avatar
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.>>>>
Еще как дают (сетевые игры).
Дают, конечно. Но, по крайней мере не провоцируют. А все современные песочницы тыкают пальцами в гриффера и нашептывают тебе: — Погляди, он успешнее тебя, у него выше авторитет, интереснее игра, вся система сделана для него, а ты, «файрплееер» — просто наивный лопух и мясо для гриффера.

А когда делают наоборот — грифферы подымают истошный вой про ролеплеинг и равенство возможностей. Например, все как-то забыли, что традиционные «ПвЕ-сервера» — никакие не пве. Ты там можешь запросто повесить себе флажок типа «согласен, чтобы на меня нападали». И сам сможешь, естессно, нападать на таких же — с флажком. ОпенПвП, но строго добровольное. На поверку оказалось, что этим никто не пользуется.
avatar
Компьютерный игры воспитывают убийц?
Вряд ли :) Слишком незначительное влияние, да и направление не то. Но обычную, бытовую сволочь — вполне могут. Не то чтобы воспитывают, скорее выявляют слабое место. Оно бы, вероятно, и так проявилось в ходе жизни.

Я вообще не уверен, что нам, геймерам, стоит всерьез обсуждать тему влияния игр на людей. Уровень беседы окажется ниже уровня предложенной темы.
avatar
В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее.

Хм… Мы говорили ведь об этом:

Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.

И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
avatar
Временное пристанище команды ag.ru сейчас находится здесь: ag20.ru

Объяснения «что, как дальше и когда» здесь: ag20.ru/hail-to-the-king/
avatar
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.

Еще как дают (сетевые игры).
Абуз автоматической системы подбора соперников/союзников:
1. Целенаправленный вынос союзника или отдача игры.
2. Сливы для надругательства над новичками.
3. Игра, где цель не победа, а затягивание времени и троллинг противника.

Это так, самые распространенные способы легального использования системы.
avatar
Не воспитывают — привлекают латентных.
В игры == ММО с возможностью жестких действий против других игроков.
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.
Песочницы этой потребности выход дают причем практически безнаказанно.
Вот и проявляется у гриферов задавленная воспитанием и страхом перед законами латентная особенность.
avatar
ни в коем случае.
то что за тобой осталось последнее слово может означать что твое мнение стало понятно и дальнейший спор просто перестал быть интереснымм.
или человек сделал вывод и дальше уточнь позицию уже не желает.
avatar
Компромисс — опасный путь, пройдя который, мы можем оказаться совсем не там, где начинали. Некая «донат-валюта», которой «могут торговать сами игроки» — это уже довольно далеко от «классики». Рейты на дроп (!) с РБ, которые якобы должны стимулировать интерес к ним (а в условиях той самой старой доброй игры этот интерес стимулировать не нужно, это было нужно только на пиратках с игрошопом, где шмот покупался), заметно исказят рыночную экономику. Больше кусков S-грейда = меньше конкуренции за РБ. И да, меньше интереса к ним :) То ли ребята так фатально ошиблись в своих расчетах, то ли расчеты у них хитрее, чем они говорят. Пожуем — увидим, хотя лично я пробовать «классическую» LineageII «от Дефо» все же поостерегусь, и другим посоветовала бы не питать надежд.
avatar
В то время, когда я играла на официальных серверах, там не было не только магазина, но и инстансов и соло-камалок. Нынешняя LineageII — совсем другая игра. Потому-то и в записи, и в комментариях мы и обсуждаем «классическую». С игрошопом — это уже далеко не классика, ИМХО.
avatar
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает.

Хорошо, тогда ева или ла2 по выбору. В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее. Это просто аттракцион про войну племен, в котором возможности игрока ограничены не меньше, чем в типичном «парке».
avatar
Название закладки «Последние новости» на титульной картинке выглядит этакой мрачноватой шуткой юмора.
avatar
Меня не покидает ощущение, что на наших глазах почти незаметно меняется геологическая эпоха. Я хорошо помню времена ранней Евы (не в самой Еве, но хронологически в ту пору), когда платить за игру в отечественном гейм-сообществе считалось чуть ли не моветоном. И многие мои знакомые кривили рот: «Ева? За неё же платить надо!»

(Именно тогда Ева снискала особую популярность за счет изобретения механизмов официальной покупки таймкодов за игровую валюту. У меня были знакомые, не потратившие ни единого реального цента за несколько лет игры).

Сейчас же, видимо, меняется «среднеарифметический» психотип пользователя. Заплатить денег уже считается нормой. (Причем не только за игры. Это хорошо видно на рынке медиа-ресурсов). В этом новом мире Ф2П постепенно начинает выглядеть динозавром из прошлого. Я думаю, что мы еще будем рассказывать потомкам: «Вот, внучок, у тебя автоматическая подписка в муниципальную страховку входит, а в наше время надо было каждый скин за отдельные деньги покупать. ФТП называлось...»
avatar
Гму, это мы с тобой одновременно ответили вчера ;)
Конечно. Ни в RFO, ни в LA2, в которые я в свое время играл, я не чувствовал себя таким ущербным, как в SWTOR, хотя там тоже был F2P.
avatar
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.

altwazar , тема слишком большая, чтобы объяснять свое видение того, почему каждая из этих игр подходит по вышеприведенное описание:

Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.

Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает. На конкретных примерах.
avatar
Компьютерный игры воспитывают убийц?
avatar
Second Life.
Возможно, я в нее не играл и даже обсуждения видел не часто.

Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.

Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
avatar
Маска меняет модели поведения, но не мораль.
Давным-давно доказано, что нет. Меняется именно базовая этическая концепция.

А о себе ты судить не можешь. Человек всегда и везде оправдывает свои действия. Даже если он в качестве хобби расчленяет трехлетних детей. И ты не знаешь, что о изменениях в тебе думают окружающие.

Кстати, фраза о повышении компетенции уже настораживает. Но во избежание случайного перехода на личности я не буду развивать эту тему.
avatar
Second Life.
avatar
Маска меняет модели поведения, но не мораль.
Отыграв пирата в игре, мне гораздо проще нарушить какие-то запреты или перешагнуть через чьи-то интересы в реальной жизни. Но это не значит, что я превратился в преступника — наоборот, научился лучше настаивать на своих правах. Отыгрывание злодея в игре повысило мою компетенцию честного человека в реальной жизни.
avatar
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В основном ты прав. Не совсем, в EVE, например, игрок отчасти (очень отчасти) меняет мир вокруг себя, станции там вешают и т.п.

Но в основном все отличие существующих «песочниц» сводится к тем или иным формам социальных обьединений/противостояний по схеме «патамуштамыбанда» и крайне условному территориальному контролю, сводящемуся к получению вполне фиксированных ништяков. Чем это отличается от стандартной «аттракционной» схемы, где выигравшая те или иные состязания гильдия получает дополнительные ништяки и профиты, я по сей день не понимаю.

Ты вообще заставил меня задуматься. Я тут перебрал в уме те песочницы, о которых я что-то более-менее знаю — и каждой возможности в них нашел аналог в «парках аттракционов». Мде…

То, что лично я хотел бы видеть под названием «песочница», пока не особо где реализовано. О нем и писал…