avatar
А с каких пор мы говорим об ММО, когда речь идет о майнкрафте?))
С тех пор, как стало понятно, что такого рода механики интересны игрокам, и многие хотели бы видет аналогичные в ММО. Впрочем… с какого количества игроков в одном мире начинается ММО? 50 на одном сервере майнкрафта я видел.
Но даже если так, то, что в другом режиме у меня вообще желания играть в него не было, для меня очень даже показательно))
Ну, это зависит от того, чего ты хочешь от ММО. Режим выживания, творческого эксплоринга (т.е. не только погулять — красоты глянуть), адаптации мира под себя — то, что я, например, очень хотел бы видеть в ММО. Возможно, тебе нужны другие вещи.
avatar
Потрясающе. Скоро, чувствую, гигантских боевых человекоподобных роботов строить будете. :)
avatar
А с каких пор мы говорим об ММО, когда речь идет о майнкрафте?)) Но даже если так, то, что в другом режиме у меня вообще желания играть в него не было, для меня очень даже показательно))
avatar
У вас как раз в статье есть диаграммы за время релиза Аиона — просто сравните — это ж жесть.
avatar
По-моему самое занятное здесь — это результаты B&S, точнее их отсутствие. Результат запуска «мегауспешного продукта» — незначительное СНИЖЕНИИ прибыли по корейскому рынку. Произошел простой отток игроков из Аиона и Линеек. Так что зря вы на GW2 гоните, она как раз очень успешна и позволила компании получить хорошую прибыль. А вот B&S пожалуй претендует на самый эпичный фейл в истории игровой индустрии, особенно если сравнить с запуском Аиона. Я был скептически настроен по ее поводу, хотя играть, пожалуй, буду, но что все будет настолько плохо не ожидал.
avatar
К вову тогда это точно не относится :)
Относится. Те же Братство кнута сдохли именно когда поняли, что максимум, что позволяет им механика — это мелко пакостить. А всерьез они никому помешать и вызвать столь любимый ими баттхерт не могут.
avatar
Да и то в нормальных атракционах есть подушки безопасности против таких игроков.
К вову тогда это точно не относится :)
avatar
Это если кооператив. Да и то в нормальных атракционах есть подушки безопасности против таких игроков.
Атракционе не пвп имеются в виду.
avatar
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
Ты согласен, что весь создаваемый контент сводится к социальным интеракциям на базе нехитрой триады «свой-чужой-пет»? Если нет, то мне тоже было бы интересно послушать, хотя я играл и в ла2 и в еве.
avatar
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.>>>>
Еще как дают (сетевые игры).
Дают, конечно. Но, по крайней мере не провоцируют. А все современные песочницы тыкают пальцами в гриффера и нашептывают тебе: — Погляди, он успешнее тебя, у него выше авторитет, интереснее игра, вся система сделана для него, а ты, «файрплееер» — просто наивный лопух и мясо для гриффера.

А когда делают наоборот — грифферы подымают истошный вой про ролеплеинг и равенство возможностей. Например, все как-то забыли, что традиционные «ПвЕ-сервера» — никакие не пве. Ты там можешь запросто повесить себе флажок типа «согласен, чтобы на меня нападали». И сам сможешь, естессно, нападать на таких же — с флажком. ОпенПвП, но строго добровольное. На поверку оказалось, что этим никто не пользуется.
avatar
Компьютерный игры воспитывают убийц?
Вряд ли :) Слишком незначительное влияние, да и направление не то. Но обычную, бытовую сволочь — вполне могут. Не то чтобы воспитывают, скорее выявляют слабое место. Оно бы, вероятно, и так проявилось в ходе жизни.

Я вообще не уверен, что нам, геймерам, стоит всерьез обсуждать тему влияния игр на людей. Уровень беседы окажется ниже уровня предложенной темы.
avatar
В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее.

Хм… Мы говорили ведь об этом:

Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.

И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
avatar
Временное пристанище команды ag.ru сейчас находится здесь: ag20.ru

Объяснения «что, как дальше и когда» здесь: ag20.ru/hail-to-the-king/
avatar
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.

Еще как дают (сетевые игры).
Абуз автоматической системы подбора соперников/союзников:
1. Целенаправленный вынос союзника или отдача игры.
2. Сливы для надругательства над новичками.
3. Игра, где цель не победа, а затягивание времени и троллинг противника.

Это так, самые распространенные способы легального использования системы.
avatar
Не воспитывают — привлекают латентных.
В игры == ММО с возможностью жестких действий против других игроков.
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.
Песочницы этой потребности выход дают причем практически безнаказанно.
Вот и проявляется у гриферов задавленная воспитанием и страхом перед законами латентная особенность.
avatar
ни в коем случае.
то что за тобой осталось последнее слово может означать что твое мнение стало понятно и дальнейший спор просто перестал быть интереснымм.
или человек сделал вывод и дальше уточнь позицию уже не желает.
avatar
Компромисс — опасный путь, пройдя который, мы можем оказаться совсем не там, где начинали. Некая «донат-валюта», которой «могут торговать сами игроки» — это уже довольно далеко от «классики». Рейты на дроп (!) с РБ, которые якобы должны стимулировать интерес к ним (а в условиях той самой старой доброй игры этот интерес стимулировать не нужно, это было нужно только на пиратках с игрошопом, где шмот покупался), заметно исказят рыночную экономику. Больше кусков S-грейда = меньше конкуренции за РБ. И да, меньше интереса к ним :) То ли ребята так фатально ошиблись в своих расчетах, то ли расчеты у них хитрее, чем они говорят. Пожуем — увидим, хотя лично я пробовать «классическую» LineageII «от Дефо» все же поостерегусь, и другим посоветовала бы не питать надежд.
avatar
В то время, когда я играла на официальных серверах, там не было не только магазина, но и инстансов и соло-камалок. Нынешняя LineageII — совсем другая игра. Потому-то и в записи, и в комментариях мы и обсуждаем «классическую». С игрошопом — это уже далеко не классика, ИМХО.
avatar
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает.

Хорошо, тогда ева или ла2 по выбору. В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее. Это просто аттракцион про войну племен, в котором возможности игрока ограничены не меньше, чем в типичном «парке».
avatar
Название закладки «Последние новости» на титульной картинке выглядит этакой мрачноватой шуткой юмора.