Осталось всего ничего — стать геймдизайнером, потратить лет десять своей жизни и создать MMO. С таблицей рейтинга. А нам хватит пяти минут, чтобы поржать над тем, как в MMO решили встроить таблицу рейтинга.
По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче?
Что значит «легче»? Для начала тебе должно стать тяжело. Тебе тяжело?
Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах.
Мы играли в одну и ту же MMO. Я ни разу не бегал по сундукам. Может, проблема на твоей стороне?
Вписать джедаев в ММО можно сравнительно легко — сделать общий рейтинг и выдавать джедаев одному проценту игроков наверху этого рейтинга. Как в Аионе давали генерала десяти игрокам, у которых больше всего очков бездны.
По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче? Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах. А играем во что придётся.
Как человек, работающий в одной из крупнейших российских организаций, работающих на международном рынке, я могу сказать что да, все что написал выше Dead_Knight про премии именно так и работает, есть KPI в котором четко прописаны определенные показатели, а что там бухтят в стиме, кому это интересно?
В 2020-м году моя проектная команда умудрилась провалить три мелких проекта суммарно на 1,5 млрд рублей, доделывали их весь следующий год, а премию за 2020-й получили в 120% размере потому что хитрая арифметика, более того за 2021 еще плюсом накрутили себе премию 110% «за завершение проблемных проектов».
Набег некромантов какой-то))
Интерьер Феникса это в принципе полнейший бред — одни компоненты распиханные по люкс-отсеку чего стоят. Мне Констелейшены в принципе не особо нравятся — идея неплохая (средний мульти-крю с широкой функциональностью), но вот исполнение не особо.
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
Я очень не хотел тут разводить рассуждения о «бизнесе», потому что это переливание из пустого в порожнее. Если совсем «TL;DR», успешный бизнес не оставляет после себя выжженное поле. Это так не работает. Blizzard, при всём моём к ним негативном отношении — это пример успешного игростроительного бизнеса, потому что они делали игры, в них клиенты играли с удовольствием и покупали следующие игры на репутации и эмоциях от предыдущих. Это бизнес. Да, на WoW их история закончилась, но это естественный цикл распада крупной (и, будем говорить прямо, давно проданной) компании.
Amazon Games не удалось поднять на New World никакой репутации. А они ведь в начале пути. При полумиллиардных затратах на производство. О каких премиях может идти речь в ситуации, когда игра даже не вышла в плюс? Но это ладно. Ей бы это можно было простить, если бы проект стал заметным событием в игровой индустрии. В смысле, заметным не своим горящим хвостом рекордно пикирующего онлайна, а событием для игроков, оставившим заметным позитивный след в их памяти. Тогда можно было бы говорить о вложении в репутацию, в будущее игрового направления компании, о которой будут говорить «Это те, кто сделал New World».
За последние 30 дней у проекта только 59% положительных отзывов на Steam. Очереди позади. Все основные проблемы с дюпами и рынком тоже. Это чистые оценки игры в Рождество. Уровень «троечников», которых на Steam тысячи. Какие премии? Кому? За что?
Они остановили производство игры в 2018 году и послали её на полную переделку. У меня вопрос — что, тот ганкбокс получил бы оценки хуже, доведи они его до ума? В смысле, хуже, чем Last Oasis, у которого по итогам оценки лучше, чем у сегодняшнего New World? Да ничего подобного. Но зато денег бы на него потратили раза в два меньше.
Так кому премии? Тем, кто сказал «давайте сделаем MMO, а не выживач»? Смысл? Выживач бы не мог показать худшей динамики онлайна, особенно с учётом того, что там уже были оригинальные механики.
Может, тем, кто сказал «давайте перенесём выход игры на полтора года» в 2020-м? Окей, чтобы что? Чтобы добавить инстов, квестов и привязанных вещей? А без них бы не купили по схеме buy-to-play? Внимание на экран:
За полтора года игра не нарастила интереса, только потеряла. То есть и в 2020-м её купили бы в том же объёме. А может, даже, большем. Но кто-то сказал — «нет, давайте мы добавим контента для эндгейма». Прямо так и сказал. И уже тогда было понятно, что это провальная тактика, что ничего из этого не сработает и будет сожрано за месяц. Весь сценарий расписан за год до этого. Так кому премию? И за что? За бесславную кончину игры с хорошим потенциалом, которая не смогла даже окупить затраты на неё?
Я очень прошу, давайте не будем говорить о бизнесе на фоне этой откровенной демонстрации профнепригодности.
Не очень понимаю, зачем ты говоришь со мной, как с ребёнком.
Прошу прощения, не хотел.
Изначально разговор был о том, что предпочитают игроки.
Даже тут по моему, возможно ошибочному, анализу «игроки» (те самые 90% делающие «красивые цифры») больше предпочитают «хайп» всему остальному:
— Есть «инфоповод» Киберпанка? Бежим к Киберпанку.
— О каком-таком Valheim мне рассказывают из каждого утюга? Надо бы посмотреть.
— А что это за мемчики с «большой женщиной»? О… 8й Резидент.
— WoW-блогеры объявили исход в FFXIV? Вперед за любимым блогером!
— Новая полноценная ММО? New World? За пол-цены и без подписки? Беру!
— Новый сезон «Ведьмака» от Netflix? Говорят игра лучше...
— Там где-то еще внезапная It Takes Two проскакивала, которая сейчас на почве «тонны наград» переживает ренессанс (лично у меня в Твиттере ее для себя неожиданно «открыло» человек 10).
А в сторонке стоят LoL, Fortnite, GTA Online, Apex Legend, FIFA, Call of Duty, Destiny и снисходительно улыбаются.
Собственно глядя на все это мракобесие и могу сделать выводы что для «больших дядь» выгоднее вложиться в мракетинг, грамотно прогреть интерес и собрать сливки. А если все стало плохо то на «премиальном парашюте» свалить где теплее: «Цифры релиза New World помните? Я продюсировал! (а потом они все сломали)».
А интересы игроков… кому они нужны эти десять фанатов брюзжащих что «раньше было лучше»?
Ну, и да — у тебя много ошибок в анализе.
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
Не очень понимаю, зачем ты говоришь со мной, как с ребёнком. Изначально разговор был о том, что предпочитают игроки. Ну, и да — у тебя много ошибок в анализе.
Мне кажется вы смотрите на обсуждение с разных сторон:
— Ты, со стороны игрока
— А Juda — со стороны бизнеса
И возможно поэтому у вас «трактовки» не сходятся. ДИСКЛЕЙМЕР: я ни в коей мере не разделяю описанную ниже позицию и как игрок сам от нее страдаю. Но это все-таки не мешает мне грустно складывать в голове «2+2» и получать определенные выводы, которые я ниже и привожу.
TL;DR: На стабильном развитии проекта для определенной аудитории очень сложно получить премии, хороший прирост акций (а их таки по большей части дают за «красивые цифры» на графике продаж/аудитории) и прочую подобную фигню которая не волнует нас как игроков, но очень волнует бизнес (инвесторов, высший менеджмент и т.п, хотя думаю разработчики тоже от премий не страдают).
Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство?
Для выбранной Amazon бизнес-модели (B2P) — да. Эти 90% сделали красивую цифру продаж, красивый пик онлайна и явно привели к хорошим премиям (+ возможно наконец-то оправдали смысл существования «игрового подразделения»). Короче, «куш сорван» а дальше трава не расти. Но благодаря «черному ходу» в виде магазинчика можно продолжать аккуратно подстригать то что осталось (+ потенциал под очередную «релизную премию»: выкатить патч с каким-нибудь годным аттракционом + под шумок ассортимент магазина пополнить, и вуаля «новый рост» и кто-нибудь в магазине да раскошелится).
Как говорится: «ничего личного, это бизнес». Главное чтобы анонс был погромче и «релизный график» покрасивее.
Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли.
Только скажу по секрету хорошие одиночные игры ныне такой же «редкий зверь» как и хорошие ММО. Потому что с точки зрения современного игрового бизнеса нужно делать не «законченный продукт» (одиночная игра), а «сервис», который можно пытаться подоить сверх того что дает продажа одиночной игры.
С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO.
С технической точки зрения «размножить одиночную игру» (т.е сделать тот самый пресловутый парк) не настолько уж и сложная задача: я уже в каком-то комментарии отвечал что сделав «квестовую систему» один раз, дальше ее можно успешно Ctrl+C -> Ctrl+V (и даже без доработок иногда). Да, появляются дополнительные расходы на серверные мощности и т.п, но в современном мире это уже не столь критично (привет вездесущие облака/хостинг-провайдеры и т.п).
Зато бонусом приходит тот самый желанный всеми «сервис» который можно доить.
Т.е один раз вложившись в создание «платформы» (движок, механики, инфраструктура и т.п) дальше уже можно экспериментировать с сервисами хоть до посинения (мне нужно напоминать о существовании NCSoft и том что она сейчас творит с «наследием» Lineage?).
Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Собственно ответ уже неоднократно проскакивал выше — «Сервис».
В одиночную игру ты не можешь позвать друзей, а в последствии те же друзья через время могут «взаимовозвращать» друг дружку: «Смотри тут клевый новый патч вышел!» (тут можно дружно помахать ежегодному конвейеру FIFA, или CoD (называть их полноценными «одиночными играми» у меня язык не поворачивается, увы) который и живет по сути по принципу «ну друзья же играют, а я что самый лысый?»).
Собственно магазин к полностью одиночной игре ты не прикрутишь, а к «сервису» запросто (главное не забыть написать слезливое письмо о «подорожавшей разработке»).
И главная важная разница:
— Чтобы заработать денег после продажи «одиночной игры» рано или поздно нужно сделать новую «одиночную игру». А чтобы заработать на сервисе — сделать патч/дополнение к уже имеющейся ну и не забывать пополнять магазин.
Освоение космоса — это не про Элизиум, это про амбиции человечества. При всём уважении к проблемам, которые у нас здесь всё ещё есть. И снова напомню начальную сцену из сериала Аарона Соркина.
Я не требую изменений и аттракционов, откуда вообще такие мысли
Ты сначала говоришь «большинству людей нужны парки, а не песочницы», после чего говоришь на собственном примере: «проблема не в том, что игроки не хотят коллективной игры, проблема в том, что многие просто не могут в силу разных причин играть в коллективе и никаким интересом ты это не исправишь». Весь этот разговор мы ведём в комментариях к заметке, которая посвящена системе, способной сделать известную нам игру интереснее прямо сейчас. Прямо сейчас. Это реально можно организовать в рамках NW за пару месяцев.
Я смотрю по сторонам и спрашиваю у тех, кто играл в со мной в NW, что думаете. Все, кого я спрашиваю, говорят, что да — это было бы в сто раз интереснее. Но я понимаю, что у тебя может быть другая точка зрения. Я не знаю, играл ты в New World или нет, но у тебя может быть своя точка зрения в любом случае. Например, она может быть такая: «нет, мне такое не интересно, мне NW в нынешнем виде интереснее, потому-то и потому-то». И вот у нас был бы предметный разговор. Но вместо этого мы говорим о каком-то большинстве. Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство? Сделали всё как хотят любители парков. Где они? Онлайн продолжит падать, потому что на чём ему держаться? На дейликах? На мутирующих инстах? Нет, конечно, просто большинство «клиентов» эту игру… «прошли». И теперь мы переходим к следующей части:
… большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Я не согласен, потому что ты не оттуда начинаешь, как мне кажется. Большинству игроков ближе и понятнее одиночные игры. Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли. С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO. Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Парки развлечений намного больше похожи на одиночные игры, они гарантируют тебе контент, не требуя от игрока никаких усилий. Но знаешь, что ещё? Думаю, ты не сможешь сегодня показать ни одной песочницы без токсичного сообщества. И вот тому доказательство:
У тебя неправильные числа, но дело не в них. А в том, что пришло тебе на ум при слове «песочница». Во всех этих играх люди не чувствуют себя в безопасности, там достаточно жёсткая атмосфера и далеко не самое приятное сообщество. Везде есть прекрасные люди, я не собираюсь грести всех под одну гребёнку, но если у нас на чаше песочниц EVE, Albion и Mortal, ничего удивительного в том, что эти игры не слишком популярны, потому что они не сделаны для жизни. Поэтому я так держался за New World. Он намного больше сделан для жизни, а не для бесконечной грызни и ожиданий ударов в спину, он намного больше подходит для широкого сообщества, туда спокойно можно позвать мужа, жену, маму, дедушку или детей. Это не симулятор школьной раздевалки для мальчиков. И я бы хотел увидеть New World в том виде, который описываю. Конечно, ещё без данжей, квестов и с нормальным темпом. И вот тогда можно было бы поговорить об успехе. Не супер-успехе, измеряемом миллионами, но о сотнях тысяч онлайна спустя год — вполне. Потому что если нам неинтересна судьба MMO через год, через пять, десять лет, нечего и начинать, по-моему.
Интереснее другое: пока умы большинства «бороздят просторы» у нас тут как бы бардак и экологическая катастрофа глобальная. Эт к вопросу о том какие проблемы, пусть они и кажутся скучными, являются на самом деле первоочередными. А засрать, простите, одну планету и мечтать как обеспеченные граждане будут строить свой Элизиум где-то там может и весело, но как-то странно, как минимум для тех, кто на этот Элизиум никогда не попадет.
Я не требую изменений и аттракционов, откуда вообще такие мысли?
Я говорил совершенно о другом. У нас сейчас накоплена довольно большая статистика по играм разной направленности, в сумме наверное почти 20 лет и можно посмотреть средний онлайн парков и песочниц и увидеть, что у парков он объективно больше, т.е. большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Теперь смотрим игры с рисками потерь (ты же предлагаешь потери территорий) — Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460 — средний онлайн за месяц, исходя из этого я и написал, что аудитория у такого проекта, в том виде, который бы тебе хотелось увидеть, будет небольшая, а наличие вертикального прогресса, которое позволит высокоуровневым персонажам манипулировать прокачкой других путем потерь и приобретения территорий только усугубит эту ситуацию. Вот и вся мысль.
Я никогда не считал и не буду считать, что упрощение игрового процесса в угоду потребителю = его улучшение, я просто говорю о том, что у студий есть свои интересы и планы по получению прибыли, которые зависят от охвата и мы — простые игроки должны это понимать и учитывать в своих ожиданиях.
Осталось всего ничего — стать геймдизайнером, потратить лет десять своей жизни и создать MMO. С таблицей рейтинга. А нам хватит пяти минут, чтобы поржать над тем, как в MMO решили встроить таблицу рейтинга.
Что значит «легче»? Для начала тебе должно стать тяжело. Тебе тяжело?
Мы играли в одну и ту же MMO. Я ни разу не бегал по сундукам. Может, проблема на твоей стороне?
По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче? Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах. А играем во что придётся.
В 2020-м году моя проектная команда умудрилась провалить три мелких проекта суммарно на 1,5 млрд рублей, доделывали их весь следующий год, а премию за 2020-й получили в 120% размере потому что хитрая арифметика, более того за 2021 еще плюсом накрутили себе премию 110% «за завершение проблемных проектов».
Интерьер Феникса это в принципе полнейший бред — одни компоненты распиханные по люкс-отсеку чего стоят. Мне Констелейшены в принципе не особо нравятся — идея неплохая (средний мульти-крю с широкой функциональностью), но вот исполнение не особо.
Amazon Games не удалось поднять на New World никакой репутации. А они ведь в начале пути. При полумиллиардных затратах на производство. О каких премиях может идти речь в ситуации, когда игра даже не вышла в плюс? Но это ладно. Ей бы это можно было простить, если бы проект стал заметным событием в игровой индустрии. В смысле, заметным не своим горящим хвостом рекордно пикирующего онлайна, а событием для игроков, оставившим заметным позитивный след в их памяти. Тогда можно было бы говорить о вложении в репутацию, в будущее игрового направления компании, о которой будут говорить «Это те, кто сделал New World».
За последние 30 дней у проекта только 59% положительных отзывов на Steam. Очереди позади. Все основные проблемы с дюпами и рынком тоже. Это чистые оценки игры в Рождество. Уровень «троечников», которых на Steam тысячи. Какие премии? Кому? За что?
Они остановили производство игры в 2018 году и послали её на полную переделку. У меня вопрос — что, тот ганкбокс получил бы оценки хуже, доведи они его до ума? В смысле, хуже, чем Last Oasis, у которого по итогам оценки лучше, чем у сегодняшнего New World? Да ничего подобного. Но зато денег бы на него потратили раза в два меньше.
Так кому премии? Тем, кто сказал «давайте сделаем MMO, а не выживач»? Смысл? Выживач бы не мог показать худшей динамики онлайна, особенно с учётом того, что там уже были оригинальные механики.
Может, тем, кто сказал «давайте перенесём выход игры на полтора года» в 2020-м? Окей, чтобы что? Чтобы добавить инстов, квестов и привязанных вещей? А без них бы не купили по схеме buy-to-play? Внимание на экран:
За полтора года игра не нарастила интереса, только потеряла. То есть и в 2020-м её купили бы в том же объёме. А может, даже, большем. Но кто-то сказал — «нет, давайте мы добавим контента для эндгейма». Прямо так и сказал. И уже тогда было понятно, что это провальная тактика, что ничего из этого не сработает и будет сожрано за месяц. Весь сценарий расписан за год до этого. Так кому премию? И за что? За бесславную кончину игры с хорошим потенциалом, которая не смогла даже окупить затраты на неё?
Я очень прошу, давайте не будем говорить о бизнесе на фоне этой откровенной демонстрации профнепригодности.
Даже тут по моему, возможно ошибочному, анализу «игроки» (те самые 90% делающие «красивые цифры») больше предпочитают «хайп» всему остальному:
— Есть «инфоповод» Киберпанка? Бежим к Киберпанку.
— О каком-таком Valheim мне рассказывают из каждого утюга? Надо бы посмотреть.
— А что это за мемчики с «большой женщиной»? О… 8й Резидент.
— WoW-блогеры объявили исход в FFXIV? Вперед за любимым блогером!
— Новая полноценная ММО? New World? За пол-цены и без подписки? Беру!
— Новый сезон «Ведьмака» от Netflix? Говорят игра лучше...
— Там где-то еще внезапная It Takes Two проскакивала, которая сейчас на почве «тонны наград» переживает ренессанс (лично у меня в Твиттере ее для себя неожиданно «открыло» человек 10).
А в сторонке стоят LoL, Fortnite, GTA Online, Apex Legend, FIFA, Call of Duty, Destiny и снисходительно улыбаются.
Собственно глядя на все это мракобесие и могу сделать выводы что для «больших дядь» выгоднее вложиться в мракетинг, грамотно прогреть интерес и собрать сливки. А если все стало плохо то на «премиальном парашюте» свалить где теплее: «Цифры релиза New World помните? Я продюсировал! (а потом они все сломали)».
А интересы игроков… кому они нужны эти десять фанатов брюзжащих что «раньше было лучше»?
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
— Ты, со стороны игрока
— А Juda — со стороны бизнеса
И возможно поэтому у вас «трактовки» не сходятся.
ДИСКЛЕЙМЕР: я ни в коей мере не разделяю описанную ниже позицию и как игрок сам от нее страдаю. Но это все-таки не мешает мне грустно складывать в голове «2+2» и получать определенные выводы, которые я ниже и привожу.
TL;DR: На стабильном развитии проекта для определенной аудитории очень сложно получить премии, хороший прирост акций (а их таки по большей части дают за «красивые цифры» на графике продаж/аудитории) и прочую подобную фигню которая не волнует нас как игроков, но очень волнует бизнес (инвесторов, высший менеджмент и т.п, хотя думаю разработчики тоже от премий не страдают).
Для выбранной Amazon бизнес-модели (B2P) — да. Эти 90% сделали красивую цифру продаж, красивый пик онлайна и явно привели к хорошим премиям (+ возможно наконец-то оправдали смысл существования «игрового подразделения»). Короче, «куш сорван» а дальше трава не расти. Но благодаря «черному ходу» в виде магазинчика можно продолжать аккуратно подстригать то что осталось (+ потенциал под очередную «релизную премию»: выкатить патч с каким-нибудь годным аттракционом + под шумок ассортимент магазина пополнить, и вуаля «новый рост» и кто-нибудь в магазине да раскошелится).
Как говорится: «ничего личного, это бизнес». Главное чтобы анонс был погромче и «релизный график» покрасивее.
Только скажу по секрету хорошие одиночные игры ныне такой же «редкий зверь» как и хорошие ММО. Потому что с точки зрения современного игрового бизнеса нужно делать не «законченный продукт» (одиночная игра), а «сервис», который можно пытаться подоить сверх того что дает продажа одиночной игры.
С технической точки зрения «размножить одиночную игру» (т.е сделать тот самый пресловутый парк) не настолько уж и сложная задача: я уже в каком-то комментарии отвечал что сделав «квестовую систему» один раз, дальше ее можно успешно Ctrl+C -> Ctrl+V (и даже без доработок иногда). Да, появляются дополнительные расходы на серверные мощности и т.п, но в современном мире это уже не столь критично (привет вездесущие облака/хостинг-провайдеры и т.п).
Зато бонусом приходит тот самый желанный всеми «сервис» который можно доить.
Т.е один раз вложившись в создание «платформы» (движок, механики, инфраструктура и т.п) дальше уже можно экспериментировать с сервисами хоть до посинения (мне нужно напоминать о существовании NCSoft и том что она сейчас творит с «наследием» Lineage?).
Собственно ответ уже неоднократно проскакивал выше — «Сервис».
В одиночную игру ты не можешь позвать друзей, а в последствии те же друзья через время могут «взаимовозвращать» друг дружку: «Смотри тут клевый новый патч вышел!» (тут можно дружно помахать ежегодному конвейеру FIFA, или CoD (называть их полноценными «одиночными играми» у меня язык не поворачивается, увы) который и живет по сути по принципу «ну друзья же играют, а я что самый лысый?»).
Собственно магазин к полностью одиночной игре ты не прикрутишь, а к «сервису» запросто (главное не забыть написать слезливое письмо о «подорожавшей разработке»).
И главная важная разница:
— Чтобы заработать денег после продажи «одиночной игры» рано или поздно нужно сделать новую «одиночную игру». А чтобы заработать на сервисе — сделать патч/дополнение к уже имеющейся ну и не забывать пополнять магазин.
Я смотрю по сторонам и спрашиваю у тех, кто играл в со мной в NW, что думаете. Все, кого я спрашиваю, говорят, что да — это было бы в сто раз интереснее. Но я понимаю, что у тебя может быть другая точка зрения. Я не знаю, играл ты в New World или нет, но у тебя может быть своя точка зрения в любом случае. Например, она может быть такая: «нет, мне такое не интересно, мне NW в нынешнем виде интереснее, потому-то и потому-то». И вот у нас был бы предметный разговор. Но вместо этого мы говорим о каком-то большинстве. Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство? Сделали всё как хотят любители парков. Где они? Онлайн продолжит падать, потому что на чём ему держаться? На дейликах? На мутирующих инстах? Нет, конечно, просто большинство «клиентов» эту игру… «прошли». И теперь мы переходим к следующей части:
Я не согласен, потому что ты не оттуда начинаешь, как мне кажется. Большинству игроков ближе и понятнее одиночные игры. Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли. С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO. Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Парки развлечений намного больше похожи на одиночные игры, они гарантируют тебе контент, не требуя от игрока никаких усилий. Но знаешь, что ещё? Думаю, ты не сможешь сегодня показать ни одной песочницы без токсичного сообщества. И вот тому доказательство:
У тебя неправильные числа, но дело не в них. А в том, что пришло тебе на ум при слове «песочница». Во всех этих играх люди не чувствуют себя в безопасности, там достаточно жёсткая атмосфера и далеко не самое приятное сообщество. Везде есть прекрасные люди, я не собираюсь грести всех под одну гребёнку, но если у нас на чаше песочниц EVE, Albion и Mortal, ничего удивительного в том, что эти игры не слишком популярны, потому что они не сделаны для жизни. Поэтому я так держался за New World. Он намного больше сделан для жизни, а не для бесконечной грызни и ожиданий ударов в спину, он намного больше подходит для широкого сообщества, туда спокойно можно позвать мужа, жену, маму, дедушку или детей. Это не симулятор школьной раздевалки для мальчиков. И я бы хотел увидеть New World в том виде, который описываю. Конечно, ещё без данжей, квестов и с нормальным темпом. И вот тогда можно было бы поговорить об успехе. Не супер-успехе, измеряемом миллионами, но о сотнях тысяч онлайна спустя год — вполне. Потому что если нам неинтересна судьба MMO через год, через пять, десять лет, нечего и начинать, по-моему.
Я говорил совершенно о другом. У нас сейчас накоплена довольно большая статистика по играм разной направленности, в сумме наверное почти 20 лет и можно посмотреть средний онлайн парков и песочниц и увидеть, что у парков он объективно больше, т.е. большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Теперь смотрим игры с рисками потерь (ты же предлагаешь потери территорий) — Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460 — средний онлайн за месяц, исходя из этого я и написал, что аудитория у такого проекта, в том виде, который бы тебе хотелось увидеть, будет небольшая, а наличие вертикального прогресса, которое позволит высокоуровневым персонажам манипулировать прокачкой других путем потерь и приобретения территорий только усугубит эту ситуацию. Вот и вся мысль.
Я никогда не считал и не буду считать, что упрощение игрового процесса в угоду потребителю = его улучшение, я просто говорю о том, что у студий есть свои интересы и планы по получению прибыли, которые зависят от охвата и мы — простые игроки должны это понимать и учитывать в своих ожиданиях.