Вот поэтому в дотоподобные игры я и не играю. Плохой стрелок, реакции не хватает. :)
Обычно реакция и механика в хорошей игре играют важную роль только на соревновательном уровне, у плохого-среднего игрока понимание и принятие решений плетутся далеко позади реакции. В дотаподобных играх как раз ушли дальше от спиномозговых реакций и стресса для игрока. ММО и стрелялки больше упираются как раз на реакцию.
Какая разница, что именно хотелось создать? Например, эмоциональную зарисовку на тему некроманта. Я не вижу ни одной причины автору чего-либо задавать вопрос «что это было?». Потому что это и не вопрос ведь, правда?
Немного огорчает покупной шмот. Если мне не изменяет память, изначально речь шла о равных возможностях для тех кто донатит, и тех кто имеет много свободного времени. Тоесть платили только лентяи. Ещё один момент, это качество рецептов. Когда твои «полоски» уже за 200, то тебе интересны всего два-три рецепта, которые дадут тебе шанс для роста. Остальную же еду, можно просто забыть и все связанные с ней ингредиенты так же. И опять же, эти 2-3 рецепта убивают всю концепцию permadeath. Сегодня тебя убили, а завтра ты снова в строю с такими же полосками, а то и выше. Надеюсь, привяжут отжор к обучению.
Cel Shading — это действительно нечто другое.
Вся фишка Cel Shading'а в том, что это другая система рендеринга. То есть, если взять модель из Crysis'а (реалистичный стиль) и отрендерить его в Cel Shading'е, то выйдет тот же персонаж, но в стиле комикса.
В FireFall этот механизм действительно не используется. В нем обычный контур, что делает его текстуры, с одной стороны, глубокими и многоцветными, а с другой — немного в стиле комикса или мультика.
Как по мне, так подобный стиль в играх гораздо лучше. Создать реалистичное изображение, да так, чтобы компы осилили, очень тяжело. Со стилизованными объектами работать легче и приятнее, а результат интересней и его проще оптимизировать.
Вообще-то, именно cel shading там и применяется. :-) Просто не так повсеместно, как в Borderlands. В основном, на тушках персонажей.
У игры пока, по отзывам, есть одна, но большая проблема: заняться особо нечем, поскольку всё прокачивается довольно быстро, а места для эксплоринга немного. Кроме того, информация от разработчиков о конкретных дальнейших шагах в развитии проекта поступает крайне путаная и невнятная. Можно, конечно, надеяться, что они там себе давно всё разметили далеко вперёд и просто решили не делиться пока инфой с игроками, но также вполне вероятно, что конкретики никакой до сих пор и нет.
Если верить Скорчу, а у меня нет оснований ему не верить, то
На первый взгляд кажется, что игра сделана по технологии cell shading, но это не так. Просто здесь очень яркий и цветастый мир.
Но я, к слову, против такой картинки не имею ничего против. В тех же бордерлендах, как уже сказали выше, картинка выглядит похоже, и ничего.
К слову, у меня еще осталось четыре инвайта, так что если кому вдруг достаточно интересно — скиньте мыло.
Подобный стиль еще используется в Borderlands, который, как по мне, очень красивый. Игр с подобный эффектом очень мало, хотя в последнее время они начали появляться все чаще. Чую я, что именно из-за Borderlands'а.
А эффект «обведенного карандашом» объекта делается очень легко, буквально одним параметром текстуры.
Прости, но не похоже. Добавление нового контента не делает повторное прохождение старого контента таким же интересным, как если бы его проходили в первый раз.
Это будут те же настольные игры, только в планшете и через интернет.
Я не пишу о каких-то универсальных средствах. Представленная механика может быть легко преобразована для создания параллельного проекта.
чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях
Точно также как цепочки квестов. Только в Л2 выбор локаций на одном уровне пошире, чем обычно в парках. Не было бы ничего плохого в возможности, сначала пойти в лес мертвых, а потом вернутся в дварфскую деревню.
Она дает чувство прогресса при различной экипировке.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
Понимаю.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.
Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.
И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.
Обычно реакция и механика в хорошей игре играют важную роль только на соревновательном уровне, у плохого-среднего игрока понимание и принятие решений плетутся далеко позади реакции. В дотаподобных играх как раз ушли дальше от спиномозговых реакций и стресса для игрока. ММО и стрелялки больше упираются как раз на реакцию.
Что это? Творческая зарисовка? Описание класса? Впечатление? Гайд?
Что именно хотелось создать?
Вся фишка Cel Shading'а в том, что это другая система рендеринга. То есть, если взять модель из Crysis'а (реалистичный стиль) и отрендерить его в Cel Shading'е, то выйдет тот же персонаж, но в стиле комикса.
В FireFall этот механизм действительно не используется. В нем обычный контур, что делает его текстуры, с одной стороны, глубокими и многоцветными, а с другой — немного в стиле комикса или мультика.
Как по мне, так подобный стиль в играх гораздо лучше. Создать реалистичное изображение, да так, чтобы компы осилили, очень тяжело. Со стилизованными объектами работать легче и приятнее, а результат интересней и его проще оптимизировать.
У игры пока, по отзывам, есть одна, но большая проблема: заняться особо нечем, поскольку всё прокачивается довольно быстро, а места для эксплоринга немного. Кроме того, информация от разработчиков о конкретных дальнейших шагах в развитии проекта поступает крайне путаная и невнятная. Можно, конечно, надеяться, что они там себе давно всё разметили далеко вперёд и просто решили не делиться пока инфой с игроками, но также вполне вероятно, что конкретики никакой до сих пор и нет.
Но я, к слову, против такой картинки не имею ничего против. В тех же бордерлендах, как уже сказали выше, картинка выглядит похоже, и ничего.
К слову, у меня еще осталось четыре инвайта, так что если кому вдруг достаточно интересно — скиньте мыло.
А эффект «обведенного карандашом» объекта делается очень легко, буквально одним параметром текстуры.
Я не пишу о каких-то универсальных средствах. Представленная механика может быть легко преобразована для создания параллельного проекта.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
И без уровней будет прекрасно себя чувствовать.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.
Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.
И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.