента не делает повторное прохождение старого контента таким же интересным, как если бы его проходили в первый раз.
Это будут те же настольные игры, только в планшете и через интернет.
Я не пишу о каких-то универсальных средствах. Представленная механика может быть легко преобразована для создания параллельного проекта.
чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях
Точно также как цепочки квестов. Только в Л2 выбор локаций на одном уровне пошире, чем обычно в парках. Не было бы ничего плохого в возможности, сначала пойти в лес мертвых, а потом вернутся в дварфскую деревню.
Она дает чувство прогресса при различной экипировке.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
Понимаю.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.
Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.
И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Не-не-не. :) Пусть отдельно будет «автора с читателем», а отдельно еще конструктор для диалора «ролеплеера с ролеплеерами» под присмотром мастера или, в упрощенном виде, ИИ-мастера.
Всё хорошо, кроме очень странной картинки. Какие-то обведённые карандашом силуэты, помнится такое в четвертом «Принце Персии» от Юбисофт было. В динамике оно наверняка выглядит лучше, но скриншоты вызывают недоумение.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Ситуация на высших уровнях в линейке, когда уровни набираются уже очень медленно, близка к тому, что я писал. Младший окажется на ведомой позиции и постепенно подтянется.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Патчноуты 29/02/2012
— Добавлен новый вид крафта специальных магических вещей 빛나는 (на них не нужен акхиум)
— Магические вещи улучшаются так же как как и обычные (то есть линейки апгрейдов)
— Для их крафта нужно много голды и продукция с ферм (всякие растения и тд перекрафченые)
— Магические вещи не дают статов
— Вещи чинятся только смешивание обычных вещей и магических, правой кнопкой по магической вещи и той которую вы хотите починить
— Работает система что для починки обычной крафтовой нужна магическая вещь аналогичного типа, для хеви — хеви, для лайта — лайта
— При синтезе (починке этим смешиванием) обычная вещь получает получает показатели прочности/брони/атаки/цвет от магической вещи (почините синюю вещь белой, получите белую и наоборот)
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
У них Джейн Остин пишет сюжетные ветки и диалоги, или сторонние писатели дописывают?
И почему вдруг никаких мультиплейеров? Люди по всему миру издавна все это дело смешивают. Не все, конечно, авторы мастер класса, но те, кто некрасиво пишут в таких играх просто долго не живут, и все. Хороший гейммастер решает.
Масштаб меняется, но принцип остается — игровые навыки игрока тоже уменьшаются после пауз. И длительные перерывы негативно влияют уже на твой собственный скил, хотя возможны сравнительно более длинные паузы.
А если цель — просто пообщаться и приятно провести время в нормале, то и в ммо рпг можно побегать вместе поделать квесты ;-)
Вся фишка Cel Shading'а в том, что это другая система рендеринга. То есть, если взять модель из Crysis'а (реалистичный стиль) и отрендерить его в Cel Shading'е, то выйдет тот же персонаж, но в стиле комикса.
В FireFall этот механизм действительно не используется. В нем обычный контур, что делает его текстуры, с одной стороны, глубокими и многоцветными, а с другой — немного в стиле комикса или мультика.
Как по мне, так подобный стиль в играх гораздо лучше. Создать реалистичное изображение, да так, чтобы компы осилили, очень тяжело. Со стилизованными объектами работать легче и приятнее, а результат интересней и его проще оптимизировать.
У игры пока, по отзывам, есть одна, но большая проблема: заняться особо нечем, поскольку всё прокачивается довольно быстро, а места для эксплоринга немного. Кроме того, информация от разработчиков о конкретных дальнейших шагах в развитии проекта поступает крайне путаная и невнятная. Можно, конечно, надеяться, что они там себе давно всё разметили далеко вперёд и просто решили не делиться пока инфой с игроками, но также вполне вероятно, что конкретики никакой до сих пор и нет.
Но я, к слову, против такой картинки не имею ничего против. В тех же бордерлендах, как уже сказали выше, картинка выглядит похоже, и ничего.
К слову, у меня еще осталось четыре инвайта, так что если кому вдруг достаточно интересно — скиньте мыло.
А эффект «обведенного карандашом» объекта делается очень легко, буквально одним параметром текстуры.
Я не пишу о каких-то универсальных средствах. Представленная механика может быть легко преобразована для создания параллельного проекта.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
И без уровней будет прекрасно себя чувствовать.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.
Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.
И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
И почему вдруг никаких мультиплейеров? Люди по всему миру издавна все это дело смешивают. Не все, конечно, авторы мастер класса, но те, кто некрасиво пишут в таких играх просто долго не живут, и все. Хороший гейммастер решает.
А если цель — просто пообщаться и приятно провести время в нормале, то и в ммо рпг можно побегать вместе поделать квесты ;-)