«Выбранная» версия — это перемонтированный в соответствии с представлениями разработчиков о прекрасном оригинал. :) Разные аспекты игры хотели показать, наверное.
Это прекрасно. Очень удачно найден баланс между производительностью, красотой и детализацией. Остаётся ждать и надеяться. Только это совершенно не про «убей тысячу волков», в таких декорациях хочется видеть что-то настоящее. Например, колонизацию далёкой планеты в сложных природных условиях, где другой человек — это твой спасение, а не цель для охоты.
Атакующий всегда находится в намного более выгодном положении, чем защищающийся. Особенно в условиях компьютерной игры. Люди не живут в игре, а заходят в нее на несколько часов в сутки. Из этих соображений 20 часов — очень правильная протяженность времени реакции на агрессивные события в рамках нормальных условий жизни. Понимание этого — ключевой момент для разработчиков ММО. Вообще всех.
Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
Хм… выбранная и режиссерская версия отличаются тем, что в режиссерской есть сюжет, в том числе и синхронизированный с музыкой, а в выбранной его просто нет. В ролик зачем-то в средине вставлена сцена крушения, которая, к слову, происходит под те же бравурные звуки му, что и успешная высадка на планету. Сцена никак не обозначена, как попытка пошутить (пускай даже банальным звуком резко перемещаюшейся по винилу иглы проигрывателя) или показать трагизм ситуации. Сюжет в этом месте обрывается, а затем переходит к следующей несвязаной с началом части (ведь наш старт провалился). Если уж части не связаны между собой, то здесь подошла бы нарезка видео с разными аппаратами и ракурсами.
Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.
Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
Для меня решающим вопросом было, смогу ли я придумать характер и историю для персонажа и насколько эта история будет мне близка. Например, вот долгая история, как я создавала себе разбойника в ВоВ (дело происходило еще до богопротивной клизмы).
Андед-рога — это убийца, пвп-чар (особенно с непонерфленной вотф, когда я его создавала), но я-то не убийца. Удалила на 30 уровне, даже несмотря на всю мою любовь к андедам.
Бладэльф-рога — просто отморозок. После прочтения классовых квестов даже не стала создавать.
Тролль-рога — обкуренный отморозок. И да, мне не нравится анимация удара тролльки в штанах.
Орк-рога — уже что-то поинтереснее. У них была своя организация на службе у Тралла, т.е. не просто воруй-убивай, а что-то поинтереснее. Но персонаж получался слишком прямолинеен.
И только после клизмы я создала гоблинку-рогу и поняла: вот этим персонажем я могу играть. Идеально совпало представление о персонаже, анимация и общее ощущение от расы.
А в гв2 я создала штуки четыре гварда, пока сочетание личной истории и моего представления о персонаже не совпало на 100% :)
Эмм… То есть процесс нападения выглядит так: ставим trial by fire и 20 часов защищаем его от контратак обороняющихся? По истечении 20 часов собираем остатки сил и идем штурмовать? Если так, то это как-то черезчур сложно. Или после 20 часов боев победа установивших trial by fire засчитывается и территория отходит к ним? Все равно 20 часов не вылезать из-за компа — это жестоко. Куда более жестоко чем встать по будильнику в 3 ночи для добивания реинфорснутого поса.
Ну вкратце игра начинается с того, что в битве сошлись меч армагедона и ледяной клинок, чем вызвали глобальный трындец всему миру. В результате большая часть выживших через порталы хитро ушмыгнула в другой девственный мир и начали воевать уже там :D Ну еще можно Терра Нову вспомнить, правда там люди в прошлое своего же мира отправились))
Очень хорошая заметка. В каждой ММО очень скрупулезно подхожу к выбору расы. В случае с ГВ2 после долгих раздумий выбор свелся к чарру и сильвари. Но так как делал вора, прыгающий через врага здоровенный чарр у меня вызывал когнитивный диссонанс. Да и костюмчики на человекоподобных сильвари смотрелись лучше. Но когда стал делать стража, выбор уже не стоял.
А касательно подхода «приятнее смотреть на попу женского персонажа». Приятнее конечно. Но я лучше буду заглядываться на попы пробегающих эльфиек и хуманш) Я даже в играх, где идет привязка класса к полу очень долго плююсь, если понравившийся мне класс оказывается женским. Уж привык я ассоциировать себя с персонажем, ничего не могу поделать. Поэтому сложно мне играть во всякие Томб Райдеры и большинство квестов.
А в создании персонажа опираюсь исключительно на цепляет/не цепляет. В сильвари уж сильно зацепили меня светящиеся глаза и «локоны», выглядывающие из-под капюшона и красные прожилки на коже, напоминающие смазанные разводы крови. Самое то для убийцы. А когда делал чарра, выбирал себе грозную внешность, но без сильного оскала с выражением лица «ша порву в клочья и съем».
Игра, ориентированная на опытных игроков, а не новичков? Одно это уже сильно примечательно. Я бы с радостью пораскидывал плюсики и почитал руководства перед игрой. Мне этого с РО не хватает :D
Сказать шикарно = ничего не сказать. Так и тянет выбежать на природу под дождь. Великолепное исполнение. И я в свою очередь подумал не о ЛА2. Я представил себе Салем на таком движке. Построить небольшое поселение посреди этих просторов, охотится на оленей в этом лесу… вот оно, будущее виртуальных миров)))
Ох ты ж ежик… =))) Честно говоря сейчас идеальная ММОРПГ для меня выглядит как сплав АА, ГВ2 и Айона с примесью ХаХ-а, так что совершенно не хочу представлять себе ни одну ни другую, дабы избежать разочарования :D Но… NCSoft хоть и крутая корпорация, вряд ли сможет нормально потянуть 2 таких глобальных проекта. Помнится, сколько они 1-й Айон делали…
Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.
Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
Андед-рога — это убийца, пвп-чар (особенно с непонерфленной вотф, когда я его создавала), но я-то не убийца. Удалила на 30 уровне, даже несмотря на всю мою любовь к андедам.
Бладэльф-рога — просто отморозок. После прочтения классовых квестов даже не стала создавать.
Тролль-рога — обкуренный отморозок. И да, мне не нравится анимация удара тролльки в штанах.
Орк-рога — уже что-то поинтереснее. У них была своя организация на службе у Тралла, т.е. не просто воруй-убивай, а что-то поинтереснее. Но персонаж получался слишком прямолинеен.
И только после клизмы я создала гоблинку-рогу и поняла: вот этим персонажем я могу играть. Идеально совпало представление о персонаже, анимация и общее ощущение от расы.
А в гв2 я создала штуки четыре гварда, пока сочетание личной истории и моего представления о персонаже не совпало на 100% :)
А касательно подхода «приятнее смотреть на попу женского персонажа». Приятнее конечно. Но я лучше буду заглядываться на попы пробегающих эльфиек и хуманш) Я даже в играх, где идет привязка класса к полу очень долго плююсь, если понравившийся мне класс оказывается женским. Уж привык я ассоциировать себя с персонажем, ничего не могу поделать. Поэтому сложно мне играть во всякие Томб Райдеры и большинство квестов.
А в создании персонажа опираюсь исключительно на цепляет/не цепляет. В сильвари уж сильно зацепили меня светящиеся глаза и «локоны», выглядывающие из-под капюшона и красные прожилки на коже, напоминающие смазанные разводы крови. Самое то для убийцы. А когда делал чарра, выбирал себе грозную внешность, но без сильного оскала с выражением лица «ша порву в клочья и съем».