Мне сложно представить себе человека, в котором мнимая сложность Евы может победить неподдельный интерес к этому миру. Все мы спокойно играли в нее без всяких талмудов. Но мы говорили о другом. Мы говорили о том, что в игре должно цениться мастерство. И все это присутствует в EVE на уровне разбора полетов флиткомов. Люди получают удовольствие и восторг даже воссоздав бой по результатам потерь на killboard. :) Я не вижу смысла ставить в пример сессионные игры в этом контексте, если это уже есть в MMO.
ИМХО, EVE не слишком зрелищная игра и слишком сложная в понимании для новичка. Игра должна удовлетворять правилу: «легко начать играть – трудно стать профи». Представьте себе футбол с талмудом в 1000 страниц различных правил, много ли наберётся понимающих игру зрителей? Думаю вопрос риторический.
Тогда и отношение к игрокам будет соответсвующее их скилу. Новички будут восхищаться профи :) Так например сейчас происходит в старкрафте, когда трансляции с играми профи собирают большие залы и даже стадионы :)
Конечно, градация по уровню сложности. В ПВЕ может быть контент совершенно не требовательный к скиллу, контент для среднего уровня скилла и профи контент.
Тогда нужна градация по уровню сложности. Ведь если в ПвП всегда можно найти противника по своему уровню игры, то ПвЕ контент для среднего игрока будет доступен одному игроку из десяти.
Ну, справедливости ради, песочницей они назвали сами себя. Тут еще нужно будет проверить все это на деле. И второй момент — есть же синглы-песочницы. :)
Ну это по большому счету только для ПВП ориентированных будет работать ИМХО.
Когда можно подобрать приблизительно равный скилл.
А вот что делать с игроками которые уперлись в «стеклянную стену» (скила не хватает для следующего контента, а старый уже не инетересен) и полумывают о смене игры?
Скиловых не так много как хотелось бы ;-)
т.е по сути платить зарплату топовым игрокам?
Но тогда боюсь развитие пойдет по схеме что «игроки на зарплате» не просто будут обязанны играть, а будут обязанны играть так как говорит работодатель.
(В том числе и с возможностью сдать по заказу удерживаемый замок/систему для оживления мира).
Но тогда опять же это все в качестве дяльнейшей схемы скорее всего упрется в «Давайте при проектировании учтем аниматоров и распишем их действия». А уже рекрутировать их будем среди топов… поначалу.
В этом случае ИМХО потребуется
1. Очень серьезная реклама по привлечению новых игроков. Потому что мастеров и любителей убивать мамонтов игра лишиться с введнием земледелия и садоводства с выращиванием эпиков на фермах, а любители брать замки свалят при первом же проявлении реального капитализма с уклоном в науку и производство. А уж сколько будет стонов и отрицательных отзывов в стиле «они убили игру введением <новый элемент>»
2. Скорее всего потребуются ресеты развития — потому что если пройти это все лет за 5 то что дальше?
В общем задумка интересная, но вот внешнее её оформление придется делать уже совсем по другому чем в классических ММО.
Ну по поводу РО могу вставить 5 копеек: это единственная игра, в которой гринд не был апофеозом унылости для меня. Во-первых, потому что там уникальная для ММО система с отсутствием ротаций, кд на скиллы (в ранних эпизодах) и быстрой регенерацией хп и маны вне боя (последнее не так уникально, но все же), плюс потрясающая динамика и анимация делали свое дело. Во-вторых прогресс там ощущался гораздо сильнее, чем в большинстве ММО. Там не было автоматической раскидки статов, не было автолевелинга и покупки скиллов у мастеров, не было ограничения шмоток по левелам, не было привязки. Зато была возможность перейти на 2-ю профу на 40-50 джоб левеле, что становилось серьезным испытанием для многих игроков (те, кто качал безынтового вит-аколита на монка до 50-го джоба, меня поймут). И многое, многое другое, что делало геймплей в РО очень интересным без единого квеста.
И пусть я не очень понимаю аргументацию Ата, когда он рассказывает об интересности геймплея ЛА2, так как я не играл в нее. Знаком лишь со слухами в духе «ну линейка — это тупой гринд бла-бла-бла». Зато прекрасно понимаю его ощущения, так как знаю примеры игр, которые тащили и без квестов, как таковых.
Чтобы поставить себе осмысленные цели, которые не предоставлены разработчиками, но заложены в возможности игры, надо играть в песочницы, как я уже говорил. Парки не дают возможностей для фантазии. Конечно и там можно поставить определенные несуразные цели типа «играть с закрытыми глазами» или «передвигаться исключительно спиной». Ну или на крайняк придумать себе перманентную смерть и удалить персонажа после оной, но все это для меня лично лежит за гранью адекватности. Чисто мое имхо =)
Первая проблема большинства ММО это то, что успех и элитарность в них достигаются не скиллом игрока, а временем которое он потратил на игру. В них используется простая схема: больше потраченного времени -> больше уровень, шмот, игровой валюты -> более элитный игрок -> доступ к элитному геймплею. «Криворукий» ноулайфер в этой схеме имеет преимуществу над «пряморуким», но не проводящим столько времени в игре человеком.
Должен быть определенный компромис. Если человек тратит много времени на игру, он конечно должен получать за это бонусы, но больше декоративные, не влияющие на боевые характеристики. В первую очередь должен рулить скилл игрока. Для повышения этого скилла игрок должен накопить определенный игровой опыт (не путать с полосочкой опыта!); изучить игру; совершенствовать свои навыки, т.е. игрок всё равно будет проводить время в игре, но не для выбивания шмотки и не для унылого кача. Для этого игра должна быть проста для новичка и но глубока для профи.
Допуск к элитному гемплею тогда будет даваться по скиллу. Можно использовать как критерии — убийство мамонта, прохождение подземелья, соотношение побед и поражений в ПвП боях и т.п. Посмотрите на сессионые игры, с них надо в этом отношении брать пример. Ты можешь хоть целыми днями тратить время на старкрафт, можешь даже купить коллекционное издание или два :), но если ты плохо играешь, значит будешь проигрывать. Для большинства старкрафт игра, для профи киберспорт, тогда и деньги профи будут идти. А за что сейчас платить игроку в ММО, за проведенные у экрана попочасы?
Надо сказать сейчас ситуация сдвинулась с мертвой точки и ГВ2 хочет выйти на уровень киберспорта.
Статья заставила задуматься о развивающейся ММО, в которой игроки начинают с того, что убивают мамонтов, затем переходят к захвату средневековых замков, а в результате строят космические корабли. И новички, приходящие в игру на более поздней стадии уже никогда не смогут поучаствовать в охоте на мамонта или захватить замок. Также, как мы не сможем этого сделать в реальной жизни. Ибо так, как новички приходят в определенный этап игры, также и мы рождаемся в определенную эпоху цивилизации… Мда, это бы получилась самая потрясающая и противоречивая игра на свете :D
Отсутствие выраженного и измеряемого прогресса — смерть для ММО в том виде, в котором мы их знаем. Безоговорочно.
Мне не жалко :)
Я не являюсь противником уровней и шмотогринда в целом, но они должны иметь смысл. И если шмотки в текущем поколении ммо еще играют определенную роль, то максимальный уровень уже давно стал дефолтом. Возможно уже пора отказаться от уровней в вов-клонах, гв2, д3 и пр. Пусть они остаются в дьябло подобных играх.
Еще раз повторю, ВОВ, в отличии от БД, не песочница. Смысл в том, что авторы создали кучу элементов, которые послужили бы фундаментом к отличной песочнице, завязанной на социальной части, которая могла бы посоперничать с АА, а вместо этого они упаковали все эти фишки в сингл. Все равно, что смешать фуа-гра с дошираком.
Более того, новички регулярно это делали, и потом вынуждены были качать второго такого же персонажа.
Шло ли это на пользу игре?
Идея хорошая. Правда, на текущем уровне индустрии нереализуемая.
Когда можно подобрать приблизительно равный скилл.
А вот что делать с игроками которые уперлись в «стеклянную стену» (скила не хватает для следующего контента, а старый уже не инетересен) и полумывают о смене игры?
Скиловых не так много как хотелось бы ;-)
Но тогда боюсь развитие пойдет по схеме что «игроки на зарплате» не просто будут обязанны играть, а будут обязанны играть так как говорит работодатель.
(В том числе и с возможностью сдать по заказу удерживаемый замок/систему для оживления мира).
Но тогда опять же это все в качестве дяльнейшей схемы скорее всего упрется в «Давайте при проектировании учтем аниматоров и распишем их действия». А уже рекрутировать их будем среди топов… поначалу.
1. Очень серьезная реклама по привлечению новых игроков. Потому что мастеров и любителей убивать мамонтов игра лишиться с введнием земледелия и садоводства
с выращиванием эпиков на фермах, а любители брать замки свалят при первом же проявлении реального капитализма с уклоном в науку и производство. А уж сколько будет стонов и отрицательных отзывов в стиле «они убили игру введением <новый элемент>»2. Скорее всего потребуются ресеты развития — потому что если пройти это все лет за 5 то что дальше?
В общем задумка интересная, но вот внешнее её оформление придется делать уже совсем по другому чем в классических ММО.
И пусть я не очень понимаю аргументацию Ата, когда он рассказывает об интересности геймплея ЛА2, так как я не играл в нее. Знаком лишь со слухами в духе «ну линейка — это тупой гринд бла-бла-бла». Зато прекрасно понимаю его ощущения, так как знаю примеры игр, которые тащили и без квестов, как таковых.
Должен быть определенный компромис. Если человек тратит много времени на игру, он конечно должен получать за это бонусы, но больше декоративные, не влияющие на боевые характеристики. В первую очередь должен рулить скилл игрока. Для повышения этого скилла игрок должен накопить определенный игровой опыт (не путать с полосочкой опыта!); изучить игру; совершенствовать свои навыки, т.е. игрок всё равно будет проводить время в игре, но не для выбивания шмотки и не для унылого кача. Для этого игра должна быть проста для новичка и но глубока для профи.
Допуск к элитному гемплею тогда будет даваться по скиллу. Можно использовать как критерии — убийство мамонта, прохождение подземелья, соотношение побед и поражений в ПвП боях и т.п. Посмотрите на сессионые игры, с них надо в этом отношении брать пример. Ты можешь хоть целыми днями тратить время на старкрафт, можешь даже купить коллекционное издание или два :), но если ты плохо играешь, значит будешь проигрывать. Для большинства старкрафт игра, для профи киберспорт, тогда и деньги профи будут идти. А за что сейчас платить игроку в ММО, за проведенные у экрана попочасы?
Надо сказать сейчас ситуация сдвинулась с мертвой точки и ГВ2 хочет выйти на уровень киберспорта.
Мне не жалко :)
Я не являюсь противником уровней и шмотогринда в целом, но они должны иметь смысл. И если шмотки в текущем поколении ммо еще играют определенную роль, то максимальный уровень уже давно стал дефолтом. Возможно уже пора отказаться от уровней в вов-клонах, гв2, д3 и пр. Пусть они остаются в дьябло подобных играх.